Cinéma VR: À cheval entre le jeu et le vidéo

Oculus Story Studio
Oculus Story Studio

Alors que la venue des casques de réalité virtuelle a ébloui tout le monde avec les nouvelles possibilités en terme de design de jeu vidéo, une révolution importante se trame en arrière-plan. Le 7e art est sur le point de faire un 180º sur lui-même, ou plutôt, un 360º.

Un des premiers démos que tout le monde a essayé avec l’Oculus Rift, c’est « Welcome to Oculus », qui est une introduction parfaite à la réalité virtuelle. Une voix hors-champ vous raconte l’évolution de cette technologie, et vous montre ce qu’elle est capable de faire (immersion, sentiment de présence, vertige, peur, etc.). Un des segments a pour but de vous démontrer qu’il est agréable de regarder des films avec le casque.

Pour ce faire, on vous assied en plein milieu d’un cinéma, et on vous projette un film en 2D. Bien qu’impressionnant pour le novice de VR, c’est tout à fait ironique involontairement, puisque la salle de cinéma en tant que telle est plus impressionnante que d’écouter un simple vidéo. La force de la réalité virtuelle est de vous transporter ailleurs, et lorsqu’elle est utilisée à son plein potentiel, elle a les moyens de révolutionner le monde du cinéma.



Pourquoi le VR ?

C’est simple : le Gear VR (ou le Google Cardboard, quoi que le résultat final n’est pas comparable en terme de qualité) nous a prouvé que n’importe quel téléphone intelligent a le potentiel de devenir la base qu’un casque de réalité virtuelle portatif, sans fil, peu dispendieux (200 $), et offrant une expérience encore plus immersive et impressionnante qu’un cinéma IMAX 3D. Il vous met en isolation totale, simulation d’un écran absolument gigantesque, ou mieux encore, une bulle à 360º qui vous permet de regarder tout autour de vous.

Oculus Gear VR

(PARENTHÈSE)

(J’ai eu la chance d’essayer l’Oculus Rift DK1, DK2 et le Gear VR, mais ce dernier m’a plutôt déçu. Une distorsion de l’image causait un effet « fish-eye » qui brisait l’immersion. J’ai écouté des tonnes de vidéos 360 sur le DK2, et ce problème n’est pas du tout présent. En gros, peut-être que présentement, le Gear VR n’est pas encore tout à fait au point pour l’écoute de vidéos 360, mais le sera dans une future version. Sa portabilité, son format eux, sont déjà parfaits. Il est aussi possible qu’un mauvais ajustement créa ces problèmes lors du démo qui m’a été présenté.)

 

Caméra pour le VRLes caméras 360º

Partant du principe des appareils photo qui capturent des panoramas à 360º pour Google Street, plusieurs fabricants de caméras ont commencé à se spécialiser dans le domaine. Depuis, les utilisateurs expérimentent avec cette technologie et on retrouve des centaines de vidéos à 360º de sports extrêmes, de visites guidées, et plusieurs courts métrages. C’est comme un GoPro 2.0, qui peut nous faire vivre n’importe quelle expérience à la première personne, que ce soit un saut en parachute ou une course de F1, grâce à un casque de réalité virtuelle. On atteint quelque chose de plus intense qu’un visionnement sur écran, puisqu’aucune distorsion n’est visible, et qu’on peut regarder dans n’importe quelle direction à n’importe quel moment, nous donnant l’impression d’y être.



Des sites web comme VRideo ont agi comme portail pour les vidéos 360, compatibles avec le Gear VR, l’Oculus Rift ou le Google Cardboard. Ça, c’est jusqu’à ce que Google embarque lui-même dans la course. Le 13 mars 2015, YouTube prend en charge les vidéos à 360 degrés. Même sans casque, l’utilisateur PC peut utiliser la souris comme dans Google Street pour bouger la caméra comme bon lui semble. Le 24 avril dernier, le site ajoute même un filtre de recherche spécifique pour cette nouvelle sorte de vidéo. Tout récemment, ils ont même ajouté le support des vidéos 360 3D, et des publicités en VR !

Raconter une histoire à 360 degrés

Mais avec tout nouveau média, viennent de nouveaux défis. Comment raconter une histoire en VR ? Comment s’assurer que le spectateur regarde au bon endroit au bon moment ? Selon la définition du cinéma, un réalisateur doit choisir où pointer la caméra pour raconter une histoire. Que se passe-t-il si chaque spectateur joue le rôle du réalisateur?

