Words are power : comment approcher le féminisme dans les jeux vidéo

Non, il ne s’agit pas de commencer 2015 en relançant un énième débat sur le féminisme mais plutôt de pousser la réflexion un peu plus loin. Je vous propose d'analyser ici la démarche de Studio Tadam et de son fondateur Thiéry Adam, anciennement producteur chez Ludia, pour entrevoir les spécificités des jeux vidéo quand il s'agit de soulever des sujets aussi lourds que le féminisme. Enquêtons d’un peu plus près...

Un kickstarter féministe, ça n’accroche pas?

En novembre 2014, Studio Tadam lançait un Kickstarter pour financer Words are Power, un jeu de lettres ayant pour thématique principale le féminisme (DUM DUM DUM!). Le projet promettait d’incarner une journaliste des années 1940 tentant de remonter à la source de mystères politiques se tramant à Washington. Cependant, qu’il s’agissait de politiciens, de vos collègues journalistes ou encore des principes sociaux machistes de l’époque, tout le monde Wordsarepowersemblait se mettre en travers de votre route.

Thiéry Adam, ancien entrepreneur chez Ludia nous explique que la volonté de départ était de réaliser un jeu de lettres avec une histoire, car la plupart ont un début et une fin, mais les matchs n’ont pas de relation entre eux. Il souhaitait ainsi se lancer un nouveau défi en tentant d’arrimer à ce genre de jeu une trame narrative sensée. C’est ainsi que l’idée du journalisme d’investigation est née. Le design quant à lui devait mettre davantage les lettres en valeur que l’image. Ils ont donc opté pour un style pré photographie couleur, qui à son tour a donné naissance à l’époque de la trame narrative pré 60 et au machisme qui va avec.

criminal caseEn résumé, Words are Power se voulait être un “criminal case” centré sur des enquêtes laissant au joueur la liberté de choisir les lieux à inspecter ainsi que des suspects à interroger tout en résolvant des jeux de lettres. La part féministe quant à elle, comptait émerger des décisions auxquelles la journaliste serait confrontée pour révéler au grand jour le fruit de ses investigations.

Cependant, comme vous l’avez peut-être constaté en vous hasardant sur le lien du kickstarter, celui-ci n’a pas atteint son objectif de financement auprès du public. Projet kickstarter inintéressant? Sujet du féminisme inadapté à traiter dans un jeu vidéo? Crise d’urticaire à l'annonce des mots "féminisme "et "Gamergate"?

En quête d’indices

Pourtant leur idée d’utiliser les jeux vidéo pour aborder des sujets aussi lourds que le féminisme semblait parfaitement cohérente. L’inspiration de Thiéry pour la  structure narrative lui vient tout droit d’un concept des années 70 au Mexique où une émission télé invite à suivre le parcours d’un personnage confronté à des problématiques sur des thèmes aussi lourds que la contraception. L’intérêt était qu'en vivant l’évolution du personnage face à ces problématiques, le spectateur développait une empathie pour celui-ci. Durant ces années, ces émissions avaient eu un impact considérable sur la population en augmentant de façon significative le nombre de consultations au planning familial. C’est un peu ce même genre d’expérience interactive et empathique que Studio Tadam cherche à concevoir en associant la perspective du personnage et du joueur dans un jeu.

