Le meilleur jeu de Doctor Who auquel vous ne jouerez jamais

Le 23 novembre 2013 marquait jour pour jour le 50e anniversaire de l'émission Doctor Who. Vous savez, cette émission qui a un extra-terrestre voyageur dans le temps qui s'habille de manière très stylisée (et/ou ridicule) et dont la machine à voyager dans le temps a pris la forme d'une boîte de police bleue de l'Angleterre des années soixante? Mais en cinquante ans, le titulaire "Docteur" n'a jamais eu un jeu qui était capable de bien représenter l'expérience qu'est d'être ce personnage.

Il y a eu des tentatives dans le passé qui incluaient des jeux d'aventure texte, des jeux de plateforme, des jeux vidéo casse-tête, et une sorte de jeu de rôle massivement multijoueur (abrévié en tant que JdRMM ou prononcé JéderMeuMeu), mais aucun d’entre eux n'a réussi à capter l'imaginaire, à enchanter le joueur, ou à effectuer assez de ventes pour mériter une suite malgré la critique pas trop optimiste (contrairement à certains jeux AAA).

J'ai donc entrepris de parler à quelques personnes sur ce qu'elles aimeraient voir d'un jeu de Doctor Who. Quel genre serait le plus adapté? Quel type d'histoire? Y aurait-il du contenu téléchargeable? Après quelques discussions, nous nous sommes tous entendus sur le fait que Telltale Games seraient parfaits avec leur recette de jeux d'aventure où il y a un bon mélange de tension, d'exploration et de décisions en temps réel. Je pourrais très bien terminer l'article ici et retourner vaquer à mes occupations comme attendre après les développeurs de Skullgirls pour qu'ils sortent une version qui fonctionnerait sur ma machine supérieure (gloire à la race maître des gamers PC) ou une autre activité qui me causerait une tendinite depuis que je n'ai plus de blonde, mais j'ai aux environs de mille mots à remplir alors arrêtons le niaisage.

Comme nous l’avons déjà établi, le format le plus approprié est définitivement le jeu d’aventure. Les jeux de plateforme sont tout simplement trop hors contexte pour le type d’aventure qui fonctionne avec le Docteur, et les jeux de texte n’attirent tristement plus l’attention des joueurs qui ne savent pas se servir d’un clavier. Tout comme dans les récents jeux de Telltale Games, le jeu aurait des intéractions de base avec l’environnement: ça inclurait des balayages avec le tournevis sonique du Docteur, permettant au joueur d’analyser un objet ou un personnage pour une information (par exemple, les caractéristiques d’une porte de bois) ou d’intéragir avec l’environnement d’une manière quelconque (comme assembler une armoire à distance). Les intéractions verbales auraient un court décompte, forçant le joueur à penser sur le vif, malgré que les choix auraient des répercussions à long terme sur la progression du jeu, incluant la réaction des personnages non-joueurs en présence du Docteur.

Un bon jeu Doctor Who devrait aussi mettre en évidence l’intellect et l’imagination du Docteur. C’est pour cette raison que j’y inclurais un système permettant l’élaboration de bidules de manière similaire à une machine de Rube Goldberg. Le système serait présenté initialement comme un moyen simple de préparer des pièges élaborés dans le but d’attraper une créature, ou arrêter un ennemi, mais pourrait progressivement s’étendre sur l’ensemble du jeu. Un joueur attentif décernerait que le mécanisme de Rube Goldberg s’étend aussi au dialogue, permettant l’élaboration de pièges spacio-temporels, ou le placement d’objets permettant la progression d’un chapitre à venir (ou même passé, mais je reviens là-dessus un peu plus tard). Ceci mettrait en belle évidence un aspect très maniganceur du Docteur, où il peut planifier un “coup” à plusieurs étapes en avance sur ses adversaires, comme sur un jeu d’échec. Si vous cherchez un exemple de ce que je veux dire, regardez l’épisode du 50e anniversaire de la série (Day of the Doctor), ou même Bill & Ted’s Excellent Adventure.

Il faudrait évidemment que ce jeu comporte des créatures à confronter, et il est fort heureux que la série nous en présente plusieurs que l’on n'a pas vu depuis longtemps, et même quelques nouveaux qui n’ont pas fait apparition dans les jeux. À mon avis, il faudrait tirer inspiration de ce que Steven Moffat a fait depuis qu’il est en charge de la série et ramener des antagonistes de la série précédant son annulation, permettant aux anciens dévoués de se faire des nouveaux souvenirs, et aux nouveaux amateurs de découvrir un élément du passé de cette série. Il y a des créatures qui ont même été tout simplement mentionnées, mais n’ont jamais fait apparition! Imaginez de croiser les Axons, les Drahvins ou les Thals. On pourrait même en profiter pour permettre la présentation de nouvelles créatures, comme des Triffids qui pourraient habiter les jardins des Siliuréens. Les Daleks, les Cybermen, les Anges Pleureurs et les Silents pourraient faire apparition, mais ils ont majoritairement perdus leur efficacité en tant que villains puisque nous les avons vus trop souvent. Je suggérerais donc une apparition mineure, comme dans une base de données, ou un passage rapide pour gagner une information vitale.

