L’Oculus Rift DK2 sur le banc d’essai

Oculus Rift header
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Depuis le tout premier jour du Kickstarter pour l’Oculus Rift, j’étais excité. Je savais qu’on approchait une nouvelle ère, ou du moins, une nouvelle tentative de faire de la réalité virtuelle, une… réalité. Depuis ce 1er août 2012, l’intérêt pour le VR s’est fait sentir par beaucoup de gens, autant du côté des joueurs que des développeurs. Un nouveau monde de possibilités venait de s’ouvrir à tous.

En 2015, nous apprenons que HTC et Valve collaborent sur la création de leur propre casque de VR (le HTC Vive), tout comme Razer (OSVR), et Sony (Project Morpheus pour la PS4). Personnellement, je fais beaucoup plus confiance à Oculus, qui a déjà le soutien des développeurs depuis deux ans et qui a déjà quelque chose de concret à nous proposer, qui ne fera que s’améliorer dans la version finale. Maintenant que j’ai un Oculus Rift DK2 sous la main, j’ai décidé de vous partager mes impressions.

Pourquoi ai-je décidé de me procurer un DK2 (kit de développement 2) plutôt que d’attendre la version commerciale CV1 (consumer version 1)? Personnellement, j’aimais mieux acheter un DK2 usagé, me permettant d’essayer la réalité virtuelle à petit prix plutôt que d’attendre la version finale. N’oublions pas que le DK2 se vend 350 $ US sur le site officiel, en plus des frais de manutention de 50 $, plus les taxes, ce qui monte rapidement à 575 $. Ça risque d’être semblable pour la version finale. Ou du moins, jusqu’à ce que le produit devienne assez populaire pour se trouver sur les tablettes de Future Shop.

Inside the Rift

De plus, la DK2 a des écrans à 1080 p de haut, comparativement au 1440 p (4K), visé par la version CV1. Plus de pixels, c’est plus agréable, mais ça demande aussi un ordinateur surpuissant. Être capable de faire fonctionner des jeux en 4K à 60 FPS est déjà un exploit : imaginez maintenant ce même jeu nécessitant deux caméras pour créer la 3D stéréoscopique, et en plus un taux de 75 FPS constant pour rendre l’expérience confortable? Donc, avec une résolution moins élevée pour le DK2, c’est plus facile à faire fonctionner sur n’importe quelle machine.

Plutôt confortable et étonnamment léger

Côté confort, l’Oculus est beaucoup plus léger qu’on pourrait le croire, et la bande élastique sur le dessus de votre tête aide énormément à répartir le poids et évite d’exercer une pression sur votre nez. À mesure que la technologie évolue, les casques deviendront de plus en plus légers, mais pour l’instant, le Rift est amplement confortable. Si les coussinets en mousse à l’intérieur ne sont pas assez moelleux pour vous, VR Cover vous offre une solution douillette à 20 $ : un kit de trois coussins lavables à la machine qui amélioreront grandement votre confort. Il est évident que comme n’importe quel casque, vous aurez peut-être envie de l’enlever après plusieurs heures d’utilisation, mais pour être franc, il n’est pas recommandé d’en faire une utilisation excessive.

Pour l’instant, les plus gros problèmes côté confort sont liés à la résolution des écrans, qui sera améliorée dans la version finale. Les pixels sont très petits, mais les lentilles les grossissent à un point tel que l’espace vide entre les pixels forme une grille noire visible : le screendoor effect. Concrètement, on a l’impression de regarder le monde à travers une moustiquaire. En vérité, ça ne fatigue pas les yeux en tant que tel, c’est surtout les jeux qui sont mal optimisés vous forcant à lire de petits caractères qui vous causeront des problèmes. Des pauses occasionnelles sont à prévoir. Étant donné que vous regarderez au loin la plupart du temps, ce n’est pas si mal, et on oublie le screendoor effect après quelques minutes. À 108 p à 300 pixels par pouce pour un écran si petit, on est à la limite de la technologie moderne : seul le temps nous donnera de meilleurs écrans à un prix abordable.

Sachez qu’il est possible d’éloigner ou de rapprocher les lentilles de vos yeux, améliorant le champ de vision, mais réduisant le confort (plus vous les approchez, plus vous avez l’impression de presser des jumelles contre votre visage). Deux ensembles de lentilles sont inclus dans la boîte, soit une paire standard et une paire spécifiquement pour les myopes. Bien qu’elles peuvent faire le travail pour les myopes faibles, ceux avec une correction plus forte seront obligés de porter leurs lunettes à l’intérieur du casque. Pas optimal, mais fonctionnel. Idéalement, les myopes pourraient se commander des lentilles sur-mesure pour y voir clair, nous devrons attendre la sortie commerciale pour le savoir.

Contenu de la boite DK2

Certains souhaiteraient que l’Oculus Rift CV1 soit sans-fil, mais en vérité, c’est impossible. L’objectif visé en réalité virtuelle est d’obtenir une fluidité d’image par seconde maximale, chose qui serait limitée par la technologie sans-fil. Personne ne voudrait non plus être obligé de traîner une pile sur soi, être obligé de recharger son Rift après quelques heures d’utilisation, ou encore augmenter le poids du casque avec un bloc batterie. Un seul gros câble sort derrière votre tête, qui n’est pas trop dérangeant. Bien sûr, on vous conseille d’utiliser une manette et des écouteurs sans-fil si possible, question de ne pas limiter vos mouvements par tous ces câbles. Notez que le Rift est plus agréable à utiliser assis, les câbles ne sont pas vraiment un problème à ce moment-là.

