Mages Of Mystralia, l’aventure aux mille et uns sorts

Fondé en 2014, c'est le studio indépendant montréalais Borealys Games qui nous proposera d'embarquer dans le monde merveilleux de Mages Of Mystralia. Fondé initialement par deux amis, Louis-Félix Cauchon et Patric J.Mondou, la famille s'agrandit et donna finalement naissance à leur premier gros projet.

C’est au cours d’une superbe épopée colorée et chatoyante que nous incarnerons le personnage de Zia, née avec le don magique, comme un enfant tous les dix ans dans la contrée paisible de Mystralia. Seulement, depuis l’ascension du roi Aetius, né avec le même don l’ayant rendu complètement fou (jusqu’à brûler des villages entiers, oui oui)  la magie y reste très contrôlée voire interdite, le royaume et ses alentours gardant comme effroyable souvenir le roi s’étant fait consumer par ce don.

La jeune Zia venant de prendre conscience de cette magie à cause de laquelle elle devra fuir son village, elle sera accompagnée tout au long du jeu de différentes manières : Le mentor nous enseignera les fonctions fondamentales afin d’utiliser notre magie de manière bienveillante, tandis que notre acolyte, le grimoire magique, conversera avec nous de manière plus régulière, nous aidant alors à avoir plus d’informations sur certains objets ou situations.

Nous nous retrouvons très vite immergés dans l’action, la trame narrative semblant ici être davantage un outil qu’un élément central autour duquel le jeu s’articulera. Seulement, dès le début, nous remarquons que cette expérience d’aventure fantastique nous propose une ambiance, un univers et des possibilités ou nous aurions pu imaginer Link et autres protagonistes bien connus de notre paysage vidéoludique évoluer, nous offrant un univers médiéval merveilleux à mi chemin entre l’aventure pure, le Hack and Slash et le jeu d’énigmes, la difficulté de celles-ci et des combats devenant grandissante.

Dans Mages of Mystralia, c’est le gameplay qui sera central, dans le sens où il y réside la possibilité de personnaliser ses sorts de manière extrêmement variée : Notre personnage, accompagné de son grimoire, possédera quatre sorts principaux, chacun relié à un élément différent : Immedi (foudre), Actus (feu), Creo (glace) et Ego (terre). Ces quatre sorts pourront être personnalisés grâce à un certain nombre de runes à découvrir au cours d’énigmes ou au détour d’une cascade d’eau secrète, permettant alors de modifier leur comportement, leur direction, leur sens … Ainsi, il sera possible de réaliser plusieurs combinaisons pour chaque sort, entre lesquelles il sera extrêmement facile d’alterner grâce à une intégration efficace et instinctive dans l’interface.

Cette fonctionnalité nous donne alors en tant que joueur la possibilité de résoudre toute sorte de situations de manières plus variées les unes que les autres, dans la mesure où il est possible également de créer des combinaisons fusionnant parfois les sorts entre eux.

Ainsi, le gameplay n’en ressort que plus complet et plus suggestif : Une fois la phase tutorielle passée, il ne sera plus question de nous indiquer une unique manière de franchir un obstacle ou battre un ennemi (malgré quelques exceptions : l’explosion sera essentielle afin de révéler certains passages secrets par exemple.), tout est dans la suggestion, la création et la personnalisation. Bien évidemment, nous retrouvons comme dans tout jeu basé sur les habiletés le principe du fusil de Tchekov lors de l’acquisition des sorts et des runes en question : ainsi, après avoir débloqué une rune, il est probable qu’une énigme nous suggère l’utilisation de celle-ci afin d’en illustrer les possibilités. Il en ressortira un jeu principalement basé sur l’interaction avec l’environnement et les différentes possibilités qui en découlent, notamment lors d’énigmes et autres puzzles, et cette intention se fait également sentir à d’autres niveaux. 

Au sein des villages, hameaux, villes et autres chemins, il sera possible de déclencher certaines quêtes ou dialogues en fonction des déplacements de notre personnage : ainsi, marcher sur un parterre de fleurs résultera en une quête consistant à aller en ramasser d’autres, mais pas non plus sans but, car la quête donnera accès à de nouvelles ressources facilitant la tâche du joueur à certains niveaux, ou en lui offrant des objets supplémentaires.

Il existe alors une considération de plusieurs éléments de l’environnement sur le gameplay à proprement parler, influençant alors la manière dont le joueur mènera à bien ses actions. De plus, la manière dont les informations nous sont présentées est parfois très subtile et est proposée avec parfois beaucoup d'humour. Il sera alors possible d’en connaître davantage sur l’histoire de Mystralia en interagissant avec certains éléments du décor et autre personnages non-joueurs.

