Le point sur la réalité virtuelle

Réalité virtuelle
Réalité virtuelle

J’ai mis la main sur un Oculus Rift DK2 depuis quelques semaines, et je parcours l’internet sans relâche depuis pour m’instruire sur le moindre détail concernant la réalité virtuelle. J’ai été étonné du nombre de détails importants qui m’avaient échappé, ce qui change toute la vision que j’avais sur cette technologie, son utilisation et son futur. Malheureusement, la majeure partie des articles sur le sujet sont des journalistes qui ont essayé l’Oculus et qui répètent que c’est « la meilleure expérience de leur vie » à chaque congrès depuis 2013.

Mais pour ceux qui n’ont jamais essayé de casque comme l’Oculus Rift, voici tout de même une petite description, de cette expérience plutôt difficile à décrire. Bien que les écrans dans le casque soient à quelques centimètres de vos yeux, ça ne semble pas du tout être le cas. Ils sont derrière des lentilles qui les éloignent, couvrant presque tout votre champ de vision, un peu comme un écran Imax. Ensuite vient la 3D, qui vous donne l’illusion que les objets sont réellement devant vous, grâce à des images différentes pour chaque œil pour générer un effet stéréoscopique. Finalement, une caméra suit la position du casque, vous permettant de regarder partout autour de vous. Vous pouvez même vous pencher pour regarder un objet de plus près. Tout ceci s’assemble pour vous donner l’impression d’être à l’intérieur du jeu. C’est tout à fait impressionnant, et un peu comme un rêve qui se réalise, après avoir été dans la science-fiction pendant si longtemps.

Johnny Mnemonic

Êtes-vous prêt pour le VR?

Maintenant, la question ultime : êtes-vous prêt pour la réalité virtuelle? Peut-être que VOUS êtes prêt, mais qu’en est-il de votre PC? On ne se le cachera pas, votre ordinateur doit être une bête pour générer de la 3D stéréoscopique en 1080 p à 75 images par seconde. Ce n’est pas uniquement une question de beauté, mais une question de confort, d’immersion, et de réduction de la nausée. Une mise à niveau des composantes de votre PC est peut-être envisageable.

Pour être franc, la fluidité (FPS) d’un jeu à l’autre varie grandement. Le vrai problème (qui semble être celui de la décennie sur PC), c’est le manque d’optimisation de la part des développeurs. La différence se fait surtout voir lorsque l’on regarde les tech demos sur Oculus Share, qui n’ont absolument aucune option vidéo pour tenter d’améliorer les performances, comparées à un jeu final sur Steam comme BlazeRush qui roulera sur toutes les machines imaginables. Mais maintenant que les jeux sont de plus en plus multiplateformes, on a droit à des portages PC qui sont de simples copier-coller de la version console sans aucune optimisation. C’est absurde de tomber nez à nez avec un jeu utilisant Unreal Engine 4 qui offre comme simple option de changer l’anticrénelage. En gros, vous pourriez probablement utiliser l’Oculus Rift avec votre PC actuel, mais les jeux ne vous permettront pas de réduire certains effets et de rendre l’expérience assez fluide pour être amusante, et vous éviter une nausée.

Et votre corps, l’est-il?

D’ailleurs, le mal des transports causé par les casques de réalité virtuelle est un aspect important à prendre en compte. Je ne sais pas pour vous, mais les premiers jours d’utilisation de la 3D sur la Nintendo 3DS, j’avais des maux de tête, et j’avais de la difficulté à bien percevoir l’effet voulu. Mais quelques jours plus tard : « POP! » C’est comme si une connexion venait de se faire, et à partir de ce moment, non seulement la 3DS ne me causa plus aucun mal de tête, mais je voyais sa 3D sans aucun problème. Il y a eu un temps d’adaptation, et c’est la même chose pour l’Oculus Rift. Pas pour son effet 3D (qui fonctionne instantanément grâce aux deux lentilles séparées), mais pour la nausée. Le lien : ces deux machines demandent à votre cerveau de changer son mode de perception, de s’habituer à considérer une illusion comme étant une réalité.

Si vous vous lancez dans un jeu mouvementé dès le premier jour, vous ne laissez pas le temps à votre cerveau de s’habituer. La solution est simple : il faut y aller tranquillement, en courtes séances de jeu les premiers jours, avec des expériences peu minimalistes comme « Welcome to Oculus », Sightline the Chair, Shufflepuck Cantina, ou n’importe quel jeu où vous ne contrôlez pas la caméra. Pour vous aider, on raconte que le gingembre aide à éliminer ce mal de mer de VR, mais croyez-moi, vous n’aurez aucun problème si vous choisissez bien vos jeux de départ.



