Spearhead : l’art du développement de jeu innovant

Rares sont les designers de jeux qui se lancent dans l’aventure du développement indépendant sans un désir d’explorer les avenues négligées par l’industrie. Lors d’une interview, Simon Darveau, co-fondateur  de Spearhead Games nous confie les méthodes de développement et la philosophie qu’il a expérimentées jusqu’ alors pour Tiny Brains et Arena : Cyber Evolution : le design de gameplay basé sur le prototypage et le développement participatif.

«Quand on fait ce qu’on aime, les portes s’ouvrent » Simon Darveau

Le besoin d’innovation dans l’industrie du jeu : une opportunité à saisir 

Simon Darveau a gravi les échelons en tant que game designer chez Ubisoft et a notamment travaillé sur plusieurs volets d’Assassin’s Creed, la licence phare du studio. Nous avons donc commencé par l’interroger sur ce qui l’a poussé à quitter soudainement la grosse industrie pour fonder sa propre compagnie. Tout d’abord, nous confie-t-il, c’est un passionné de jeu. Ses expériences dans l’industrie l’ont amené à constater une sorte de bug dans la matrice du développement. Selon lui, le taux d’innovations dans l’industrie du jeu est actuellement très inférieur à ce qu’il devrait être. C’est un jeune média  et avec l’évolution des réseaux sociaux, c'est un panel de possibilités qui s’offre à son développement. Cependant, l’industrie du jeu pense avoir actuellement trouvé la formule avec laquelle fonctionner, empruntée notamment à l’industrie du cinéma et à ses films à gros budgets. Tous les mastodontes (Ubisoft, Electronic Arts, etc.) l’utilisent au lieu d’explorer de nouvelles avenues. L’industrie du jeu est donc en train de stagner sur ce modèle, pensant qu’il est le seul viable. On sent d’ailleurs venir l’épuisement de ce modèle à mesure que les licences se répètent et que les budgets astronomiques creusent la tombe des studios qui parfois peinent à être rentables. En fondant Spearhead, la première volonté de Simon Darveau était de saisir l’opportunité d’explorer ces océans de possibilités négligés par le reste de l’industrie. La seconde était d’en finir avec l’idée que de talentueux créateurs ne soient pas exploités à leur juste valeur. Tout au long de son parcours, il dit avoir rencontré beaucoup de talents brimés par des contextes de création rigides, les empêchant de révéler leur plein potentiel. C’est pourquoi il affirme lui-même : « Moi chez Spearhead, je veux payer des gens pour utiliser leur talent, leur passion et pas seulement leurs bras ». Ainsi, l’une des priorités était d’installer dans ce nouveau studio une ambiance dans laquelle les membres de l’équipe pouvaient vraiment s’épanouir. Certes, les dosages de la recette ne sont pas universels, mais dans leur équipe, ils ont réussi à maintenir un certain leadership sans pour autant imposer d’autorité hiérarchique. Autrement dit, lors des processus d’idéation, tout le monde a le droit de proposer une idée quelque soit son domaine d’expertise, pourvu que celle-ci soit pertinente. Ainsi, personne ne demeure restreint à une seule tâche. Le fonctionnement se veut synergique et prône la communication orale, qu’elle dure cinq minutes ou trois heures. Pour ce faire, le studio est organisé en cercle pour faciliter la réunion rapide des membres au milieu de la pièce.

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Une communication directe et dynamique entre les développeurs est un atout essentiel pour ce genre de petit studio

Plus qu’une démarche créative, un crédo : le prototypage

N’importe quel membre de l’équipe a la possibilité de proposer des idées pour améliorer le jeu. Pour ce faire, le processus est simple, surtout s’il s’agit d’une idée de gameplay : tout passe par le prototypage. Autrement dit, si quelqu’un a envie d’essayer quelque chose, il a juste à réaliser un prototype minimaliste afin d’illustrer son idée. Celle-ci peut alors être communiquée aisément aux autres membres de l’équipe qui peuvent à leur tour trouver de nouvelles  inspirations ou continuer à travailler sur l’idée. En somme, cela permet d’entretenir l’énergie créative.

