La gestion de communauté pour les indies, comment ça marche?

Vous venez de lancer votre studio, vous avez mis la main sur un design de jeu pour les rallier tous et dans un local, les faire travailler. Avec un budget raisonnable, une équipe balancée et la motivation d’un nouveau départ, rien ne semble capable d’entraver votre lancée. Soudain, le doute vous assaille : “je sais designer des jeux mais je ne suis ni commercial, ni gestionnaire de communauté, comment vais-je assurer cette partie et pourquoi devrais-je m’en préoccuper?"

Premier conseil : on écoute ce que la communauté des indies québécois et son expérience a à nous apprendre.

Justement ça tombe bien, quatre membres de la communauté des développeurs de jeux montréalaise ont accepté de répondre à nos questions : Astrid Rosemarin, gestionnaire de communauté et coach pour les indies chez Execution Labs, Jonathan Jenin, ancien directeur marketing et gestionnaire de communauté chez Spearhead Games sur Arena: Cyber Evolution et Stories : The Path of Destinies. À côté d’eux, Guiz, youtubeur à son actif et gestionnaire de communauté pour Outerminds et le jeu PewDiePie: Legend of Brofist. Et enfin, Jason Kim, ancien game designer chez Ubisoft qui, avec Cardboard Utopia et leur jeu Children of Zodiarcs a battu le record des jeux du programme Square Enix Collective les mieux financés par Kickstarter, avec 260 000$ remportés sur les 50 000$ estimés au départ.

Questionnement n°1: pourquoi avoir une communauté est aussi important quand on est un studio indie?

Contourner les contraintes de budget marketing

2839547-bfe3bcb317899e93d110344805285f04_originalSi vous étiez Ubisoft ou Eidos, la promotion de votre jeu serait vite calculée, vous diviseriez votre budget de millions de dollars en deux : une partie serait allouée à la production et une autre à la publicité, au marketing et la communication pour toucher le public le plus large possible.

Quand on est un studio indie avec de plus faibles moyens, on cherche non pas à cibler la masse mais plutôt l’échantillon de joueurs que l’on veut toucher et à les engager pour en faire des ambassadeurs. En d’autres termes, développer sa communauté, c’est ce qui va permettre de faciliter les ventes du jeu quand il sera prêt car tous les fans engagés vont se transformer en relais d’information et en influenceurs pour prodiguer la bonne parole. Amen!

“Si la communauté fait partie de la vie des joueurs, alors le jeu aussi.”

Les relations se construisent dans le temps, c’est pour cette raison qu’il est primordial de commencer tôt à s’ouvrir au public en ayant une présence sur les réseaux sociaux (Facebook et  Twitter pour les plus connus).

“Les gens doivent savoir qui vous êtes” Jason Kim.

Pour Jason kim, être directement en contact avec sa communauté, c’est une question d’identité et de pérennité. Il ne faut jamais se cacher derrière son éditeur ni le laisser dresser un mur entre votre studio et votre communauté. En effet, même si le jeu bénéficie de la visibilité de son nom, le prochain jeu que la compagnie sortira risque de rester dans l’ombre. Aussi, étant donné qu’être indie est une philosophie de développement qui vise à remettre les créateurs de l’avant, plus vous aurez tendance à communiquer sur votre équipe plutôt que de vous cacher derrière un logo, plus les joueurs auront d’affection pour votre studio et vos jeux.

outerminds numix funky

Questionnement n°2: Par quoi on commence?

Aller sur le terrain

igda-mtl-logoOn se doute bien qu’une des premières étapes est de créer une page Facebook, un compte Twitter et un site web sur lequel la presse pourra trouver de quoi rédiger des articles (communiqués, photos, vidéos, dossier presse, etc.). Cependant, ce n’est pas en s’asseyant devant votre page Facebook et en l’arrosant de temps en temps que les like vont pousser plus vite.