Il faudrait qu’il y ait un vilain central qui force les événements de l’histoire, comme l’ont été les Silents durant la cinquième et sixième saisons, ou les Daleks durant les quatre premières. Sans vouloir trop révéler un moment de l’épisode du 50e anniversaire de Doctor Who, mais le retour éventuel des Maîtres du Temps pourrait permettre de faire un clin d’œil aux épisodes classiques où certains membres de la race ancienne du Docteur se retrouveraient assoiffés de pouvoir. Sinon, qui est-qui empêcherait la création d’une nouvelle entité qui haït le Docteur, ou la réalité, ou le petit bonhomme Pillsbury au point où il/elle voudrait s’en prendre à l’univers et forçant ainsi le Docteur à sauver tout le monde? Personne! Voilà qui, Docteur.

D’ailleurs, quel Docteur devrait être utilisable durant l’aventure? Le nouveau? Le 11e? Celui qui existe mais pas vraiment, mais en fin de compte oui? En fait, pourquoi ne se restreindre qu’à un seul Docteur? Après tout on parle d’un jeu vidéo, il y a encore des vieux Docteurs en vie qui lèguent leurs voix aux séries en lecture audio de Big Finish, et une panoplie d’imitateurs vocaux qui pourraient contribuer aux voix manquantes, alors pourquoi pas les treize? Ou juste une sélection de ces Docteurs? En adoptant un visuel stylisé (un peu comme dans Dreamland), on permet à un certain nombre, ou à tous les Docteurs de faire une apparition importante.

Et c’est là que l’idée de la machine de Rube Goldberg prend son plein sens: en optant pour le changement de Docteur, on se retrouve à jouer une aventure qui se passerait à une époque différente, voire dans un monde différent, et les actions de chaque Docteur auraient un impact sur la progression d’un ou de plusieurs Docteurs. La fois où vous avez été impertinents avec les habitants d’une planète dans le passé? Ils s’en rappellent toujours, et vous traitent avec mépris dans une régénération future. Ou peut-être que vous avez mis en marche la construction d’un chemin sous-terrain qui vous donne un accès plus simple vers le bâtiment où se cache une créature quelconque. Ou peut-être que vous avez prévu une faille dans la construction d’un bâtiment qui lui permettrait de devenir la prison par commodité de cette même créature. Les possibilités sont assez vastes.

Évidemment, le TARDIS serait utilisé(e) comme moyen de transporter le(s) Docteur(s) vers sa (leur) destination(s). Il pourrait même y avoir un chapitre où le TARDIS aurait un problème quelconque et il faut aller dans les profondeurs du TARDIS pour corriger ce qui se passe. Peut-être que ça causerait un croisement de plusieurs Docteurs dans les couloirs, ou dans une des salles de contrôle. Pour rendre la chose plus intéressante, l’intérieur TARDIS pourrait être une série de couloirs générés de manière procédurale qui pourraient suivre une logique non-euclidienne. Ou, alternativement, il n’y a pas de danger, et les couloirs peuvent être explorés à la guise du joueur, sans but réel.

Pour tout le reste, comme la musique, ou qui écrirait l’histoire, ce sont des détails qui dépendraient du projet. Disons que ce serait bien d’éviter de faire comme dans The Eternity Clock pour la musique, et de faire des pistes qui s’empilent l’une sur l’autre pour faire varier la tension d’une scène. Quant au script: Neil Gaiman travaille sur un jeu, et a déjà écrit pour Doctor Who, alors ça pourrait être chouette.

Je crois que j’ai pas mal tout couvert ce qu’il y a à vraiment raconter sur ce qui serait bon dans un jeu Doctor Who. Est-ce que j’ai oublié quelque chose? Est-ce qu’il y a des choses à améliorer?

Envoyez vos commentaires désobligeants à mon éditeur, ou dans la case ici bas.

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Opinion
Critique aux goûts tranchants et développeur de jeux indépendant, Moustafa se plaint beaucoup, même trop (et sans cesse, ça nous agace), mais cherche à pousser la critique constructive dans l'industrie.
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