La Fun House, de la philosophie indie chez Ubisoft

Avez-vous déjà entendu parler de la Fun House ? Non, ce n’est pas le nom farfelu d’un nouveau studio indie québecois mais bel et bien le département à philosophie un peu plus « indie » d’Ubisoft Montréal d’où sortent Child of Light et très prochainement Eagle Flight. Quel intérêt pour un studio triple A comme Ubisoft d’avoir un département qui explore cette philosophie et comment ça fonctionne me direz vous? Pour répondre à nos questions, nous avons rencontré Caroline Martin, directrice ou “philosophe executive” de la Fun House pour les intimes, Moura Melondeau, game designer issue de la scène indie qui a rejoint la Fun House sur Eagle Flight et enfin Alexis Jolis-Desautels, game director à la Fun House et game designer vétéran chez Ubisoft.

La Fun House, son habitat et ce que ça mange en hiver

En l’an 50 avant Child of Light, tous les départements d’Ubisoft Montréal sont occupés par des projets triple A. Tous? Non, avec pas loin de 3000 esprits créatifs, des explosions d’idées originales et un besoin d’explorer de nouvelles avenues, un département résiste encore et toujours aux grosses productions.

« C’est un département où on concrétise les rêves des gens.»

Après tout, écouter la créativité de leurs développeurs peut parfois donner le jour à des franchises comme celle de Just Dance, alors pourquoi ne pas concrétiser ce département et entretenir cette culture?

Child-of-Light-WallpaperAvec le développement de Child of Light, tout se concrétise, on dévoile les bannières du département, on s’affirme : nous ne sommes pas un simple département de recherche et développement, ici, on y développe les projets originaux de nos développeurs pour donner jour à des jeux originaux qu’on pourra trouver sur le marché! Avec de petites équipes (environ 5 à 50 personnes contre des centaines pour un projet AAA), et de petits budgets, on explore de nouveaux gameplay farfelus sur des petits casques VR, mais pas seulement. La réalité virtuelle fascine en ce moment, c’est la nouvelle technologie à la mode à explorer, c’est pourquoi en plus d’Eagle Flight, la Fun House travaille en collaboration avec  Spectre Vision, le studio de production d’Elijah Wood sur une expérience de jeu d’horreur.

De la philosophie indie dans un triple A ?

Tous les employés qui ont un bon pitch peuvent le proposer et lancer le développement d’une idée. Des créatifs internes ou externes à Ubisoft vont alors pouvoir se rallier au projet pour prototyper. On explore donc des idées originales avec une petite équipe de développeurs aussi polyvalents que des couteaux suisses prêts à s’adapter aux besoins du projet. En somme, même si la Fun House est loin d’avoir une prétention indépendante, on peut y reconnaître une bonne partie de la philosophie du développement indie, en excluant les préoccupations néfastes ayant trait à la commercialisation du jeu et à la survie financière des studios.  Et ça pour des développeurs, cela peut s’avérer pour le moins rafraîchissant !

Un workflow et une approche pragmatique

fun_house_ubisoftOn est créatifs mais organisés

“Philosophie plus indie” est loin de signifier “manque de rigueur” pour la Fun House. On essaie d’y recréer des conditions de développement saines et un workflow pragmatique.

On établit un agenda des différentes étapes de création en se donnant des limites de temps pour un prototype. Avec la restriction de ressources disponibles, la simulation des prototypes requiert elle-même un peu de créativité :  “on a trois mois et trois personnes mais pas de programmeur, on va simuler ce qu’on veut faire en Power Point et en Excel dans une première étape”.

L’échec fait partie du jeu

Également, on n’hésitera pas à arrêter un projet si on voit que l’idée est bonne mais qu’on ne trouve pas une bonne façon de l'exécuter ou de l’articuler. On travaille aussi avec la réalité du marché, toujours avec l’idée concrète que le jeu va être joué par un public.

On recycle les bonnes bécanes

D’un point de vue technique, en fonction des projets et de leursbesoins, l’idée n’est pas d’investir dans de nouveaux moteurs de jeu, on va aller puiser dans ceux qui existent déjà : Unity, ou des moteurs maison comme ce fut le cas pour Child of light qui a réutilisé le moteur de Rayman Origins.

On est souples mais pas extensibles

La structure bénéficie d’une grande flexibilité dans la conception et le design car c’est plus facile de communiquer. Le fait d’être une centaine à partager le même espace sur divers projets facilite également beaucoup les feedbacks, les playtests, le partage de bonnes idées et le prêt d’employés ou d’autres ressources.

On est plus proche de notre joueur par nécessité

Loin d’isoler les créateurs de leurs joueurs, développer des jeux à la Fun House, c’est trouver de nouvelles façons de cerner les joueurs et d’aller à leur rencontre. Là où dans les projets triple A, on connaît déjà le profil du consommateur, sur les projets de la Fun House on est plus proche d’un processus de recherche qui trouve avec lui son public.

La Fun House, un poumon pour les créateurs et le studio

DSC_0055L’intérêt pour un studio triple A comme Ubisoft d’avoir un département comme la Fun House est multiple.

Au niveau macro, comme nous l’explique Caroline,  l’industrie du jeu se cherche encore, les technologies changent rapidement et avoir un tel département permet de rester à l'avant-garde et d’explorer de nouvelles avenues en diminuant les risques. Cela permet de ne pas manquer des bateaux sans pour autant envoyer toute la flotte.