C’est d’ailleurs le danger principal à craindre lors du lancement commercial des premiers casques de VR : les gens voudront en profiter au maximum et joueront jusqu’à se rendre malade. Avant de voir une file d’attente immense aux comptoirs de service à la clientèle le lendemain, les développeurs devraient trouver un moyen d'obliger le grand public à suivre cette introduction progressive au VR.

Gabe Newell de Valve aurait déclaré avoir complètement éliminé le motion sickness avec le HTC Vive. C’est une énorme allégation. Il y a des gens qui ont le mal de mer, ceux qui sont incapables de lire en voiture, ceux qui sont malades dans les montagnes russes, ou même ceux qui ont envie de vomir après avoir joué à de simples jeux de tir sur leur moniteur. Ces gens auront sans le moindre doute une tolérance réduite pour la réalité virtuelle, peu importe le casque ou la technologie. C’est un problème physionomique, qui peut être traité certes, mais qui ne sera jamais magiquement éliminé d’un coup de baguette technologique.

De plus, le mal de VR peut être gravement empiré si un développeur ne prend pas ses précautions. Une caméra qui transporte le joueur ailleurs sans avertissement (dans une cinématique par exemple), un champ de vision trop large ou trop réduit, une expérience trop sombre sans repères visuels, accélération trop rapide lorsqu’un personnage commence à marcher (vieux FPS), bref, il y a tout un tas de causes. L’avantage, c’est que tout le monde les découvre ensemble avec cette ascension de la réalité virtuelle, donc des outils et des guides se sont développés durant l’évolution des prototypes.

time rifters interface

Nous avons appris par exemple qu’une interface fixe peut agir comme nos labyrinthes osseux à l’intérieur de nos oreilles, c’est-à-dire comme point de repère pour conserver notre équilibre, pour être conscient de notre position en tout temps (comme les points que l’on peut voir dans la capture d’écran de Time Rifters ci-dessus). Le « mode de confort VR » est aussi populaire, réduisant énormément la nausée lors des expériences à la première personne. La caméra tourne alors par coup de 15 degrés (par exemple) lorsqu’on utilise le joystick droit, au lieu d’une rotation lisse comme nous y sommes habitués. Pour les jeux d’exploration à la première personne, une précision de visée n’est pas nécessaire : l’inclusion de ce mode devrait être une priorité.

La nausée en réalité virtuelle est donc un problème bien réel, mais qui peut être évité avec les précautions nécessaires, autant par les développeurs que par les consommateurs. C’est à noter que ce ne sont pas tous les genres qui se prêtent bien à la réalité virtuelle.

Les meilleurs genres de jeux pour le VR

Lorsqu’on repense à la réalité virtuelle telle qu’imaginée dans le passé, on visualise toujours des jeux de tir à la première personne. Avec l’Oculus Rift, tout le monde a frappé un mur lorsqu’on s’est rendu compte que ce genre était peut-être le moins propice au VR. La rapidité d’un Unreal Tournament demanderait des nerfs d’acier et un estomac en béton pour y jouer sans perdre la tête.

Certains genres sont sortis du lot, particulièrement les jeux où votre personnage aussi est assis à l’intérieur du jeu : jeux de combat spatiaux (Elite Dangerous), simulateurs de vols (X-Plane), les mech-warriors (Hawken), les jeux de courses et simulations (Euro Truck Simulator, Assetto Corsa).

Il y a aussi les jeux à la première personne au rythme plus lent, comme les jeux de puzzle à la Portal (Q.U.B.E, Qbeh-1, Kairo, Glitchspace), les “walking simulators” (Dream, Among the Sleep, Ether One), ou les jeux d’horreur (Slenderman, Doorways, Caffeine). Tous ces jeux à la première personne bénéficient de l’immersion créée par le Rift pour augmenter l’expérience sur tous ses aspects, que ce soit la meilleure visualisation d’un casse-tête, un plus grand champ de vision pour admirer l’univers visité, ou pour s'enfermer dans son pire cauchemar.



La plus grande surprise se trouve dans les jeux à la troisième personne qui sont aussi étonnamment confortables en réalité virtuelle, que ce soit les jeux de courses miniatures (BlazeRush, ToyBox), ou même les jeux 2D (Legend of Dungeon, Pixel : ru2).

En gros, si vous avez une discussion sur la réalité virtuelle avec un ami et que vous lancez le mot « compétitif » en moins de deux phrases, je suis désolé de vous l’apprendre, mais le VR n’est pas pour vous...

