Splatoon – Fraîchement éclaté

Écrit en collaboration avec Bruno-Pierre Campeau

Après une année 2014 qui a vu la Wii U sortir du bourbier via ses titres phares comme Mario Kart 8 et Super Smash Bros, 2015 attendait le premier gros coup de la part de Nintendo pour sa console de salon. C’est Splatoon qui envoie l’offensive en ce mois de mai, dans un domaine encore inexploré par la compagnie : le jeu de tir. Le résultat est un jeu nerveux, frais, et donnant du fun par hectolitres!

Si le géant du jeu a su mettre ses franchises favorites un peu à toutes les sauces, les jeux de tir représentaient encore un domaine vierge. Splatoon corrige la mire, passant à la moulinette les archétypes du genre, et ce sans s’appuyer sur le plombier moustachu. On a donc affaire à une licence fraîche, avec son design bien propre et distinctif, ce qui est le premier coup d'éclat pour un habitué de Nintendo. Splatoon nous présente Inkopolis et ses habitants les Inklings, sorte de créatures mi-hommes, mi-calmars, mi-peintres en bâtiment.

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Premier agacement, les “Squid Sisters” vous accueillent à chaque lancement du jeu pour vous présenter la rotation en cours des cartes pour les parties en ligne, sous la forme d’un flash info. Sympa au début, vite ennuyeux car impossible à passer, même si cela ne dure pas bien longtemps.

L’ambiance se veut résolument branchée et bigarrée : les couleurs fluo sont de mise, et la plaza centrale, sorte de mix entre le Miiverse et le menu du jeu semble grouiller de vie : on peut s’y promener d’une boutique à l’autre, ou tout aussi bien utiliser les raccourcis présents sur l’écran du gamepad pour les plus pressés et les moins rôlistes. Le lieu est rempli d’autres Inklings, dont on peut scruter la tenue vestimentaire. Si voir de véritables joueurs se déplacer en temps réel aurait été certainement plus dynamique, il en reste que l’endroit est agréable et donne envie d’y traîner ses baskets, évoquant un quartier branché de Tokyo avec sa tour centrale.

Le tutoriel vous introduit à la mécanique de base du jeu : armé d'un pistolet à peinture, il vous faut couvrir le maximum de surface à votre couleur. Bien entendu, vos adversaires en feront de même à leur propre coloris, et c’est donc une guerre de territoire dans les trois minutes imparties qui fait rage. Aspergez suffisamment l’adversaire et celui-ci éclatera dans une gerbe d'encre de votre camp, ce qui amène à la première mécanique intéressante : restez groupés avec vos partenaires et vous êtes assurés de finir en flaque de peinture inerte.

C'était pas ma guerre, mon colonel!

C'était pas ma guerre, mon colonel!

L’autre particularité de votre Inkling est sa capacité à se transformer en calmar capable de nager à grande vitesse sur les surface recouvertes de votre peinture. Vous en profitez également pour recharger votre réserve de peinture, vous soigner des tâches encaissées, mais aussi pour vous planquer de vos ennemis.  Prenez un peu de vitesse, pesez sur ‘x’, et votre calmar fera un bond vous permettant d’atteindre divers points ou d’éviter la peinture adverse. Ce qui représente la condition de victoire apporte donc aussi des intérêts stratégiques multiples : mobilité, soins, munitions, couverture, un café, l’addition.

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Les calmars volent bas en cette saison

Une campagne d'une autre Galaxy

inkling-girlLa campagne solo, présumée gros tutoriel à peine évolué, démarre sur une histoire assez bateau, à travers une plaque d’égoût de la plaza centrale menant à Octo Valley. Les Octolings, ennemis jurés de votre espèce, ont kidnappé le grand zapfish, et il vous faudra donc partir à sa recherche. Vous plongerez à travers des sas-bouilloires pour accéder aux 27 niveaux de cette campagne, qui vous prendra entre 5 et 8 heures selon votre talent de peintre. Les plus complétionistes partiront à la recherche des parchemins disséminés dans chaque niveau, détaillant l’histoire de ces civilisations mollusques. La structure de chaque tableau rappelle fortement ce qu’on a pu voir dans Mario Galaxy, enchaînant des plateformes modulaires reliées par des sauts de calmar. Il ne sera pas question ici de tirs précis, mais plutôt de réflexes et d’épreuves tenant plus du jeu de plateforme que du dernier Call of Duty. Divers types d’adversaires et de mécaniques y sont déclinés, réclamant des stratégies d’approche relativement variées. Le principe de base y est exploité dans ses plus profonds retranchements, décuplé par de multiples outils l’exploitant. On peut citer par exemple les grosses éponges qui se gorgeront de votre peinture pour grossir et vous créer une passerelle, mais qui réduiront tout autant sous les tirs ennemis. Des geysers de peinture, ou encore des blocs propulsés par un ventilateur sont tout autant de gadgets simples et efficaces. Les niveaux sont agréables et bien conçus, et la difficulté bien dosée, réclamant un minimum d’application. Cette campagne, si elle n’est clairement pas l’intérêt central du jeu, remplit parfaitement son office, mettant le joueur à l’aise avec la prise en main du jeu sans directement aller s’exposer aux tireurs d’élite de la toile. Enfin, de nouvelles armes pour le jeu en ligne sont déblocables à travers la campagne.