Au niveau micro, pour les créateurs, plus on peut offrir de projets différents, de challenges techniques et mentaux, plus c’est intéressant pour leur évolution et leur envie de rester chez Ubisoft, car ils pourraient très bien aller développer seuls leur idée. La Fun House veille donc à leur donner ce qu’ils n’ont pas forcément : les moyens, les capacités (expertise divers, réseau, marketing, etc.) et un cadre solide pour le faire.

De l’air frais pour les vétérans

ALEXISAlexis est dans les murs d’Ubisoft depuis 11 ans et a investi la Fun House il y a environ 1 an sur un projet qui tombait à pic par rapport à ses envies du moment. Selon lui, certains développeurs sont dans les murs de la compagnie depuis longtemps et ne cherchent pas forcément à quitter les gros projets, tandis que d’autres peuvent avoir plus tendance à osciller d’une production à l’autre en embarquant sur des projets de taille et de thème variés. C’est là que la Fun House a vraiment sa place.

Au lieu de prendre le risque qu’un vétéran se fatigue et parte, il peut avoir accès à un rythme différent sur une plus petite production tout en étant impliqué dans des projets très stimulants car tout est à inventer.

Selon lui la mentalité est très différente. Dans un projet triple A, il y a trop d’argent impliqué, on est souvent dans une mentalité du « il faut shipper le projet à tout prix », ce qui fait en sorte qu’on risque parfois d’étirer des productions épuisantes et toxiques.

Sur des projets comme ceux de la Fun House, le plus satisfaisant pour Alexis c’est  « de pouvoir faire une très bonne job qui va peut-être permettre de comprendre que le projet doit être killé. Et on va très bien se sentir avec ça ». Pour Alexis, il se dégage un sentiment d’accomplissement assez sain : on  investit tous les moyens qu’on peut pour voir où peut s’en aller une idée à tel point qu’on peut se rendre compte qu’en réalité elle n’est pas fonctionnelle. À partir de là, on passe à autre chose, on n’essaie de ne pas faire vivre une chose à laquelle personne ne croit. Une fois les apprentissages tirés lors d’un post mortem, c’est un nouveau projet et de nouveaux enjeux qui voient le jour. Selon lui, ça fait partie du jeu, l’exploration implique des échecs.

Quand finalement on est proche de publier un jeu, on sait qu’il va en valoir la peine car à chaque étape de production, de nouvelles remises en questions apparaissent et si le projet est encore là après tout ce chemin, c’est qu’il tient la route.

DSC_0060

Le vent en poupe pour de nouveaux game designers

Moura était impliquée dans la communauté indie depuis 2 ans et s’est retrouvée à la Fun House en saisissant une opportunité. Son profil et son envie de travailler sur des projets expérimentaux avec une équipe de taille moyenne ont fait bon ménage et c’est ainsi qu’elle a embarqué sur Eagle Flight.

Selon Moura, le fait que le financement des jeux et du studio soient gérés par Ubisoft permet au game designer de se  concentrer uniquement sur son travail. Dans la vie de tous les jours, ne plus avoir le stress de savoir si le studio va encore exister le lendemain change pas mal la dynamique de travail.

DSC_0052

Aussi, elle avait souvent été un peu freinée par les problèmes d’exécution de certains studios indie où les bonnes idées sont parfois mal exploitées et ne voient jamais le jour. Elle trouvait le workflow de la Fun House un peu plus motivant sur cet aspect.

Enfin, d’après Moura, ce qui est également assez stimulant, c’est qu’on n’est pas limité à son titre et à son cadre : “si nos compétences peuvent aider un projet, eh bien on a juste à le faire”.

Une grande inspiration pour les indies

On se doute bien que l’idée n’est pas de remplacer tous les studios indie par des Fun House car chacun a sa finesse et son mode de développement propre. Mais quels sont les apprentissages qu’on peut tirer d’une telle configuration ?

Pour Alexis, c’est le pragmatisme. Quand on poursuit son propre projet, il ne faut pas se laisser aveugler par l’attachement qu’on peut avoir pour celui-ci et le laisser nous épuiser à outrance alors qu’il n’est pas fonctionnel. Il faut garder la tête sur les épaules, apprendre de ses erreurs et rebondir sur autre chose.

Pour Moura, il s’agit de ne pas avoir peur d’avoir une vision forte et claire pour un projet mais aussi pour la compagnie : “Avoir une philosophie conduit des projets dans la bonne direction.”

Aussi, il ne faut pas vouloir faire un jeu pour tout le monde car à vouloir trop plaire à tout le monde, on finit par ne toucher personne. Il faut trouver son public. À l’inverse, il ne faut pas faire un jeu pour personne : même dans l’exploratoire, il est bon de garder toujours un peu de concret pour ne pas se retrouver avec des jeux inachevés qui ne seront jamais joués.

Enfin, Caroline a réalisé à quel point la flexibilité d’échange entre les développeurs apportait sur les projets de la Fun House. Elle se dit que les développeurs indie ont tout intérêt à profiter des mêmes échanges avec les autres membres de la communauté ne serait-ce qu’au Québec, car c’est une vraie richesse.

DSC_0073

En attendant, la sortie d’Eagle Flight, vous pouvez suivre son évolution sur la page officielle.
Crédit Photo : Martin Sauvé

Catégories
Semaine des Indépendants
Rédactrice, narrative game designer, étudiante en maîtrise en jeux vidéo et multi-task à temps partiel, elle porte une attention toute particulière à la scène du développement indie et à leur moult créations.
Aucun commentaire

Laisser un commentaire

*

*

Dans le même sujet