Un concept en pleine expansion

C’est avec découragement que j’ai suivi le GDC 2015, ou plutôt, le « VRDC », puisque toutes les compagnies avaient les yeux tournés vers la réalité virtuelle. Je devrais être heureux de cela, mais ç’a été tout le contraire lorsque j’ai vu la dizaine de casques de VR annoncés par une multitude de compagnies comme Nvidia ou Razer.

Le danger est d’aliéner les consommateurs, qui ne s’achèteront pas plus qu’un seul et unique casque de réalité virtuelle. Ceux qui choisissent d’y aller avec Razer ou Nvidia et qui se font gâcher leur première expérience de réalité virtuelle par un produit bâclé, peu optimisé et sans support logiciel, vont tout simplement abandonner la réalité virtuelle à tout jamais. Le phénomène du « Guitar Hero » est donc une possibilité si trop de compagnies tentent d’avoir une part du marché et de se lancer dans la course.

Le Vive de HTC reste une bonne nouvelle, puisqu’il créera une compétition saine avec Oculus, ce qui les obligera mutuellement à se démarquer les un des autres. Ce que je crains, c’est que les jeux qui supportent le VR soient fragmentés entre plusieurs machines, ce qui serait plutôt dommage pour les consommateurs.

D’autant plus que je ne sois pas nécessairement d’accord avec la vision de Valve/HTC par rapport au VR. Mon gros problème, c’est qu’ils mettent beaucoup d’insistance sur le jeu debout, puisque leur casque demande la pose de quatre capteurs aux quatre coins de votre pièce. C’est eux qui remplacent la caméra de l’Oculus pour déterminer votre position. Bien sûr, ils sont plus précis et vous permettent de bouger librement, mais je ne suis pas convaincu que c’est sécuritaire de vous déplacer avec un casque qui recouvre entièrement votre champ de vision. Ils nous disent qu’une pièce vide de 12’ par 12’ dédiée au VR serait l’idéal pour leur casque, mais considérant la difficulté que les gens ont eue à trouver de l’espace pour utiliser la Kinect, leurs spécifications semblent inatteignables. D’autant plus que les jeux doivent être construits en fonction de votre pièce, puisque vous frapperez littéralement un mur en courant dans tous les sens. À part quelques jeux en réalité augmentés s’adaptant à votre environnement, tout ceci ne semble pas pratique du tout.

HTC VIVE

Quant à Project Morpheus, ce casque de réalité virtuelle de Sony pour la PlayStation 4, j’étais plutôt fébrile lors de son annonce en mars 2014. Il nous promet une résolution de 1920 par 1080 (l’équivalent du Oculus Rift DK2), et un taux de rafraîchissement de 120 Hz. Mais après avoir expérimenté l’Oculus Rift, je suis plutôt sceptique pour le casque de Sony. Si nous avons besoin d’un ordinateur excessivement puissant pour l’Oculus, je ne peux tout simplement pas croire que la PlayStation 4, qui peine à garantir un taux de 60 images/seconde pour tous ses jeux, réussira à être assez puissante pour être compétitive dans le marché du VR. Bien sûr, les démos présentés dans les congrès, et les jeux indépendants bien optimisés y arriveront, mais le grand public s’attend à voir des jeux comme Uncharted en VR, alors que celui-ci exploite probablement déjà la machine à son maximum, sans 3D stéréoscopique à gérer.

Le nombre de jeux disponibles pour Project Morpheus sera probablement très faible par rapport au PC, puisque 100 000 personnes ont un kit de développement Oculus Rift entre les mains depuis 2 ans. Même si je souhaite que Project Morpheus connaisse un succès, je ne suis pas encore vendu. Rappelons-nous que Sony est d’abord un fabricant d’appareils électroniques, et qu’ils ont tendance à oublier de les supporter une fois dans les mains du public (PSP, PS Vita, PlayStation Move, PlayStation Eye).

Project Morpheus

Cet article couvre à peine la pointe de l’iceberg en ce qui concerne cette nouvelle technologie qu’est la réalité virtuelle. Je vous propose de visiter mon article vous faisant part de mes expériences favorites sur l’Oculus Rift, ainsi qu’une critique à paraître du même casque!

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C’est un gamer, fan de science-fiction, de BD, de jeux de société et de musique électronique. Bref, un geek. Rédacteur depuis 2008, il adore partir à la recherche de jeux uniques, peu importe leurs dates de sortie ou leurs pays d’origine.

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