Post mortem : la débâcle des Steam mods

Vous en avez sûrement entendu parler, Valve a lancé le 24 avril dernier le programme de mods payants pour Skyrim. Quelques jours plus tard, face à  la levée de boucliers massive des utilisateurs de Steam, Valve reculait et retirait cette fonctionnalité de la populaire plateforme d’achat.

Est-ce que l’intention était bonne?

Je crois que l’intention de Valve était de bonne foi et relevait d’une volonté de gratifier les modders d’un modeste salaire pour leur travail ardu et parfois très complexe. Certains mods de Skyrim, comme Falskaar ou Frostwall peuvent prendre jusqu’à 1000 heures de travail de gens passionnés par le jeu et représentent parfois autant sinon plus de contenu que les extensions officielles du jeu en question. Falskaar, à lui seul, est un mod épique dont la création aura nécessité des auditions et apporté 54 nouveaux personnages animés par la voix de 29 acteurs ainsi qu’un immense donjon dont la complétion peut prendre jusqu’à deux heures!  Ce travail devrait-it mériter une compensation? Le jeune homme de 19 ans qui a travaillé sur Falskaar, Alexander J. Velicky, a même obtenu un poste chez Bungie pour l’excellence de son travail.



 

Il est tout à fait louable que les modders sont des gens tellement passionnés et généreux qu’ils ne voient souvent aucun problème à distribuer leurs mods gratuitement aux joueurs. L’autre option qui a souvent été avancée par les consommateurs est celle d’offrir la possibilité de faire des donations aux créateurs. Le propriétaire de nexusmods.com, le plus grand site pour la communauté des modders avec près de 9 millions d’abonnés, offre déjà en option la possibilité de faire des donations aux créateurs qui développent des mods gratuits et les distribuent sur le site. Toutefois, il semble évident que les donations sont très faibles sinon inexistantes dans la plupart des cas.

Est-ce que l’implémentation était bien faite?

250px-towering_pillar_of_hats1Il y a plusieurs points que l’on peut retirer de la débâcle des mods payants de Steam. Tout d’abord, Valve est reconnu pour encourager les modders participants au développement de ses jeux par le biais de contenu téléchargeable payants (les chapeaux de Team Fortress 2, les habits dans Dota 2 ou les skins de Counter-Strike: Global Offensive). La mythique compagnie encourage cette pratique en distribuant ce contenu payant et en redonnant une portion des revenus aux créateurs. La différence entre ce contenu pour les jeux de Valve et ceux qui étaient payants pour Skyrim est cependant bien évidente : il ne s’agissait que de contenu esthétique dans le cas des jeux de Valve alors que certains mods de Skyrim étaient plutôt du style à altérer sa jouabilité (alors que d’autres sont uniquement esthétiques ou servent à améliorer des textures).

Ensuite, les mods payants ont fait leur apparition dans Skyrim près de 4 ans après le lancement du jeu alors qu’il est un des titres les plus joués sur Steam presque en tout temps. Si le nouveau programme avait été utilisé sur des jeux plus récents ou en voie de publication, je crois que la réaction aurait été beaucoup plus modérée.  Quand un jeu existe depuis des années et qu’on introduit une telle fonctionnalité qui change complètement la donne, il est évident que les joueurs aguéris en seront choqués. Si le jeu est nouveau et qu’il est clair que les mods seront payants dans certains cas, il semble tout à fait raisonnable de croire que les joueurs décideront d’embarquer ou non dans l’achat du titre sans nécessairement renverser la table.

revenusModdersPire encore, le revenu redistribué aux modders après les portions du revenu que Steam(30%) et Bethesda(45%) se partagent sur la vente des mods était un faible 25%. Évidemment, ce faible pourcentage crie à l’outrage et fait croire que le système est là pour enrichir davantage les riches plutôt que les créateurs des mods. Sur ce point, Gabe Newell a clairement dit que c’était à la compagnie qui est propriétaire du jeu (ici, Bethesda) de décider du pourcentage qu’elle en retire.

Finalement, il faut aussi savoir que les mods sont souvent incompatibles les uns avec les autres puisque leurs auteurs sont souvent des passionnés beaucoup moins expérimentés que les développeurs. Pour contrer ce problème, Steam permettait un remboursement complet des mods dans les 24 heures après l’achat si le joueur n’était pas satisfait. Ceci dit, ce n’est certainement pas suffisant et le système bénéficierait bien sûr d’un traitement et d’une évaluation systématique de tous les mods qui désirent être payants. En gros, l’implémentation du système était vraiment pauvre et a grandement contribué à la monumentale débâcle qui s’en suivit.

Quels effets ce système pourrait-il entraîner?

Regardons les faits : en date du 25 avril dernier sur Steam Charts, Elders Scroll V : Skyrim a atteint le plus grand nombre de joueurs simultanés depuis la création du site SteamCharts.com en janvier 2013. Ce phénomène est probablement attribuable à la gratuité du titre pendant cette fin de semaine ainsi qu’au buzz créé par la nouvelle des mods payants de Valve. Marketing démoniaque ou pas, la manoeuvre semble avoir payée en terme de nombre de joueurs concurrents. Certains modders talentueux qui avaient cessé de participer dans la communauté (souvent par cause de manque de temps et d’argent) se sont soudainement sentis attirés à l’idée de retourner sur la scène pour créer  ou mettre à jour des mods tout en étant payés pour le faire. Certaines pratiques douteuses ont soudainement vu le jour à l’intérieur de mods gratuits, tels que des publicités intrusives incitant le joueur à acheter la version payante du mod téléchargé gratuitement.

ModsPayants

D’autres mods étaient pratiquement ridicules tels que l’ajout de testicules de cheval au faible coût de 99 $. Somme toute, plusieurs mods allaient demeurer gratuits peu importe comment l’histoire se serait résolue et rien ne forçait les joueurs à payer pour du contenu qui n’en vaut pas la peine.

Je crois que les mods payants sont une option viable pour les modders et les joueurs. À long terme, c’est la crème de la crème qui fait surface alors que les petites tentatives de bénéfices rapides ne dupent pas les joueurs. Les modders seraient récompensés pour leur travail (ce qui entraînerait d’autres gens talentueux à participer) et les joueurs auraient plus de mods de qualité pour combler leur expérience avec un jeu qu’ils aiment. Ceci dit, je sais que d’autres gens ont d’autres opinions et je vous encourage à partager la vôtre.

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Étudiant en conception de jeux vidéo de l’UQAC et amoureux de l’industrie des jeux vidéo, Simon aime partager sa passion à tous ceux qui veulent bien en savoir davantage. Jeux vidéo, jeux de société, cinéma... bref, tous les médiums du divertissement sont au cœur de ses préoccupations.
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