Ultimate Chicken Horse : des chevaux, des poulets et des scies circulaires

Au pays de l'indie québécois, ce mois-ci on enquête auprès de curieux personnages qui ont décidé de faire un jeu sur des chevaux et des poulets, j'ai nommé : le studio Clever Endeavour Games. Présent à tous les événements de la plaque tournante montréalaise ces derniers mois, qu'il s'agisse du festival Montréal joue, de la démo Night de l'IGDA ou encore du festival des jeux indépendants de Dawson, le jeune studio met toutes les chances de son côté pour gagner en visibilité avant le lancement de son Kickstarter le 16 avril. Approchons donc d'un peu plus près ce studio a priori très décalé mais en réalité très conscient des problématiques du développement indépendant.



L'enfer c'est les autres !RunPhase

Bon, commençons par planter un peu le décor : Ultimate Chicken Horse est un jeu de plateforme 2D multijoueur local tour par tour ascendant Incredible machine -un café, l'addition- imaginé par l'ingénieur Richard Atlas et sa gang (Kyler Kelly et Alex Attar). Le but du jeu est simple :  tour à tour, chaque joueur doit bâtir le chemin qui mènera tout le monde vers l'objectif. Cependant, si tous y parviennent, personne ne marque de points. Du coup, quoi de mieux que de placer des scies circulaires ou des arbalètes en guise de plateforme pour rajouter un peu d'adversité? C’est drôle, c’est perfide et ça crée de bonnes dynamiques entre vos traitres d'amis.

Un canasson, un poulet, un raton

Loin de PuzzleModese limiter à un party game, Ultimate Chicken Horse compte aussi une campagne solo. Dans celle-ci , on donne les plateformes au joueur et c'est à lui de trouver où et comment les placer pour atteindre les objectifs. Jusqu'à présent le mode comporte 60 niveaux et compte bien en accueillir jusqu'à 200. En ce qui concerne les personnages, vous débutez avec le poulet ou le cheval à la ferme et plus les niveaux se succèdent, plus vous débloquez de nouveaux protagonistes (un mouton, un raton laveur, etc.). Au total, ils espèrent créer 4 autres personnages répartis dans les 10 environnements de 20 niveaux prévus (ouais y'a d'la job!).SheepWalkV2

Dépendamment de l'avenue de leur Kickstarter,  un mode multijoueur en ligne pourrait aussi voir le jour. Cette fois-ci le principe serait de laisser la communauté de joueurs créer ses propres niveaux et se challenger les un les autres. Un joueur pourrait par exemple créer un niveau avec 5 plateformes, parcourir  celles-ci afin de valider que le niveau est réalisable et laisser un autre le complexifier en rajoutant de nouvelles plateformes par dessus les 5 premières. Ainsi, en donnant des outils à la communauté et en lui laissant l'opportunité d'exprimer sa créativité,  Clever Endeavour espère qu'elle s'appropriera le jeu.

Intelligence et pragmatisme

Bon, au delà de l'esprit fun et décalé, n'oublions pas que se lancer dans un premier développement indépendant ne peut pas se faire à l'aveugle et ça, Richard, le fondateur de Clever Endeavour Games, en a bien conscience. Étant à la base ingénieur en mécanique, il a en plus de sa fibre créatrice une vision assez pragmatique. Il confie lui-même :  "lorsque l’on fait un premier jeu, il vaut mieux ne pas être trop ambitieux et rester réaliste en évaluant justement ses moyens." Il aime designer des espaces et concevoir des jeux mais garde en tête une vue éclairée du marché. Ainsi, il est pour lui important d'évaluer avant tout ce qui est peu présent dans le paysage vidéoludique afin de créer des jeux innovants plutôt que de foncer tête baissée dans un autre dungeon crawler. Une pensée logique, structurée, organisée et pratique, c'est peut-être ce qui fait tenir sur des bases solides leur jeu pourtant peu conventionnel.

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Du "Speed-dating" pour dév'

Parlons-en justement de leur philosophie modeste et prudente : celle-ci se retrouve beaucoup dans le processus créatif et le cheminement du projet Ultimate Chicken Horse qui s'est réalisé prudemment étape par étape. À vrai dire, ce sont les dernières soumissions pour Executions labs et leurs nouveaux locaux (Gameplay Space) qui ont donné à Richard l'envie de se lancer dans un projet de jeu.  Ne cessant de repousser les dates d'admission, cela lui a donné plus de temps pour recruter une équipe. Il a ainsi pu rencontrer son artiste Kyler à un événement du Mount Royal Game Society, et Alex le programmeur est en réalité le frère de son meilleur ami.