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La conception de Tiny Brains a essentiellement reposé sur cette expérimentation par prototype

Prototyper, c’est représenter de la façon la plus minimaliste une situation en utilisant, par exemple, des formes géométriques et en y  appliquant des comportements pour évaluer les effets. Imaginons-nous par exemple ce qui s'est passé chez Spearhead au moment de la conception de Tiny Brains. L'un des concepteurs a dû se dire : je peux par exemple émettre un champ magnétique attirant les objets vers mon personnage. Je peux ensuite tenter de combiner ce comportement (aussi appelé mécanique) avec un autre et observer quelles dynamiques s’en dégagent. Je peux ainsi combiner cette mécanique d’attraction avec une autre mécanique qui permet à un autre personnage de pousser un objet. À partir de là, j’évalue les possibilités. Lorsque je mets les deux personnages face à face, ils peuvent se passer un cube. Et si maintenant je sépare ces deux personnages par un ravin, que se passe-t-il? Est-ce qu’ils sont encore physiquement assez proches pour pouvoir se passer le cube ? Est-ce que c’est facile? Est-ce que cela nécessite de mobiliser une certaine dextérité? Et si maintenant je rajoute ceci, etc… Vous comprendrez ici que le prototypage est une manipulation de mécaniques/comportements pour en tirer les meilleures combinaisons. C’est comme être dans un laboratoire d’expériences vidéo-ludiques.

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Les prototypes sont bien souvent remplis de formes bizarroïdes, voire métaphoriques

Le prototypage, chez Spearhead Games, c’est plus qu’une démarche créative, c’est un crédo! Pour décrire le gameplay, vous ne trouverez pas de game design document chez eux. La raison est simple : selon Simon Darveau, la plupart du temps les design docs tuent l’innovation dans le gameplay car la seule manière d’en écrire un et d’obtenir un consensus avec les personnes qui travaillent dessus, c’est de décrire un gameplay qui existe déjà. Autrement dit, c’est impossible de décrire un gameplay qui n’existe pas encore. C’est un peu comme si un peintre voulait décrire avec des mots son coucher de soleil avant de le peindre ou encore, comme si Mozart décrivait sa prochaine symphonie avec du texte avant de la composer. De la même façon, le document papier enferme le gameplay dans la vision restreinte de quelque chose qui existe déjà pour que tout le monde puisse le visualiser. C’est anti-productif et cela ne rend pas justice aux multiples possibilités de mécaniques, dynamiques et expériences que peuvent contenir les jeux vidéo. Avec de telles méthodes de travail hors des normes de l’industrie, certains pourraient craindre l’émergence d’un certain chaos. Or, ce mode d’organisation s’est avéré très efficace pour Spearhead. Ils constatent qu’ils ont été extrêmement productifs : entre octobre 2012 et octobre 2013, ils ont réussi à fonder leur compagnie et « shipper » Tiny Brains, un tout nouveau jeu, aussi bien sur PS3, PS4 que Steam. L’autre question qui peut émerger porte sur la transposabilité de cette méthodologie de travail basée sur le prototypage de gameplay à de plus grosses équipes. D’après Simon Darveau, c’est totalement faisable étant donné qu’il l’a testée lui-même dans une plus grosse équipe chez Ubisoft Singapour, et celle-ci s’est avérée tout à fait efficace. Selon lui, cette méthode de prototypage serait également d’usage courant dans des entreprises comme Valve.

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Le mur de post-it chez Spearhead, un autre outil de design dynamique?

