On joue, c’est sérieux !

Loin d’être une simple industrie du divertissement, la communauté des développeurs indie au Québec tente également d’œuvrer pour innover en termes de possibilités vidéoludiques. Explorer le potentiel des jeux à des fins de communication ou d’apprentissage, c’est notamment la mission d’Affordance Studio et d’Ululab.

Des jeux sérieux aux jeux éducatifs

Affordance : gamification, advergames et serious games

Pascal Nataf, Kim Berthiaume et David Duguay sont sortis du DESS en design de jeux de l’Université de Montréal en 2012. En tant qu’experts en design de jeu, ils étaient attirés non pas simplement par les jeux vidéo mais par toutes les déclinaisons vidéoludiques qui s’ouvraient au média. Ils se sont donc rapprochés des opportunités de développer ce qu’on qualifie souvent de « jeux sérieux ».

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Ululab et les jeux éducatifs

Chez Ululab, Jean-Guillaume Dumont, François Boucher-Genesse et Dany Joly avaient tout comme les membres d’Affordance, l’envie d’exploiter de nouvelles avenues possibles avec les jeux vidéo et plus exactement : « d’avoir un impact positif dans la vie des gens ».

“Le fun est un autre mot pour dire apprentissage." Raph Koster

C’est pourquoi en 2012, ils ont fondé Ululab afin de créer des jeux éducatifs, ou plutôt ce qu’ils devraient réellement être.

Crédit photo : Nathalie St-Pierre

 « Why so serious? »

scaleMais qu’est-ce qu’on entend exactement par jeu sérieux ? Selon les chercheurs Michael et Chen, il s’agit surtout de créer « un jeu qui vise autre chose que le pur divertissement. »  Ou encore, comme le décrit Alvarez : c’est « une application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement."

Bon, maintenant que je vous ai perdu avec mes définitions, voyons d’un peu plus près à quoi cela peut bien ressembler. Avant de débuter chez Affordance,  David Duguay travaillait à la Société des Arts et Technologies de Montréal (SAT) durant sa dernière année d’étude. Lors de celle-ci, il a réalisé une installation ludique nommée Scale. Il s’agissait d’offrir un outil d’apprentissage engageant, ludique et interactif afin de déterminer si un jeu immergeant un enfant souffrant d’un déficit d’attention (TDAH) dans un espace à 360° pouvait retenir plus longtemps sa concentration. Aucune étude scientifique n’a encore coulé dans le béton son postulat. Cependant, les résultats obtenus après les visites des groupes pilotes se sont avérés assez probants.

Chez Ululab, tout a commencé également lorsque Jean-Guillaume et François, ancien lead designer chez Bungie, se sont rencontrés durant leur maîtrise en éducation. François travaillait sur un jeu d’apprentissage de la physique mécanique nommé Mécanika. (Voir ici le reportage réalisé par Radio Canada).

"Un jeu sérieux consiste à utiliser le gameplay et les règles pour communiquer un apprentissage et/ou un message"

Comme on l’explique dans le reportage, les joueurs de Mécanika peuvent eux-même confronter leurs conceptions erronées sur la mécanique des forces physiques en faisant eux-mêmes leurs expériences sur les lois de Newton. Le but réel du jeu est de faire en sorte qu’à cause de ces idées erronées, ils se trompent. Le feedback rapide du jeu va leur permettre de réaliser concrètement que quelque chose ne fonctionne pas dans leur façon de penser. C’est alors qu’ils vont être plus alertes à comprendre les lois de la physique que le jeu va leur enseigner.

Autrement dit, vous l’aurez compris, il s’agit surtout d’utiliser le gameplay et les règles d’un jeu pour communiquer un apprentissage et/ou un message.

Nous avons une mission !

Affordance

Multijoueur Affordance-1Affordance, grâce au pied qu’ils avaient déjà à la SAT avec David, ont rapidement lié contact avec d’autres commanditaires nécessitant leurs compétences comme l’hôpital Sainte-Justine. C’est cet organisme qui les lança sur leur première mission ensemble : “gamifier” des exercices respiratoires pour les jeunes atteints de fibrose kystique. L’idée était de créer un jeu qui pourrait les aider à rendre cet exercice moins rébarbatif afin d’améliorer leur qualité de vie.