Il faut semer d’autres graines en allant rencontrer le public et les développeurs. Pour Astrid, la première étape pour construire sa communauté et se faire des contacts, c’est d’assister aux événements autour de vous. Quand on est au Québec ou à Montréal, les évènements à thématique jeu et développement fleurissent tous les mois : Montréal joue, le Printemps du Numérique, Comiccon, les Playtests, les rencontres IGDA.

“Les gros deals se signent sur place.”

Dans les salons et événements de plus grosse envergure, il est possible de rencontrer la presse, le public, mais aussi et surtout des youtubeurs. Même si vous n’êtes pas à la veille de publier votre jeu, le plus important est de partager, d’apprendre à connaître les potentiels joueurs et de nourrir une base de donnée de joueurs à qui vous allez pouvoir envoyer une newsletter, de youtubeurs qui jouent à votre type de jeu, de journalistes qui sont intéressés par votre projet et qui vont êtes plus susceptibles de suivre votre avancée, etc.

Définir ses objectifs

Aller sur le terrain est une chose, dépenser tout votre budget pour assister à tous les événements en est une autre. Comme le fait remarquer Jason, il faut avoir un but pour savoir si l’argent investi en vaut la peine. Tout dépendant de la phase de développement et en fonction des objectifs actuels du studio, il sera plus judicieux de cibler le ou les salons/événements qui répondent aux besoins établis.  Est-ce qu’on a un jeu sorti et dont on cherche à en faire la promotion? Des salons comme PAX où la presse est très présente et où les joueurs sont là pour investir de l’argent dans de nouvelles franchises vont s’avérer être une bonne idée. Est-ce qu’on a de bonnes ventes en Amérique du Nord mais on veut étendre notre marché en Europe? La Paris Games Week et la gamescom semblent être de bonnes avenues. Est-ce qu’on veut signer de nouveaux contrats? Le MIGS, le GDC et autres événements réservés aux développeurs seront de bonnes pistes à exploiter.

Faire un Kickstarter au bon moment.

b88eb38b8a857609d149a7e6d6f5b35a_originalOn reprend le débat de l’œuf ou la poule. À la fois, un Kickstarter va permettre de faire croître votre communauté, à la fois sans communauté, on ne s’engage pas dans un Kickstarter. Pour apporter une potentielle solution à ce cul-de-sac, on dira surtout que Kickstarter permet certes de faire connaître rapidement votre projet à des joueurs potentiels, mais il permet surtout de les engager concrètement en investissant de l’argent dans votre projet.

Jason Kim, avec Cardboard Utopia a commencé à développer sa communauté 1 an et 3 mois avant de lancer son Kickstarter en participant notamment au programme de Square Enix Collective. Selon lui, c’était déjà une première étape pour faire valider le jeu par les joueurs et les impliquer en leur communiquant les diverses mises à jour du jeu.
Être sur Greenlight avant de lancer son Kickstarter est une autre validation qui encouragera les potentiels backers à investir dans votre projet en sachant qu’il sortira sur Steam.

Enfin, une campagne Kickstarter vous permettra de ressortir avec des informations statistiques précises sur votre public pour pouvoir mieux le cibler et communiquer avec lui tout au long du développement de votre jeu.

Questionnement n°3: comment on se sert intelligemment de Facebook?

Séparer sa page corporate et sa page de jeu, une question de taille!

Illustration_Final_HorizontalVoilà une question qui divise les gestionnaires de communauté. Il s’agit à la fois d’une question de différence de philosophie et de taille de studio.D’après Astrid, les studios triple A ou triple I ont tout intérêt à diviser leur page corporate de leur page de jeux car tout un univers va découler de ceux-ci : Assassin’s Creed jouets, Assassin’s Creed multijoueur, Assassin’s Creed Canada, etc.
Pour Jonathan, l’importance d’avoir une page au nom du studio est une façon de légitimer les créateurs (la marque) bien avant l’arrivée du jeu.
Une page corporate a vocation à humaniser le studio, on va y poster les photos de l’équipe participant à des game jams ou à différents salons afin de créer une proximité avec la vie du studio.
La page du jeu, quant à elle, est dédiée au contenu du jeu. Elle n’est pas parasitée d’articles parlant de nouveaux modes de financement au Québec.