Impliquer la communauté dans le développement d’un E-Sport: Project Cyber

Lors des retombées de leur premier jeu : Tiny Brains, Simon Darveau avoue avoir eu un goût amer en bouche. Après les tests du grand public, ils ont constaté que de nombreuses erreurs de design auraient pu être corrigées en à peine une journée s’ils avaient eu l’avis des joueurs plus tôt. Constatant les désavantages de ce modèle de production, ils décident d’opter pour une nouvelle philosophie de développement sur leur deuxième jeu Project Cyber  (Maintenant Arena : Cyber Evolution) : la transparence. Nous sommes encore une fois loin d’une recette miracle à appliquer à toutes les productions de jeu vidéo. Si A:CE avait été un jeu narratif, cette transparence aurait sans doute été plus complexe à mettre en œuvre. Dans le cas d’un E-Sport, nous faisons face à un jeu dont la réussite repose sur l’adhésion de la communauté. L’objectif de Spearhead est simple : impliquer les joueurs dans le développement graduel du jeu en espérant ainsi en faire les ambassadeurs. Depuis avril 2014, le studio fixe un rendez-vous tous les soirs de semaine aux curieux qui voudraient s’essayer à la version Alpha en leur offrant gratuitement des clés d’activation Steam. Les matchs, diffusés sur Twitch,  permettent aux spectateurs d’interagir directement avec les développeurs via le chat et d’apporter ainsi un feedback régulier et rapide. De la sorte,  les problèmes de design peuvent être réglés rapidement et beaucoup plus sainement. D’après ce que nous rapporte Simon Darveau, la compagnie de cette audience durant le développement s’avère très bénéfique pour le moral des troupes qui, à court terme, ont un public palpable à satisfaire. C’est aussi un apprentissage de gestion de communauté sur le terrain car il faut faire le tri parmi les propositions et  gérer les commentaires désobligeants des joueurs qui n’ont pas l’habitude de voir un jeu inachevé. Dans tous les cas, le concept semble plaire au vu des 60 000 clés distribuées sur le seul mois d’avril.



 

Une philosophie à long terme

Fonder sa compagnie et réaliser un premier jeu  signifiait pour l’équipe de Spearhead prendre ses propres décisions au lieu de calquer les schémas déjà en vigueur dans l’industrie. Ils se sont certes heurtés à un défi de taille, ne serait-ce que pour la commercialisation de Tiny Brains : ils n’avaient pas de référence pour vendre le jeu, ils ne pouvaient pas s’appuyer sur d’autres concepts pour le décrire. Les références les plus souvent citées sont Portal et Little Big Planet, deux jeux qui n’ont rien à voir l’un avec l’autre et deux jeux qui n’ont rien à voir avec Tiny Brains. Pourtant, cette méthodologie basée sur le prototypage leur a permis de donner jour à Tiny Brains, un jeu loin d’être une révolution, mais qui se démarque! Ce dont ils sont le plus fiers, c’est d’avoir réussi à mener à terme un projet de manière efficace et conviviale. Simon Darveau voulait aussi prouver deux choses avec cette expérience : "lorsque l’on met les gens dans un contexte dans lequel ils peuvent s’exprimer et s’épanouir plutôt que de les restreindre à exécuter des tâches, ils donnent dix fois plus et c’est en laissant des journées libres à ses employés qu’ils trouvent des innovations".  Autrement dit, faire confiance aux créatifs et leur laisser la liberté d’aller trouver des idées en travaillant dans des lieux qui les inspirent par exemple. Avec sa philosophie du prototypage et sa volonté de briser le mur tangible entre les développeurs et les joueurs, Spearhead Games semble être une entreprise de jeu vidéo indépendante qui a l’intention de changer les choses en espérant inspirer d’autres démarches comme la leur.

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L'équipe de Spearhead Games

Aujourd’hui, Arena : Cyber Evolution poursuit son avancement avec son lancement en Steam Early Access, toujours avec la même méthodologie participative. Un nouvel outil de communication entre les créatifs et le public a d’ailleurs récemment été mis en place par Spearhead : un google document permettant aux joueurs de faire des suggestions concernant les pouvoirs des personnages.

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Procurez-vous gratuitement Arena : Cyber Evolution sur Steam

Et si vous souhaitez passer de folles heure sur Tiny Brains, c'est par ici.

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ActualitésSemaine des Indépendants
Rédactrice, narrative designer, scénariste de jeu vidéo et multi-task à temps partiel, elle porte une attention toute particulière à la dimension narrative des jeux ainsi qu'à la scène du développement indépendant.
3 commentaires
  • Arena : Cyber Evolution fait son party de lancement! – Multijoueur
    12 septembre 2014 at 10:03
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    […] Pour un petit rappel sur les méthodes uniques de développement de ce studio, un retour sur notre article paru durant la semaine des indépendants pourra vous rafraîchir la […]

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    14 octobre 2014 at 10:00
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    […] et qu’elle soit invitée à suivre les étapes clés de sa croissance comme l’a bien compris le studio Spearhead avec son développement participatif par exemple. C’est pourquoi Burrito studio vous invite à suivre régulièrement les nouvelles […]

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