Grande connaissance des PC recommandée

Même si je suis conscient que le DK2 est un kit de développement, il faut avouer que l’Oculus a énormément de chemin à faire pour être à la portée de tout les utilisateurs. L’utilisateur PC moyen qui s’achètera un Oculus gaiement aura une mauvaise surprise lorsqu’il réalisera qu’il devra en apprendre énormément sur le fonctionnement du casque et des options graphiques pour faire fonctionner chacun des jeux compatibles. On parle de plusieurs heures de lecture et d’apprentissage via recherches sur le web. Chaque jeu est un mini casse-tête en soi, mis à part quelques jeux Steam avec une intégration parfaite du VR.

Par exemple, certains jeux demanderont de créer un raccourci de l’exécutable, et d’ajouter « — force-d3d9 » après la cible de l’application dans le menu propriété. Il faut parfois démarrer un jeu dans le mode extended du Rift, qui simule un deuxième écran, contrairement au mode « direct to rift » qui envoie l’image sur le casque. Bref, il n’y a pas encore d’uniformité dans la façon de faire fonctionner l’Oculus, et je doute que l’utilisateur moyen ait la patience nécessaire. L’utilisateur Bilago a développé deux applications : Oculus Service Manager, et VR Game Manager, qui aide énormément le démarrage de jeux sur l’Oculus. Le premier logiciel permet de redémarrer l’application qui contrôle le casque et ses pilotes en cas de problème (au lieu de redémarrer votre ordinateur), tandis que le Game Manager permet de monter une liste de jeux compatibles et de sauvegarder vos préférences de lancement pour chacun d’eux. Très pratique.

VR Game manager

Pour aider les utilisateurs du Rift à trouver des jeux et démo compatibles, Oculus a mis en place Oculus Share. Il suffit de vous inscrire gratuitement, et vous aurez accès au téléchargement de plus de 600 items. Deux systèmes de classement basé sur les votes des utilisateurs sont en place, soit la note générale (1 à 5), et une note sur le niveau de confort vous avertissant du risque de nausée pour les novices du VR. Mis à jour régulièrement et offrant la possibilité de laisser un commentaire directement au développeur, Oculus Share est un outil essentiel, autant pour les utilisateurs que les développeurs. Espérons que ça devienne un logiciel/magasin comme Steam dans le futur, question de centraliser et régulariser l’expérience VR, et réglant ainsi le problème soulevé dans le dernier paragraphe.

Steam offre quant à lui un filtre « VR Support » dans ses recherches, vous permettant rapidement de trouver des jeux compatibles. Peut-être que la ligne sera de plus en plus floue lorsque plusieurs casques seront disponibles sur le marché, mais présentement, « VR Support » fait directement référence à l’Oculus Rift.

Steam VR support

Le VR, qu’ossa donne?

« L’Oculus ne sert à rien. Je peux déjà jouer à des jeux sur mon écran. » C’est ce que beaucoup de gens me disent lorsque je leur parle du VR. Ils ont raison, tout comme la 3D n’est pas nécessaire sur la 3DS et que d’acheter un téléviseur plus grand ne changera pas la valeur de votre film. Mais pourquoi donc les gens vont-ils encore au cinéma alors qu’il est maintenant possible d’écouter n’importe quel film instantanément sur l’écran 5 pouces de son téléphone cellulaire? Pour l’expérience. Pour être assis confortablement, éliminer tout ce qui pourrait nous déconcentrer, profiter de la beauté des visuels sur un écran géant, et se laisser emporter par l’expérience à en oublier le reste, ne serait-ce qu’un instant. C’est ça, l’intérêt du VR.

Croyez-moi, le VR est beaucoup plus qu’un gadget. C’est une nouvelle façon de jouer et de créer des jeux. Nous sommes encore en période d’expérimentation avec ce concept, mais le résultat est déjà vraiment impressionnant. On a vraiment l’impression d’être à l’intérieur du jeu, plus que jamais auparavant. Même Quake 1 est immersif avec l’Oculus, malgré ses graphismes vieux de 19 ans.

Et ce n’est pas vrai que l’Oculus n’amène rien au jeu. Le fait de pouvoir regarder derrière soi rapidement tout en continuant de tirer devant vous dans un jeu de tir, d’avoir une vue d’ensemble sur un tableau dans un jeu à la troisième personne, ou de regarder dans chacun de ses miroirs dans un simulateur de course sont de petits détails qui peuvent améliorer votre façon de jouer. Le VR ne se prête pas à tous les genres de jeux, mais à ceux qui peuvent bénéficier des avantages de la réalité virtuelle. Il ne vous reste qu’un an d’attente avant l’arrivée des casques de réalité virtuelle sur les tablettes, mais croyez-moi, cette attente en vaut la peine.



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CritiquesDossiersPC / MACRéalité virtuelle - VR
C'est un gamer, fan de science-fiction, de BD, de jeux de société et de musique électronique. Bref, un geek. Rédacteur depuis 2008, il adore partir à la recherche de jeux uniques, peu importe leurs dates de sortie ou leurs pays d'origine.
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