“C’est juste un jeu” est un sophisme

sophisme, nom masculin
Sens: Raisonnement qui n'est logique qu'en apparence [Philosophie]. Synonyme aberration

“C’est juste un jeu.”

C’est une phrase qu’on entend souvent. Généralement répétée par ceux qui ne jouent pas aux jeux vidéo, mais aussi par ceux qui y jouent sans vouloir y appliquer une quelconque pensée additionnelle.

“C’est juste un jeu!”, s’écrient les “gamers” offusqués quand il y a mention d’un problème de représentation. “C’est juste un jeu!”, crient-ils quand on leur parle du racisme retrouvé dans plusieurs titres vendeurs. “C’est juste un jeu!”, clament-ils quand il y a plainte quant à la représentation des femmes dans les jeux. “C’est juste un jeu!”, rétorquent-ils sans comprendre pourquoi quelqu’un trouve qu’il y a problème dans ce qu’ils appellent leur passe-temps.

“C’est juste un jeu!”, disent ceux qui n’ont pas vécu la mission Snake Eater jusqu’au bout, et vous retrouvent en larmes. “C’est juste un jeu!”, réagissent ceux qui n’ont jamais exploré les rues de Silent Hill dans le noir, quand vous sortez de la pièce plus blancs que le code hexadecimal #FFF. “C’est juste un jeu!”, ajoutent-ils à votre réaction à l’abus que subit Quico. “C’est juste un jeu!”, disent-ils quand vous réalisez que Dormin vous a dupé.

Je repensais à cette phrase durant mon temps passé avec Papo & Yo, jeu publié par Minority en 2012. Quico, le jeune protagoniste, venait de voir Papo lécher un crapaud. En un instant, Papo s’est transformé en véritable monstre, enflammant le monde autour de lui. Sa forme rugissante rhinocéresque s’apprêtait à foncer sur le jeune garçon, et j’ai eu quelques souvenirs, qui n’ont jamais réellement quitté la surface, qui sont subitement revenus de front. Quico, pour autant qu’il aimait Papo, allait se faire violenter par celui qu’il considérait comme son ami.

“C’est juste un jeu!”

J’entendais une voix répéter cette phrase dans ma tête. C’était presque réconfortant, puisque ça me donnait une zone tampon entre ma réalité et celle du jeu. Et ça a fait son effet. J’ai pu terminer le jeu, moins traumatisé par la colère de Papo que par celle de certaines personnes que j’ai connues.

C’était, en fait, une circonstance où “C’est juste un jeu” avait un effet positif. Mais, en même temps, ça n’est pas “juste un jeu”. La phrase est tellement erronée, puisqu’elle sous-entend une idée dédaigneuse. Un jeu peut être bien des choses, aussi bien en tant qu’objet de divertissement qu’outil éducationnel. Pour comprendre ce que je veux dire, il faut aller vers un des cousins du jeu vidéo : le jeu de rôle sur table.

Un des jeux les mieux connus est, évidemment, Dungeons & Dragons. Le célèbre jeu de Gary Gygax et Dave Arnesson, inspiré par la série de livres de J.R.R. Tolkien, ainsi qu’un nombre de mythes et légendes est mieux connu pour ses joueurs et groupes excentriques que pour le développement de personnages tridimensionnels. Cette idée erronée est largement due aux médias populaires qui incluent, entre autres, Big Bang Theory. Il y en a qui utilisent tout de même le monde fantastique de la série de jeux de rôle pour explorer certains thèmes plus lourds que la typique “quête du roi”. Certaines personnes se sont dit qu’il y avait place dans ce type de jeu pour une exploration plus approfondie des personnages, et pour des quêtes aux systèmes épurés, qui permettraient au développement des personnages de prendre la place centrale du jeu.

C’est alors qu’est arrivé Vampire : the Masquerade de Mark Rein Hagen en 1991. Le jeu a présenté un système “Storyteller”, où les statistiques des personnages sont représentées par des points, au lieu de chiffres. La variété de dés est passée à dix dés à dix faces. Le but ici était de laisser un maximum de place au Conteur, et de n’utiliser les dés qu’en cas de conflit, ou de difficultés élevées. Le centre de l’attention était l’histoire et le personnage du joueur. L’intention était de raconter des histoires plus “matures”.