Pour ce faire, ils mettent ce joueur face à des moments de décision vis-à-vis de ces questionnements. Par exemple, tout comme la journaliste, le joueur peut d’abord penser que la problématique du féminisme n’en est pwords are power 4as une. Joueur et personnage-joueur vont donc démarrer le jeu persuadés de ne pas être touchés par des idées reçues telles que : “les femmes ont moins de crédibilité que les hommes” car tous deux considèrent être dans la peau d’une journaliste d’expérience. Celle-ci en effet arrive du front, elle a déjà effectué bon nombre d’investigations, donc cela ne s’applique pas à elle. Finalement, en cours d’épisode, elle va se heurter à une remise en question lorsqu’on lui annonce : “on ne peut pas publier ça sous ton nom car ça n’aura pas assez de crédibilité, on va publier ça sous le nom d’un homme”. À ce moment-là, elle et le joueur sont mis face à la possibilité de se soumettre à l’idée de publier le papier sous un pseudonyme pour assurer sa crédibilité ou prendre le risque de le publier sous son vrai nom. Dans le fond, on est amené à trancher entre “est-il plus important de dénoncer que le sénateur est corrompu” ou “est ce que c’est plus important de conserver son intégrité et son crédit”? C’est là que le jeu se veut plus universel et contemporain.

Afin de construire des affaires autour de problématiques intéressantes et réalistes, Studio Tadam a mis de son côté une journaliste, écrivaine et scénariste : Émilie Villeneuve. Ayant publié en 2010 une bande-dessinée sur l’anorexie mentale chez les ados : La fille invisible, elle est habituée aux enquêtes de terrain et souhaite apporter un regard plus didactique sur des problématiques telles que celle du féminisme.

Parler de féminisme à des femmes?

Studio Tadam veut donc jouer sur une expérience empathique. Cependant d'après Thiéry Adams, Words are Power est un jeu destiné à un public féminin. Quel intérêt de mettre des femmes dans la peau de femmes faisant affaire au sexisme? La première raison est assez simple : il s’agit du public fréquentant en majorité les jeux de lettres. Words are Power n’est aucunement voué à exclure les hommes ou n’importe quel autre public, c’est une simple réalité de la catégorie de jeu.

"L'important est de préparer les gens qui pourraient faire face à ce genre de situation d’injustice en les amenant à réfléchir sur le comportement et les réponses qu'ils auraient à la place d'une simple réaction émotionnelle."

Ensuite, il est certain que mettre un homme dans les souliers d’une femme et lui permettre d’avoir de l’empathie face à la situation qu’elle vit peut être une bonne chose mais ce que Studio Tadam cherche surtout, c’est préparer les gens qui pourraient faire face à ce genre de situation d’injustice. En d’autres termes à les amener à réfléchir sur leurs réactions, qu’il s’agisse d’un choix conscient et non d’une simple réaction émotionnelle. Car selon Thiéry Adam : “Souvent lorsque l’on est pris au dépourvu et pas prêt à répondre à une problématique on finit par laisser les autres prendre une décision à notre place. Ça crée un précédent qui peut être difficile à remonter par la suite.”

Pourquoi ne suffit-il pas de parler de féminisme?

Alors où est la difficulté? Pourquoi ne voit-on pas fleurir des jeux féministes ou traitant d’autres sujets lourds et sensibles toutes les semaines ? La raison est simple : coCapitolWithHeroinemmercialiser le jeu comme étant “féministe” ne suffit pas, pire il repousserait presque son potentiel auditorat. Comme nous l’explique Thiéry Adam, l’intérêt du Kickstarter était surtout de tester le terrain en évaluant la réception d’un jeu revendiqué comme étant “féministe”. Il a également à une autre occasion pu tester la réception de Words are Power présenté comme un simple jeu de lettres dans un univers journalistique des années 40. Comme vous devez vous en douter, la version “jeu de lettres d’enquête journalistique” a remporté beaucoup plus de succès en terme de clics que la version qui met de l’avant un sujet sur le féminisme.

Selon Thiéry Adam c’est la même raison pour laquelle des films documentaires ont moins de succès que des films de fiction alors qu’ils peuvent tous deux traiter du même sujet. Imaginons qu’on veuille parler des Blood diamonds (ces hommes qui meurent en Afrique à cause de l’exploitation des diamants). On peut traiter ça sous l’angle d’un documentaire et on peut aussi faire un film avec Leonardo Di Caprio, un scénario et de l’action palpitante. Il en va de même pour ce pitch de jeu beaucoup trop dur et réel de l’UNICEF. Selon lui, les gens veulent bien s’intéresser au sujet mais ne veulent pas forcément vivre pendant des heures une expérience brute qui parle crûment des horreurs de ces sujets. Le thème abordé sous forme de fiction est ainsi plus accessible et léger.