À côté de ça, ils développent leurs propres projets de jeux sérieux et offrent leurs services à toute entreprise. Ils ont notamment travaillé avec la Caisse d’économie solidaire Desjardins dans le cadre de leur réunion annuelle autour de l’investissement responsable. Ils ont fait appel à Affordance pour trouver un moyen de communiquer aux employés un message de façon moins classique et plus interactive que par une conférence. L’idée, comme nous l’explique Pascal était de « faire vivre aux employés l’investissement responsable”. Bon, il est certain que dit comme ça, ça vend du rêve. Plus concrètement, cela a consisté à concevoir un jeu de table dans lequel les joueurs devaient investir dans différentes entreprises, le tout attribuant des points de rendement, d’impact social et environnemental. À l’aide d’une sorte de Google Document ils ont conçu un serveur central où étaient regroupées les informations des différentes tables qui influaient sur le cours de la bourse. Au final, le jeu a permis de sensibiliser les participants, facilitant ensuite l’enseignement des experts qui ont pu se référer directement aux événements concrets du jeu.

Ils ont également proposé un pitch début juin pour répondre à la demande de Québécor et de ses abribus interactifs.

En ce qui concerne leurs propres projets, ils ont notamment développé une application pour apprendre le français et l’anglais : Prêt à négocier,qui devrait rentrer dans les écoles secondaires anglophones en septembre 2015.

Ululab

slice fraction 2Selon Jean-Guillaume, le contenu de l’App Store est assez décevant en termes de jeux éducatifs car ils se limite bien souvent à des jeux de question réponse rébarbatifs. En réponse à ce simple e-learning, ils ont voulu utiliser leurs connaissances en design de jeu et pédagogie ainsi que l’aide d’experts de l’UQAM (notamment en mathématiques et didactique) pour changer le paysage des jeux éducatifs. Dany qui travaillait encore chez Microsoft à l’époque est tombé amoureux du projet et a décidé de se joindre à l’équipe. C’est finalement en avril 2012 qu’Ululab a été créé pour donner naissance à leur premier projet : Slice Fractions.

Comme pour Mécanika, la mission était de transmettre une éducation par le jeu cette fois-ci sur le thème des fractions. Ils cherchaieslice fractionnt à construire progressivement la compréhension du système de fractions sans pour autant faire appel à des instructions vocales ou textuelles. Beaucoup de jeux éducatifs se basent sur des choses déjà apprises et tâchent de les faire appliquer, ou du moins d’évaluer ce qui a été retenu. L’idée était donc de prendre le chemin inverse et de dire au joueur : « viens on va apprendre ensemble grâce aux règles et par essais-erreurs».

Pour ce faire, les premiers niveaux sont surtout métaphoriques et permettent avant tout de comprendre la logique des fractions sans pour autant avoir l’impression de faire des mathématiques. Puis, à mesure que le joueur progresse on lui introduit des représentations numériques et des concepts plus complexes comme la physique de la glace qui glisse. D’après Jean-Guillaume, ils sont sur le point d’ajouter du nouveau contenu qui permettra de faire de l’addition de fractions à partir de septembre prochain.



Ils sont également en train de développer un second jeu s’adressant à un public un peu plus large que celui de Slice Fractions. Celui-ci porte sur les animaux et leur écosystème. L’objectif serait de comprendre l’intérêt des spécificités de chaque animal par rapport à son habitat mais de façon plus interactive que dans un documentaire.  Les joueurs pourraient attribuer des pouvoirs aux animaux : par exemple la vitesse de course du guépard qui vit en Afrique. Cependant, le joueur sera vite incité à réaliser à mesure de ses essais-erreurs que chaque pouvoir a un coût et nécessite d’être adapté à son environnement pour en tirer son plein potentiel. La vitesse de course de notre guépard, en plus de consommer beaucoup d’énergie serait justement moins utile dans une forêt tropicale. En entremêlant des notions de biologie et un système ludique intéressant, le but final sera de faire comprendre aux joueurs que l’important n’est pas d’être le plus fort mais de posséder des habiletés qui nous servent dans notre écosystème.

À quels défis les jeux sérieux et éducatifs doivent se confronter ?

La communication

affordance 2Pour réaliser un jeu sérieux : prenez une équipe de designers aguerris, ajoutez deux cuillerées d’artistes et de programmeurs qui s’expriment et appréhendent le monde de façon différentes. Saupoudrez par-dessus un expert pour incorporer et valider le contenu, puis faites cuire à petit feu pendant qu’un technopédagogue validera qu’il y a bien un effet d’apprentissage grâce à votre jeu. Vous obtiendrez une cacophonie de jargons et de modes de pensée complètement différents.

En effet, comme nous l’explique Pascal, faire travailler tous ces corps de métier ensemble est un casse-tête, ce qui explique notamment  pourquoi la plupart des jeux sérieux est de piètre qualité. L’autre problème est que bien souvent, le commanditaire s’imagine qu’il sait comment faire un bon jeu. De ce fait, la plupart des jeux sérieux ou éducatifs devient rapidement de l’e-learning et de simples jeux de questions réponses, comme le pointait Jean-Guillaume d’Ululab.

