Le Japon contre-attaque : le marché du jeu vidéo sous une nouvelle vague japonaise

Après quelques années durant lesquelles le jeu occidental a monopolisé consoles et esprits, le marché asiatique, notamment japonais, revient en force dans notre quotidien pour 2017.

Il y aurait, depuis 2017 - et je dirai même depuis la seconde moitié de 2016 -, une mise en valeur des jeux vidéo asiatiques. Et pas seulement sur PS Vita, cette petite console dont le catalogue est principalement composé de titres nippons. Plutôt, et sous toute réserve, il y a un retour en force des jeux japonais après une vague de jeux occidentaux. Le choix de jeux s’agrandit - déjà qu’il est assez saturé…-  pour nous permettre d’essayer de nouveaux genres ou d’en redécouvrir. Je dis « sous toute réserve », parce que tout dépend d’où sont orientés nos goûts et attraits ludiques : les genres nés en Asie sont parfois beaucoup plus nichés que les habituels jeux de type action ou aventure.

Le Japon contre le reste du Monde

Dans les dernières années, on avait eu droit à des jeux de boîtes japonaises (Square Enix, Atlus, XSeed, mais aussi Nintendo par exemple), sans pour autant que leurs jeux soient représentatifs d’une identité japonaise. Nintendo produit des jeux sans que le genre et l’histoire n’introduisent quelque chose de typiquement japonais. Petite comparaison : en 2016, Square Enix a publié Final Fantasy XV (FFXV) et Atlus/Intelligent System, Tokyo Mirage Sessions #FE. Est-ce que les deux titres sont tous deux représentatifs d’un genre typiquement japonais, bien que leur production se fasse en sol japonais ?

Avec FFXV, Square Enix propose un jeu mature aux graphismes réalistes, dont l'esthétisme général confond orient et occident.

Il y a, de nos jours, une légère tendance à l’occidentalisation (ou l’orientalisation dans le cas inverse) d’un jeu, comme ce fut et c’est encore le cas dans d’autres milieux artistiques. Qu’est-ce donc que ce concept ? L’occidentalisation dans notre cas présent, c’est de rendre un jeu propice au marché occidental directement au lancement, sans passer par un processus de localisation potentiellement onéreux. Dan Inoue, directeur de la localisation pour FFXV, a notamment précisé que le dernier Final avait été produit avec une visée mondiale : le jeu a été développé dans plusieurs langues simultanément. De son côté, Tokyo Mirage est plutôt un J-RPG classique, à la croisée de Fire Emblem et de Shin Megami (ou Persona), basé à Tokyo et fortement inspiré de la culture artistique locale. Les deux sont des titres japonais, mais l’un semble s’ancrer davantage dans son pays d’origine.

Ce qu’il y a de bien avec l’échange incessant entre les pays, c’est que les genres de jeu (aventure, RPG, sport, etc.) ont tendance à ne plus être véritablement attitrés à un pays donné. Breath of the Wild, le dernier Zelda en titre, s’inspire fortement des jeux occidentaux, comme Elder Scrolls et, dans une certaine mesure, The Witcher. Quelques-uns crieront peut-être qu'il y a appropriation culturelle; je préfère y voir un joli petit mélange (une forme d’acculturation, disons).

Qui aurait cru, il y a quelques années, qu'un tel Zelda nous serait livré ?

Mais… pourquoi un retour ?

Certains diront que le Japon est revenu en force après quelques années de tranquillité. Le nombre d’années incroyable entre FFXIII et FFXV (le XIV, étant une version en ligne, ne compte pas), et entre Persona 4 et le 5 témoignent d’un lent développement des grandes franchises nippones. Mais qu’est-ce qui crée cet effet d’accumulation ?

La liste pourrait être longue, mais tâchons de limiter le tout aux principaux studios et au développement de la dernière génération de console. On sort d’une période où les remakes et versions remastérisées étaient créés en quantité phénoménale - et c’est encore le cas. Nous avons eu de nouvelles versions sur 3DS des Dragon Quest de Square Enix, tout comme des Dragon Quest Builders et Warriors sur PS4. Yakuza 0 a été récemment localisé en dehors du Japon; les séries Fire Emblem et Shin Megami proposent de nouveaux jeux et des retours à d’anciennes séries, et le milieu du Visual Novel gagnent de plus en plus de place en occident (les rééditions de Zero Time Escape et de Danganronpa sur PS4 montrent bien que les ventes commencent à être intéressantes en Amérique).