C’est pourquoi Oculus ont eux-mêmes pris l’initiative de démarrer la branche « Oculus Story Studio », qui a pour but de justement explorer les possibilités du cinéma VR et en faire la promotion. Ils ont donc créé jusqu’à maintenant deux courts métrages, « Lost » et « Henry ». C’est en travaillant sur « Lost » qu’ils ont souligné cinq points importants à respecter lors de la création de courts métrages en VR. (Article complet à cette adresse)

1. Ne pas précipiter le rythme du film

Une des caractéristiques du VR est de laisser le spectateur observer les alentours à son rythme. L’équipe de Oculus Story Studio avait fait un story-board pour leur court métrage, mais une fois testé en VR, tout semblait précipité. « C’est pourquoi, au lieu de penser à l’histoire en terme “d’actions”, nous avons fini par considérer l’histoire en terme de “moments”. » Ça laisse le temps à l’audience de bien comprendre l’environnement, et d’utiliser le côté interactif du médium.

2. Respecter le rituel de l’introduction à la scène

« Dans un cinéma, il y a un rituel bien défini avant que le film commence : on s’assoit, les lumières s’éteignent, les rideaux s’ouvrent, et on est prêt à se faire transporter ailleurs ». En VR, on ne peut pas simplement faire apparaître un monde étranger dans les yeux du spectateur. C’est un peu comme si on venait de se faire téléporter : on a besoin de temps pour s’acclimater à notre nouvel environnement. Un fondu en noir, l’ouverture d’une porte, ou une transition quelconque qui introduit le public à la nouvelle scène est essentielle.



3. Ne pas forcer le spectateur à regarder quelque part

Une des options est de guider le spectateur en utilisant des indices audio ou des lignes directrices sans jamais l’obliger à regarder à un endroit précis, mais l’équipe d’Oculus Story Studio trouve que cette méthode semble forcée. « Pour utiliser le VR comme médium unique, nous devons laisser le public découvrir l’histoire par lui-même. » C’est pourquoi ils conseillent de rendre l’entièreté du décor intéressant à regarder. Il faut laisser le temps au spectateur de ressentir sa liberté, après coup, il se laissera guider naturellement par le cours de l’histoire.

4. Être conscient de la densité scénaristique spatiale

Le récit en espace, tel que décrit dans l’article sur les jeux d’exploration à la première personne, a une grosse place dans les films VR. L’histoire doit remplir l’espace qui doit raconter quelque chose à lui seul, étoffant l’univers du film, l’aidant à raconter son histoire sans avoir besoin de tout expliquer. « Show, don't tell ». Ils ont aussi réalisé que différents points de vue dans le vidéo pouvaient raconter une histoire différente, permettant une deuxième écoute qui offrirait une nouvelle expérience. « En VR, il ne devrait jamais y avoir qu’une seule histoire reliée à ce que vous observez. Les histoires et la façon de les raconter devraient être aussi tridimensionnelles que l’espace autour de nous. À chaque moment, on doit s’assurer qu’il y a une certaine densité d’éléments qui forme le scénario remplissant cet espace. »

5. Simplifier l’étendue de l’histoire

« Raconter une histoire en 3D animée en temps réel est difficile. Pas seulement créativement, mais aussi du côté technique. » Parce que n’oublions pas que les films d’Oculus Story Studio ne sont pas de simples fichiers vidéo : ils sont générés dans un engin 3D en temps réel. À 90 images par seconde à 1080p, simplifier les environnements aidera grandement les performances, et réduira le travail pour les animateurs. Du moins, jusqu’à ce que la technologie évolue et que ces spécifications deviennent faciles à atteindre.

Kaleidoscope, le premier festival de film VR

Ce nouveau média a attiré quelques réalisateurs, qui ont tenté leur chance d’exploiter les nouvelles possibilités qui s’offrent à eux. Ils sont tellement nombreux que le premier festival du film VR, Kaleidoscope aura lieu cette année, présentant plus de 20 courts métrages en réalité virtuelle. Certains sont animés, certains sont filmés, il y en a vraiment pour tout les goûts. Si ça vous intéresse, le festival sera présenté le 1er octobre au Centre Phi, à Montréal. (Dépêchez-vous, les places sont limitées !)



À cheval entre le jeu et le vidéo

Le plus passionnant, c’est que ça transforme un média passif en média actif. Certains courts métrages vont jusqu’à vous donner les commandes, où vous contrôlez la caméra comme si vous étiez dans un jeu à la première personne. Bien que ce ne soit pas tout à fait un jeu vidéo, on se sent beaucoup plus investi dans un film en VR, plus qu'au cinéma. C’est pourquoi les fameux jeux d’exploration à la première personne, qui ont pour but principal de vous raconter une histoire et de vous faire explorer un lieu, sont tout indiqués pour le VR.

Pour être franc, j’ai plutôt de la difficulté d’imaginer un futur ou les cinémas sont encore aussi populaires, alors que la prochaine évolution du cinéma existe déjà et qu’elle attend dans un coin, attendant simplement le bon moment pour faire son entrée triomphante.

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C'est un gamer, fan de science-fiction, de BD, de jeux de société et de musique électronique. Bref, un geek. Rédacteur depuis 2008, il adore partir à la recherche de jeux uniques, peu importe leurs dates de sortie ou leurs pays d'origine.
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