À vrai dire, le but d’un « jeu sérieux » ou d’un jeu éducatif comme nous le disions plus haut, est de réussir à incorporer des objectifs pédagogiques ou un message dans ses mécaniques ou son système de jeu.

Même si Affordance  a conçu son propre outil de Brainstorm, ou plutôt de « Gamestorm », pour surmonter ces défis de communication entre les différents membres d’un projet, concevoir un bon jeu sérieux ou éducatif est une démarche de longue haleine semée d'embûches.

Surmonter les montagnes administratives

affordance 1Pour Affordance, le projet de gamification pour l'hôpital Sainte-Justine ainsi que des études sont encore en cours. C’est un projet certes fascinant, mais travailler avec les hôpitaux et la fonction publique est extrêmement compliqué. Le simple fait de pouvoir parler à un enfant ou avoir le droit de lui faire essayer un jeu nécessite une tonne de certifications, ce qui alourdit énormément le développement d’un tel jeu.

Pour Ululab, Slice Fractions a dû également passer entre les mains de « playtesters » et d’experts pour valider le contenu et finalement être publié sur l’App Store en 2014. Pour Ululab, les durs mois de labeur ont été largement récompensés dans la mesure où ils ont été mis en vedette dans 149 pays à travers le monde et ont même bénéficié du sceau d’Apple « Editors’ choice ». Ils ont même été considérés à la fin de l’année parmi les 20 meilleures applications de l’App Store en 2014.

Malgré ces excellents résultats, la démocratisation sur les bancs de l’école est encore difficile à atteindre. Et pour cause : de longues procédures sont nécessaires, les technologies ne sont pas toutes implantées uniformément dans les différentes écoles selon les budgets. Cependant, grâce à certaines alliances avec notamment des organismes comme GlassLab Games, il est possible de participer  à des packs de jeux qui facilitent la distribution dans les écoles.

Beaucoup de parents ont aussi mis la main sur le jeu. Slice Fractions était destiné au départ à des enfants de 7-8 ans, mais visiblement Jean-Guillaume reçoit de nombreux commentaires de parents avouant que leur enfant de 5 ans est déjà capable de jouer au jeu. Le bénéfice est donc double : à la fois un jeu comme Slice Fractions permet de comprendre la logique des fractions à des élèves qui les étudient à l’école, mais il permet aussi de démystifier les mathématiques et le sentiment négatif associé aux fractions, nuisant à l’apprentissage des enfants qui ne les ont pas encore abordés en cours. En effet, si la première approche que les enfants ont avec les fractions est un jeu vidéo avec lequel ils ont du fun, l’étude des fractions va leur rappeler de bons souvenirs et briser toute appréhension.

Changer les mentalités

slice faction 4Comme le clament Pascal et Jean-Guillaume, les joueurs ont eu pendant trop longtemps de mauvais jeux sérieux et éducatifs, il est temps de changer l’image qu’on leur a trop longtemps accordée.

Cependant, il faut rester conscient que le marché des jeux sérieux et éducatifs au Québec et au Canada est en retard, notamment derrière les États-Unis qui sont leaders. Chaque année, la NASA et l’armée américaine investissent dans leur développement. Selon Pascal, Barak Obama avait lui-même déclaré dans la première année de son 2e mandat qu’il fallait « faire jouer l’Amérique pour qu’elle apprenne ». Donc malgré la ruche de créateurs présents au Québec, ce type de jeu est encore nouveau pour nous. C’est pourquoi Jean-Guillaume nous confie que le plus gros de son marché pour les jeux éducatifs demeure aux États-Unis.

En résumé

La motivation d’Affordance, tout comme celle d’Ululab est de pouvoir changer la façon dont on aborde les jeux vidéo en explorant leur potentiel. Pour eux, les jeux vidéo ne sont pas qu’un divertissement, c’est un média à part entière grâce auquel on peut avoir un impact positif dans la vie des utilisateurs. Pascal Nataf enseigne lui-même à l’Université de Montréal l’un des rares cours sur les jeux sérieux et la gamification qui commencent à être prodigués au Québec. Peut-être pourra-t-on observer une démocratisation plus répandue de ce genre de jeu dans les écoles québécoises, voire dans la vie de tous les jours et les années à venir.

En attendant, vous pouvez continuer à suivre de plus près les projets d’Affordance et d’Ululab sur leur site internet.

 

Crédit Photo: Belziir

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DossiersSemaine des Indépendants
Rédactrice, narrative game designer, étudiante en maîtrise en jeux vidéo et multi-task à temps partiel, elle porte une attention toute particulière à la scène du développement indie et à leur moult créations.
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