L’une des premières grandes missions confiée à Zia sera de récupérer le grimoire du roi fou, à ses côtés, dans sa tombe, afin d’en révéler les secrets et vaincre les forces de l’ombre. Nous y apprenons alors que les nécromanciens essayent de faire perdurer l’oeuvre d’Aetius pendant les éclipses, leur permettant de mieux exercer leur sombre magie.

Le contexte narratif et son déploiement sont très bien exploités à travers différents outils comme les dialogues et les éléments environnementaux, et nous amène subtilement à la découverte de l’ensemble des différents biômes (la pancarte indiquant la direction vers la région polaire sera annotée des mots “attention, sol glissant”, par exemple), bien qu’il est clairement ressenti qu’il ne s’agit pas du matériau central de l’expérience. A vrai dire, la trame narrative du jeu n’est qu’un prétexte à l’avancement et à la découverte de nouvelles manières de pouvoir interagir avec l’environnement, ainsi qu’à développer ses capacités de combat à l’aide des fameuses runes.

Dans Mages of Mystralia, il sera appréciable de voir que les quêtes possèdent une dimension réaliste, ce qui n’est souvent pas le cas et est reprochable dans une multitude de jeux d’aventures et autre RPG : En effet, il nous paraît peu probable de devoir ramener 200 kilos de farine avec notre seule force à un boulanger à peine rencontré. Ici, non seulement les quêtes paraîssent réalistes et pourraient pratiquement être transposées dans la vie réelle, mais elle possèdent parfois également une visée éthique : si vous achetez du pain pour un mendiant par exemple, il ne vous rendra rien en retour, mais après tout, vous vous y attendiez !

Extrait de la bande dessinée Mages of Mystralia par Brian Clevinger (écriture) et Carey Pietsch (illustration).

Pour ce qui est de la direction artistique, l’ambiance très colorée et aux traits naifs nous fera parfois croire que nous nous trouvons au beau milieu d’une bande dessinée, aspect d’ailleurs renforcé par la forme que prennent les bulles de dialogue. Il existe d’ore et déjà une version longue et détaillée de la cinématique d’introduction de Mages of mystralia en version bande dessinée, ce qui traduit une volonté de suivre cette esthétique particulière au cours du jeu.

L’aspect enfantin et saturé des couleurs et des décors renforce la dimension magique que prend l’expérience. En effet, les différentes zones de la carte seront teintées de manière variable, tout en gardant certains éléments de bases servant parfois de repères esthétiques au joueur (vous trouverez des petits pots turquoises en terre cuite absolument partout).

Pour la bande originale du jeu, les deux porteurs du projet Antoine Vachon (compositeur et sound designer) et Louis-Félix Cauchon voyageront jusqu’à Boston, et collaboreront avec Soundtrec, Shota Nakama et le Video Game Orchestra, déjà connus notamment pour avoir travaillé sur la musique de Final Fantasy 15 et la série Kingdom Hearts.

Celle-ci est très travaillée et a le mérite de nous faire voyager dans ce monde emprunté à la fantaisie héroïque. C’est en se déplaçant à travers de différentes zones que nous verrons l’ambiance visuelle et sonore changer en choeur, ainsi que pendant les combats par exemple, le son et la musique nous donnant même des indices face à la présence d’ennemis près de nous, accentuant alors la dimension immersive déjà provoquée par l’esthétique visuelle et l’arrangement de l’univers du jeu.

Innovateur
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Innovateur

Mages of Mystralia est un très bon jeu d’action-aventure, couplé à une proposition de gameplay jusque là inédite : le principe de personnalisation de sorts nous permet de vivre une expérience de jeu pouvant être différente à chaque fois et extrêmement riche. Les dimensions esthétiques et sonores parfaitement finies donnent à l’expérience une qualité d’immersion incroyable. Seulement, bien que plusieurs stratagèmes oeuvrent à nous révéler la trame narrative, l’histoire nous rappelle parfois des schémas connus, ce qui est pardonnée par la qualité indéniable du gameplay émergent.

Les plus
  • Personnalisation de sorts extrêmement originale
  • Ambiance immersive par son esthétisme
  • Ennemis et combats variés
  • Possibilités d'exploration
Les moins
  • Narration et histoire mises au second plan
  • Combats de boss trop lents
  • 8
Catégories
Au QuébecCritiquesFaits au QuébecPC / MACPlaystation
Passionnée de jeux vidéo depuis pratiquement toujours, elle a même décidé d'y consacrer ses études en maîtrise à l'UQAM. Intéressée davantage par la scène Indie, l'E-sport et la présence féminine dans les jeux vidéo, elle est également ouverte à tout ce qui concerne la scène vidéoludique !
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