Je vous sens grincer des dents au mot “mature”, et je vous comprends. Quand on dit “adulte” dans un jeu vidéo, on pense bien plus souvent aux jeux soi-disants “Matures”, dont Call of Duty, Far Cry et Mortal Kombat. Ici, quand on parle de jeux “matures”, on parle de jeux qui vont aborder des sujets généralement tabous.

Puisque la concentration de Vampire : the Masquerade était sur le prédateur social, il arrivait souvent que la question de la moralité humaine soit mise à l’épreuve. Est-ce qu’on accepte de tuer tous les clients de ce bar pour préserver le secret de notre existence? Est-ce humain d’accorder une vie prolongée à un être mourant, tout en le condamnant à la malédiction du vampirisme? Est-ce qu’on reconnaît la nature violente et invasive du monstre qu’est le vampire? Est-ce qu’on se laisse succomber à cette vie? Est-ce que la différence entre le monstre et l’humain n’est rien de plus qu’une question de choix?

À travers l’allégorie du monstre, Vampire a permis aux gens d’explorer non seulement la question de l’humanité et de l’immortalité, mais aussi la nature du monstre en soi. Même que quand on y pense, le vampire est aussi effrayant que le violeur.

Mais c’était un jeu, tout de même. Au travers du voile du jeu, les conteurs et les joueurs pouvaient explorer des thèmes qu’ils n’auraient autrement pas abordés dans les conversations générales. Allant de la nature de l’abus jusqu’à la question de la mort, le jeu de rôle permettait de créer un lieu sécuritaire pour le questionnement intense.

Oui, ce détour a un but :

Tout comme les jeux de rôles, les jeux vidéo sont construits avec des règles innées. Contrairement au jeu de rôle, où les règles peuvent être modifiées au courant d’une ou plusieurs sessions, les règles d’un jeu vidéo sont généralement fixes. Le monde d’un jeu vidéo ne peut exister sans des règles définies. Drôlement, ça rapproche le jeu vidéo du théâtre, où la réalité présentée est, en fait, complètement fausse, mais où il y a quand même certains baromètres à respecter pour maintenir l’illusion. Dans ces cas, les comédiens sont tâchés d’ignorer (en général) l’auditoire ainsi que tout joueur de l’arrière-plan qui pourrait passer pour maintenir l’illusion. Mais ce qui sépare le “théâtre” (une sorte de jeu en soi) du “jeu vidéo” est que ce dernier est de nature interactive.

C’est pour cette raison que le jeu vidéo ne peut pas être mis de côté comme étant “juste un jeu”. L’exploration de la nature humaine dans une pièce inspirée par la nouvelle “Le Double” de Dostoyevsky est certainement poignante, mais de faire partie de cette exploration par le biais d’un jeu tel The Stanley Parable est une expérience toute autre, puisque le protagoniste est une extension de nous, qu’il ait une personalité antécédente ou non. Dans une pièce de théâre, nous pouvons voir la trahison de Hamlet se dérouler devant nos yeux. Dans le jeu vidéo, nous pouvons vivre le revirement qui marque la chute de Wander.

C’est juste un jeu? Non, pas “juste un jeu”. C’est un lieu sécuritaire pour y vivre une double vie. Il serait temps de se dire “C’est un jeu”, ou de songer à redéfinir le “jeu vidéo”.

P.S. Si l’idée d’explorer des sujets matures, comme les troubles psychologiques vous intéresse, je vous suggère de jeter un coup d’oeil sur le documentaire intéractif “For The Records”.

L'image à la une: "Role Playing Gamers" par Diacritica sous license CC BY-SA 3.0

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Opinion
Critique aux goûts tranchants et développeur de jeux indépendant, Moustafa se plaint beaucoup, même trop (et sans cesse, ça nous agace), mais cherche à pousser la critique constructive dans l'industrie.
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