“Le féminisme est quelque chose de lourd et les gens n’ont pas forcément envie d'y être confrontés.”

L’image mentale que les gens se font du féminisme est elle aussi un sujet lourd. Les gens sont ainsi plus attirés par l’aspect fictionnel (être un journaliste d’investigation et mener son enquête) en faisant du féminisme un sujet émergeant au travers de l’expérience de jeu plutôt qu’une thématique principale.

Les jeux vidéo : traiter de sujets complexes et divertir?

Mais alors est-ce qu’on peut voir dans les jeux vidéo une opportunité nouvelle pour justement traiter ces lourdes thématiques à travers un angle de divertissement? Thiéry Adam croit beaucoup en la synergie des médias récréatifs où l’imagination est la seule limite à la combinaison des éléments du système pour faire émerger un message.

Selon lui, les jeux vidéosim city peuvent être bons à tirer des enseignements directement applicables à la réalité, comme comprendre comment fonctionne une économie, etc. Actuellement la plupart des jeux ne le font pas bien, car ils mettent en scène des économies avec des ressources illimitées. En réalité, un véritable modèle économique, c’est la circulation des ressources qui crée la richesse, et on fait partie du système, on n’est pas en parallèle du système.sim city 3

Ce qu'on peut retenir également de la démarche de Thiéry Adam, c’est cette intelligence de tester la réaction de son public avant de se lancer corps et âme dans un projet. Grâce à cette évaluation, ils n’ont pas passé un an à développer un jeu sur les thèmes du journalisme et du féminisme en se demandant si ça allait plaire ou non et ont pu recadrer le tir pour parfaire leur expérience de jeu.

Le projet est maintenant en développement chez Illogika. Il sortira en marché test au mois de février sur iOS.  À partir de ces résultats, le projet sera lancé au courant 2015 sur Mac et PC.

En attendant, vous pouvez toujours aller visiter le site de Studio Tadam et suivre le développement du projet.

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Rédactrice, narrative designer, scénariste de jeu vidéo et multi-task à temps partiel, elle porte une attention toute particulière à la dimension narrative des jeux ainsi qu'à la scène du développement indépendant.
Un commentaire
  • Martin Brisebois
    2 février 2015 at 12:04
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    Excellent article qui pointe vers une réalité : le public intéressé par un jeu qui parle d’un sujet qui demande une certaine ouverture d’esprit est probablement DÉJÀ ouvert d’esprit, avant même d’avoir joué au jeu. Ce n’est pas eux, en vérité, le public cible.

    Ceux qui ont été voir Django Unchained au cinéma ne sont pas les racistes qui ont besoin de se faire ouvrir les yeux sur la réalité de l’esclavage. Ceux qui ont joué à Gone Home n’étaient probablement pas homophobes à la base.

    Là où les leçons sont le plus efficaces, c’est lorsqu’elles sont intégrées à un jeu qui ne vise pas ce public ouvert d’esprit. The Walking Dead, Bioshock Infinite, ou The Last of Us sont peut-être les exemples parfaits, puisqu’une partie des gens qui ont joué à ces jeux souhaitait simplement « tuer des choses », et ont été frappé par cette profondeur inhabituelle pour des FPS et jeux de Zombies. Il faut les surprendre, les faire sortir de leur zone de confort.

    Il faut faire comme « Spec Ops: The Line » : le fan moyen de Call of Duty prend le jeu sur la tablette en se disant « fuck yeah des guns », commence à y jouer, et se rends compte que peut-être que ce qu’il fait depuis le début du jeu et depuis les 10 derniers Call of Duty n’est peut-être pas aussi héroïque qu’il croit…?

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