Danganronpa est le cas exemplaire du Visual Novel à succès, ayant commencé timidement sur portable avant d'être offert des années plus tard sur Steam et PS4 avec un excellent travail de localisation. Un troisième opus est d'ailleurs prévu en occident pour cet automne.

Mais, surtout, les jeux s’adaptent à un public occidental, pour sortir de leurs habituelles zones de confort. Le dernier Resident Evil représente bien cette idée de chercher à sortir des sentiers battus tout en intégrant un marché mondial de plain-pied : la version d’origine a été censurée au Japon, alors que la version « officielle » est celle anglaise sortie en Amérique. Dans la même veine de s’inscrire dans une lignée mondiale, Nioh propose de poursuivre la lignée de Demon’s Souls et de Dark Souls, tout en demeurant infiniment japonais dans sa culture. Sans oublier l’excellent Nier: Automata, qui permet de renouer avec la série et ses intéressantes thématiques.

Ce n’est pas tant le jeu japonais, dans toute sa traditionnalité, qui s’impose. Mais plutôt, les genres qui se réinventent et se prêtent davantage à un public international.

Renouvellement du genre

On est en droit de se demander où s’en va le jeu vidéo japonais. Le marché asiatique en est un marché particulièrement intéressant : la pléthore de jeux qui sortent sur mobile pointe vers un changement dans les habitudes des joueurs. Mais la situation n’est pas tout à fait la même de ce côté-ci de la planète, où les forfaits cellulaires coûtent un poumon et demi, et où les gens n’ont pas nécessairement des accès Internet dans les milieux publics. Pour gagner des parts du marché occidental, le Japon a décidé de s’adapter. De prendre quelques années pour fignoler quelques jeux, et de les lancer. Il ne s’agit pas seulement de créer des mécaniques intéressantes, il faut aussi que l’histoire interpelle les joueurs; que les personnages se montrent attachants pour un bassin de joueurs de plus en plus varié. Ce ne sont pas tous les jeux qui peuvent faire comme Persona 5 et proposer une localisation de son jeu qui intègre des questions et réflexions sur l’histoire du Japon; ce n’est pas non plus tous les joueurs qui passeront 150 heures sur les Dragon Quest de Square, ces J-RPG excessivement traditionnels. Il y ainsi d'excellentes raisons pour que les études de marché s’interrogent sur ce qui fait vendre un produit à l’échelle mondiale, et que les budgets en localisation deviennent de plus en plus intéressants (même la Nintendo Treehouse a décidé de commencer un blogue pour sensibiliser les gens au processus de localisation, comme XSeed, notamment, le faisait).

On est présentement à la frontière du renouvellement des genres, et les compagnies japonaises semblent en excellente position pour aller chercher des parts du marché occidental, en jouant, notamment, sur l’hybridité des genres (FFXV), sur l’immersion culturelle (Persona 5), sur des jeux narratifs (les Visual Novels) et, la nostalgie (réédition de certains jeux).

Jouer sur la corde nostalgique, c'est offrir une nouvelle édition de FFXII, annoncer la trilogie FFXIII sur PC et faire une nouvelle version de FFVII.

Avec un peu de chance, cela provoquera un changement dans le marché actuel du jeu. Cela obligera certaines licences à se redéfinir, à se modifier pour aller chercher un public plus large et gagner des parts de marché supplémentaires. À force de répéter les mêmes mécaniques (Nintendo semble avoir enfin compris avec le nouveau Breath of the Wild), il est normal qu’une partie des joueurs se sente lésée par la série, et qu’elle s’en détourne. Si le Japon - et peut-être la Chine et la Corée, il faudra garder un oeil sur eux aussi - parvient à compétitionner avec le marché occidental et à le déstabiliser légèrement, le milieu vidéoludique ne pourra que s’améliorer.

Je vous invite à poursuivre cette réflexion avec mon collègue Maxwell, qui, lors du dernier Multicast, a abordé cette question qui le taraudait lui-aussi.

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Opinion
Ce fut en écoutant Navi qu’il est tombé à jamais dans le jeu vidéo. Et en voulant se relever, il découvrit la Force. Geek et gamer (et traducteur quand il peut), il est un inconditionnel de Nintendo, des RPG et des jeux de stratégie. Entre deux Final Fantasy, il s’intéresse à la localisation des jeux et à leur impact socioculturel.
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