Une critique objective de Bioshock Infinite

Bioshock Infinite est le troisième jeu de la série Bioshock. Il est développé par Irrational Games, et publié par 2K Games. Le jeu utilise une version modifiée de l'engin Unreal de Epic Games, et se joue à la perspective de la première personne, avec une combinaison clavier/souris ou une manette. Le jeu offre trois niveaux de difficulté, soit “Facile”, “Moyen” et “Difficile”.

Le jeu raconte l’histoire de Booker DeWitt, un homme portant la marque particulière de AD sur sa main gauche, qui est tâché avec la mission d’aller récupérer une jeune fille nommée Elizabeth, en échange de nettoyer sa dette. Elizabeth est capable d’ouvrir des portails qui mènent vers des univers parallels, qui nous permettent d’avoir accès à des armes ou des munitions qui ne sont pas présents dans le tableau présent. Ça ouvre aussi la possiblité de discussions sur toutes les possibilités d’univers possibles et les répercussions que nos choix ont sur le monde autour de nous. [Édité dû à un manque d’objectivité]

Contrairement aux deux premiers jeux, Bioshock Infinite se passe à Columbia, une ville bâtie dans les nuages, et non sous l’eau. Tout comme Rapture, la ville est bien construite et semble non seulement réelle, mais plausible et vivante aussi. La ville est populée de personnes [de race blanche], qui semblent très souriantes, jusqu’à ce que nous soyons présentés au racisme flagrant envers les noirs [tandis que les personnes de pigmentation noire] et les irlandais qui constituent la population ouvrière de la cité. La progression du joueur se fait avec aise, et il y a une aide de navigation accessible par le biais d’un raccourci au clavier qui démontre quel chemin prendre pour continuer l’histoire.

Il y a neuf armes dans le jeu. [Un d’entre eux] Le plus intéressant étant le “Skyhook”, un outil utilisé pour le transport rapide entre les “îles” de Columbia, qui est réapproprié et utilisé imaginativement pour les attaques en mélée, ayant comme effet une grotesque représentation de la mutilation que ce type d’arme cause à [d’]un être humain.

Il y a aussi huit “Vigors”, qui, tout comme les “Plasmids” de Bioshock, donnent accès à des pouvoirs surnaturels temporaires. Le “Burning Bronco” est probablement un peu trop puissant puisqu’il soulève les ennemis dans les airs et permet au joueur de les éliminer pendant qu’ils ne peuvent répondre. Sans compter que certaines rencontres deviennent trop faciles quand on utilise le “Undertow” dans des zones où il y a des rebords menant au vide qu’est le ciel sous Columbia.

Le joueur a aussi accès à quarante et unes “Ge- Vous savez? Je ne peux pas continuer de même. Une critique objective? Vraiment? C’est ce que vous voulez? Vous ne réalisez pas qu’un jeu vidéo n’est pas qu’un produit à être consommé? Vous voulez vraiment prendre quelque chose que plusieurs d’entre vous essayez de faire valider comme un “art”, mais voulez traîter ça avec toute la nuance et aisance que la description très plate que sont les spécifications de votre machine de jeu?

Vous savez pourquoi les critiques de jeu ne sont pas “objectives”? Parce que chaque personne percoit un même objet de manière différente. Parfois de manière subtile, parfois de manière flagrante. Vous ne pouvez pas discuter du sujet de la violence et du racisme de Bioshock Infinite de manière objective, puisque vous avez transportez un bagage intellectuel et émotif qui colore votre expérience. Objectivement, Bioshock Infinite est inintéressant, et vide de contenu. Subjectivement, c’est un sujet à discussion profonde. Même Assassin’s Creed, ma série de prédilection de “tellement de potentiel gaspillé” que j’ai tellement abusé au point où même Bobby Kotick trouve que j’exagère en terme de la quantité d’articles où j’en parle, est intéressante quand on l’observe de manière subjective. Oui, les méchanismes ne sont pas utilisés à leur plein potentiel, et il y a des erreurs dans le code du jeu, mais l’histoire racontée et le sujet abordé (du moins, subjectivement, celui du premier jeu) sont tellement intéressants que j’ai réuissi à ignorer la monotonie des missions assez longtemps pour terminer le jeu et espérer une nette amélioration avec les suites (chose qui n’arrivait pas vraiment).