Selon Jonathan, si on mélange les deux pages, le risque est toujours d’avoir du désengagement d’un côté ou de l’autre.
D’après Astrid, cette philosophie correspond mieux à des studios qui ont déjà établi leur identité. Les indies qui démarrent leur studio ont tout intérêt au contraire à avoir une seule page avec tout au même endroit. Si le studio sort un nouveau jeu tous les 2 ans et doit recommencer à zéro avec une nouvelle page, il va perdre tous les fans à chaque changement de jeu et perdre du temps à tout rebâtir. À l’inverse, si la page mêle à la fois  contenu sur l’équipe et sur le jeu, les gens vont s’attacher aux créateurs et être attentifs à leurs différents jeux. Cela va d’ailleurs dans les deux sens comme le fait remarquer Jason Kim : “Il ne faut pas a
voir de communication seulement sur le nom du jeu, il faut utiliser le jeu pour attirer les fans vers le studio.” Enfin, se disperser sur différentes pages peut représenter beaucoup de travail de gestion et mieux vaut focaliser son énergie sur une seule.

Engager sa communauté

Pour Guiz, animer sa communauté c’est comme  animer un show de télé-réalité. Kickstarter, dont on parlait plus tôt, est à l’image de cette époque de la télé-réalité du développement : c’est une plateforme qui permet au public de financer une équipe, de voir comment ils vont se débrouiller dans le vif de l’action et on peut influencer les résultats de leur jeu en compewdiepie_legend_of_the_brofistmentant les mises à jour.

Le maître mot dans tout ça, c’est l’implication. Pour impliquer les fans, comme le dit Jonathan : « Il faut les faire jouer», il faut faire des appels à l’action : proposer de voter sur ce qu’ils aiment dans le contenu du jeu et écouter ce qu’ils ont à dire.

Il peut s’agir également de concours où les participants pourront gagner des clés s’ils partagent du contenu. Il peut être judicieux aussi de leur faire gagner des cadeaux qu’ils ne pourront acquérir qu’en allant vous rencontrer en personne au stand d’une convention afin de les inciter à briser le mur du virtuel.

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Semaine des Indépendants
Rédactrice, narrative game designer, étudiante en maîtrise en jeux vidéo et multi-task à temps partiel, elle porte une attention toute particulière à la scène du développement indie et à leur moult créations.
2 commentaires
  • Cindy
    5 juillet 2016 at 10:51
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    Les petits studios gagneraient – comme AAA, car ils ont aussi des lacunes en médias sociaux pour certains – à avoir un gestionnaire de communauté qui s’y connait. Au Québec entre autres, il existe des formations depuis 3-4 ans. C’est nouveau. Malheureusement, beaucoup s’autoproclament gestionnaire/animateur de communauté parce qu’ils savent gérer une page Facebook et qu’ils ont un compte Twitter, mais c’est un peu plus que ça. Un bon gestionnaire doit connaitre les différentes plateformes (Instagram, LinkedIn, Snapchat, Periscope etc) et pas seulement Facebook et Twitter. Il est également responsable de plusieurs fonctions de travail comme animateur, relationniste, graphiste, rédacteur, analyste et autres. Après, c’est un métier en pleine expansion, il est normal que certains aient commencé sans formation, mais il est temps que les entreprises du domaine sélectionnent des gens formés, des experts en médias sociaux. ;)

    • Jonathan
      5 juillet 2016 at 13:17
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      C’est tout à fait juste Cindy. Cependant, dans n’importe quelle Industrie, on dit toujours que c’est la communication le budget le plus mis à mal lors d’un developpement de produit, et c’est d’autant plus vrai dans le jeu vidéo. Gestionnaire de Communauté, comme n’importe quel poste de responsable en communication, c’est, avant les compétences et la formation, un sens aigüe de l’optimisation des ressources et une créativité/résilience pour faire beaucoup avec très peu. Le Community Manager, c’est un bricoleur. ;)

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