Les diverses retouches possibles durant la campagne

Les diverses retouches possibles durant la campagne

L'enfer du pochoir

Il est maintenant l’heure de plonger dans le coeur du jeu, à savoir les affrontements en ligne. Les parties dans le mode classique, appelé “turf war”, opposent deux équipes de quatre Inklings durant trois minutes. Les temps de réapparition sont de quelques secondes, et votre gamepad permet de vous propulser sur la position d'un coéquipier à tout moment, permettant donc une action nerveuse et incessante. À tel point que le jeu se passe plutôt bien de toute autre forme de communication, un des reproches principaux émis lors des aperçus du jeu ces derniers mois. Pour marquer votre territoire, les Inklings sont équipés d’un triptyque assez classique : une arme principale, une secondaire souvent sous la forme d’un projectile, et un sort spécial, utilisable une fois une jauge remplie par votre score de peinturage. Les “splatters” se déclinent en trois grandes familles : une sorte de mitraillette assez classique, un fusil longue portée soumis à une charge, et un immense rouleau de peinture, incarnant l’arme de corps-à-corps. Les armes secondaires vont de la simple grenade de peinture à un rideau protecteur, en passant par les mines. Les pouvoirs spéciaux sont également très variés : tirs de mortiers, “inkzooka”, ou bulle d’invulnérabilité, il y en a pour tous les goûts. Si certains sont franchement utiles, d’autres relèvent souvent de la “fausse bonne idée”, car trop situationnels. Les rouleaux deviennent rapidement des cibles faciles avec un minimum de réflexes, et les “snipers” se font rapidement repeindre la face.

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Pas cher mon rouleau, pas cher!

La jouabilité innove de par son système de visée, partagé entre le gyroscope du gamepad et le stick droit qui permet de faire tourner la caméra à l’horizontale. L’option d’utiliser uniquement le stick est présente, mais la rapidité d’exécution apportée par la visée au gamepad est un vrai plus. Les gestes rapides et précis permis après un temps d’adaptation amènent un dynamisme surprenant, atout remarquable du titre. Au fil des victoires et défaites, votre score final fera non seulement monter en niveau votre personnage mais aussi votre porte-monnaie. Chaque niveau débloque une nouvelle arme achetable à la boutique. Les vêtements sont peu chers, une victoire rapportant généralement entre 800 et 1200 pièces. Les armes vous coûteront de 500 à 5000 unités environ : pas de “farming” ennuyeux à l’horizon.

Passons maintenant à votre look : en plus d’afficher toute votre coolitude, les couvre-chefs, chandails et souliers regorgent de compétences passives : bonus de défense, vitesse de nage, ou encore recharge de votre encre, le choix est vaste. Jusqu’à quatre emplacements sont disponibles pour les meilleures pièces. Seul le premier bonus est accessible dès l’achat, le reste se verra attribué au hasard au fil des parties et de l’expérience accumulée. Ce caractère aléatoire n’est pas forcément la bienvenue pour les esprits les plus compétitifs, mais reste dans l’esprit du jeu : simple, rapide et efficace.

J'ai plus rien à me mettre!

Le design des maps est varié, et permet dans une certaine mesure d’exploiter les atouts de l’arsenal disponible. Cependant, un peu plus d’ambition ne ferait pas de mal, comme exploiter quelques mécaniques dynamiques provenant de la campagne. Pour terminer le tour du propriétaire, le mode “battle dojo” vous permet d’opposer deux joueurs dans un duel en local, pour peu que vous soyez l’heureux possesseur d’un pro controller ou assimilé. Il vous y faudra éclater des ballons pour monter votre score, redécorer votre opposant faisant descendre son total. Peu intéressant et loin du rythme endiablé des parties à huit joueurs, le dojo restera probablement désert la plupart du temps.

Splatoon, du sol au plafond

La grande force de Splatoon est sans conteste son concept de base : tout comme Smash avait réinventé les jeux de combat, Nintendo revisite ici les jeux de tir à la troisième personne, remplacant le sang par la peinture et innovant complètement dans les mécaniques de jeu. L’utilisation de l’arsenal et de l’encre rend le titre nerveux, sans temps mort, et rend toute forme de stratégie attentiste inefficace. Cependant, les joueurs chevronnés risquent d’y ressentir comme un vague sentiment de “trop simple” : de nombreux détails font clairement défaut, comme un mode spectateur, option indispensable de nos jours pour un jeu compétitif. La quasi-inexistance de statistiques, ou l’impossibilité de quitter une file d’attente ou d’y modifier son équipement, sont autant de détails parfois frustrants pour peu que vous jouiez à des heures à marée basse. Reste à voir si les mises à jour annoncées par Nintendo, à savoir entre autres les futurs modes de jeu en partie classée tiendront leurs promesses. De futurs patchs pourraient également étoffer le jeu ou corriger certains défauts. La stabilité des serveurs sera également un point crucial, ayant souffert des lags occasionnels durant le test. Nintendo n’est pas le plus expérimenté dans le domaine et devra assurer s’il veut que son nouveau titre s’inscrive dans la durée.

Du fun en masse
7.5
Du fun en masse

Nerveux, frais et terriblement amusant, Splatoon est un excellent titre propre et sans réel défaut, mais reste perfectible dans les détails.

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CritiquesWii U
Tombé dans la NES quand il était petit, c'est un fan de jeux vidéo depuis l'enfance. Console, puis PC, c'est l'avènement d'internet qui scellera sa passion pour le jeu en ligne. FPS, STR, MOBA, un café, l'addition, tout l’intéresse, et il suit avec attention la scène pro à travers le monde. Au diapason de ses origines, il trouve son inspiration au sein d'une organisation secrète: #FrenchWhine.
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