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Parce qu'on ne se lance pas corps et âme dans un développement d'un an avec une équipe qu'on ne connaît pas (question de principe), ils ont d'abord décidé de participer ensemble à un game jam. Ils ont travaillé sur un jeu complètement différent d'Ultimate Chicken Horse mais l’idée était de voir quelle dynamique se dégageait du groupe (lire ici : les game jam peuvent s'avérer être de bon "speed dating" pour développeurs de jeu). En effet, quand on y réfléchit cinq minutes, participer à un game jam permet d'expérimenter en un format compressé l'aventure du développement d'un jeu et tout le stress que celui-ci implique. Selon Richard : "c’est se mettre dans un cadre de pression, ça permet rapidement d’évaluer si les personnalités fonctionnent ensemble."

Finalement, c'est lors d'un autre Game jam que le concept d'Ultimate Chicken Horse est né. Au départ le concours était censé durer tout un mois, mais faute de disponibilité, l'équipe a décidé de faire le jam à sa sauce en se réunissant durant un week-end. Ils ont toutefois emprunté les contraintes, thèmes et mots clés du jam à savoir : "Le dernier..." (Ultimate en anglais), "modulaire" et "une phrase".

chicken horse 6Étant donné qu'il s'agissait d'un jeu à réaliser en 48h, pour des raisons pratiques, ils pensaient concevoir un plateformer. Avec la contrainte "phrase", ils ont imaginé le concept chicken horse 7de base : pouvoir bâtir le niveau en  tapant un mot pour faire apparaître des plateformes et assets (une échelle, une porte, etc. ).  Comme on le sait, l’idée a finalement évolué en une banque d'objets à placer pour créer le niveau. Afin de concevoir une expérience multijoueur intéressante, ils pensaient diviser les tâches des joueurs en deux rôles : l'un était chargé de placer les assets et l’autre de parcourir le niveau. Cependant, ils ont fini par trouver ça quelque peu limitatif et décidé de permettre aux joueurs de construire le niveau tour à tour.  À la fin du week-end, ils avaient un niveau jouable avec deux personnages : le poulet et le cheval. Manifestement, même si visuellement et mécaniquement le jeu n'était pas encore hyper abouti, l’aspect stratégique du placement des plateformes apportait beaucoup d'originalité. L’idée ayant du potentiel, ils ont ainsi eu envie de lui donner un petit coup de polish et de la développer davantage.

Bientôt un Kickstarter

kickstarter chickenEn ce qui concerne le financement, c'est grâce à des subventions gouvernementales de la  SAJE que toute l'équipe de Clever Endeavour travaille à temps plein dans les nouveaux locaux d'Execution Labs. Une application au Fonds des Médias du Canada est prévue en avril et ils espèrent signer avec Sony avant le lancement de leur Kickstarter le 16 avril.

Selon eux, l'avantage du Kickstarter est double : c’est à la fois un moyen d’obtenir du financement et aussi un outil marketing. L’argent récupéré leur permettra de financer l'audio et de travailler sur différents modes de jeu durant l'été pour finalement "shipper" en septembre. Les feedbacks de la communauté quant à eux leur permettront de sonder le terrain pour le mode multijoueur en ligne.

A côté de ça ils essayent de s'intégrer à la communauté des développeurs en rédigeant des articles sur un dév blog où ils parlent de différents aspects du projet et de développement en général (les logiciels qu'ils utilisent pour communiquer ou pour le management de projet, comment ils ont conçu leur mode "party", etc.). Ainsi, ils espèrent intéresser un maximum de personnes : aussi bien des joueurs, des concepteurs de jeux que des professionnels du marketing.

Ils prévoient également une présence au Comiccon de Montréal cet été (du 3 au 5 juillet) et la participation à un panel. Ce sera l'occasion pour eux de playtester davantage, de sonder les réactions et de tenter d'engager la communauté.

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En attendant, si vous voulez les encourager ou suivre de plus près leur avancée, n'hésitez pas à aller jeter un œil sur : leur site, leur facebook et leur blog de développement.

Mise à jour : Pour soutenir leur kickstarter c'est par ici.

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Rédactrice, narrative designer, scénariste de jeu vidéo et multi-task à temps partiel, elle porte une attention toute particulière à la dimension narrative des jeux ainsi qu'à la scène du développement indépendant.
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