Pensez à ce que ressemblerait une critique objective de Super Mario Bros.:
Le jeu comporte huit tableaux, qui se jouent en déplaçant le personnage de gauche à droite tout en sautant occasionnellement par-dessus des pièges et/ou des ennemis. Chaque tableau comporte trois sous-tableaux, le dernier de ceux étant le château d’un lézard qui crache du feu. Nous avons accès à trois améliorations au personnage: Un champignon qui nous fait grandir, une fleur qui nous permet de lancer des flammes, et une étoile qui nous rend temporairement invincible. Nous pouvons gagner des vies en collectionnant cent pièces, ou en attrapant un champignon vert. Le jeu peut se jouer à un ou deux joueurs, à tour de rôle.

Pensez maintenant à une critique objective de Sonic the Hedgehog:
Le jeu comporte huit tableaux, qui se jouent en déplaçant le personnage de gauche à droite tout en sautant occasionnellement par-dessus des pièges et/ou des ennemis. Chaque tableau comporte trois sous-tableaux, le dernier de ceux étant le “boss” qui nous attaque avec des nouvelles machines. Nous avons accès à trois améliorations au personnage: Un soulier qui nous fait courir plus rapidement, un bouclier qui nous protège, et une collection d’étoiles qui nous rendent temporairement invincible. Nous pouvons gagner des vies en collectionnant cent anneaux, ou en ouvrant une boîte qui a une image de Sonic. Il y a aussi six “Émeraudes du Chaos” à collectionner par le biais de labyrinthes qui tournent en perpétuité.

Aucune mention de la kinesthétique des jeux, chose très importante dans les jeux de plateforme à deux dimensions. Sans la description du plaisir donnée par le mouvement de Mario et Sonic, on ne peut les distindre de l’un l’autre sans montrer une image des personnages. Vous savez ce que ça donne des jeux de plateforme sans une bonne kinesthétique? Ça donne Bubsy et Aero the Acrobat.

Vous allez me dire que les critiques de voitures sont objectives, et je vous réponds qu’il faut vraiment vous acheter un dictionnaire, puisque les critiques de voiture vont parler de la sensation donnée par la conduite de la dite voiture, et que la vente finale ne se fait pas tout simplement par la liste des fonctions additionnelles que Voiture A donne en rapport à Voiture B, à moins que la seule différence entre A et B soit le lecteur audio avec GPS intégré.

Vraiment, nommez moi un site de critique objective, outre les sites de référence de composantes internes d’une machine quelconque (PC, voiture, tracteur agriculturel), et je serais en mesure de vous poser les questions nécessaires pour avoir une réponse qui dépend réellement de l’expérience subjective du critique. C’est facile de dire que la nVidia GeForce GTX 780 est plus puissante que la nVidia GeForce GTX 750, mais pour proprement décrire pourquoi Far Cry: Blood Dragon est plus amusant que Far Cry 3 (ou vice versa), il faut être en mesure de parler de ce que le jeu nous a fait vivre comme sentiment.

Pour ça, il faut être honnêtement subjectif. Alors, revenez-en de l’objectivité. On parle d’art et d’expériences intéractives, pas du nouveau moteur de Honda.

P.S. Si vous cherchez des critiques "Objectives", allez sur Objective Game Reviews

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Opinion
Critique aux goûts tranchants et développeur de jeux indépendant, Moustafa se plaint beaucoup, même trop (et sans cesse, ça nous agace), mais cherche à pousser la critique constructive dans l'industrie.
Un commentaire
  • Maxime Tremblay
    20 janvier 2014 at 14:01
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    Bon !

    Enfin je ne saurai plus le seul à argumenter dans ce sens. Merci !

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