Assassin’s Creed Chronicles : India – Mal épicé

Le deuxième opus de la trilogie Assassin’s Creed Chronicles, série explorant l’Orient dans l’univers des assassins et des templiers nous amène dans une Inde à la fin de l’ère colonialiste. Au menu, des couleurs et des décors remarquables, mais sans toutefois garantir une expérience de jeu satisfaisante…

Avant de critiquer...

Avant d’aborder l’expérience de Chronicles : India, il est important d’être au courant de mes antécédents avec la saga d’Assassin’s Creed. Ayant joué au tiers de ses titres, je me considère relativement familier avec la série. Je ne suis donc pas totalement en territoire inconnu, mais il faut avouer que je n’ai aucunement essayé Assassin’s Creed Chronicles : China. Cette information est cruciale pour expliquer le type de critique ici-présent : elle est d’une perspective d’un joueur occasionnel d’Assassin’s Creed et donne un avis et des impressions complètement nouvelles par rapport à la série Chronicles. En aucun cas s’agira-t-il d’une comparaison avec son prédécesseur : China.

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L’Assassin d’Orient

La mission de Climax Studios est donc de développer une trilogie dans l’univers d’Assassin’s Creed en mettant de côté le monde occidental pour cette fois-ci visiter l’Orient, plus précisément l’Inde avec ce deuxième titre. L’histoire est par contre très accessoire et sert de simple prétexte pour très rapidement nous introduire au cœur du jeu, qui est son gameplay de platformer dit “2.5D”, c’est-à-dire avec un concept de profondeur.

La qualification “d’accessoire” pour l’histoire est pour rester gentil. Dès qu’on commence une partie, c’est un joli texte sur fond noir qu’on nous balance dans la face, contenant toute la mise en situation. On apprend qu’on incarne l’assassin Arbaaz Mir, qui aime une fille, qui apprend que des templiers auraient une relique, qui doit découvrir tout cela, bla-bla-bla. Après chaque mission, ce sont des images fixes avec quelques dialogues qui font progresser l’histoire. Est-ce intéressant? Mais comme tout spin-off, l’intention n’était certainement pas de nous faire une histoire immersive.

Plateformes, essais et erreurs

Le gameplay se divise principalement en trois aspects. Il s’agit principalement de platforming, où il faut repérer des pièges, étudier l’environnement et surtout s’accrocher à tout ce qui est rouge pour circuler. Certains accessoires qui servent parfois d’armes, comme le traditionnel chakram, servent à couper des cordes et résoudre quelques puzzles. L’autre dimension est la furtivité, où il faut étudier les mouvements des soldats ennemis, les assassiner, cacher leur cadavre et mémoriser chaque style de soldat, malgré leurs fortes ressemblances. Finalement, le combat à l’épée peut nous rappeler un peu un Assassin’s Creed où il faut coordonner les attaques et les blocages.

La combinaison de ces trois formules est malheureusement mal réussie. Le combat est plus ou moins efficace et certainement pas agréable. Les animations et transitions nous forcent parfois à courir, à nous cacher ou à nous exposer devant les ennemis, nous empêchant de faire les actions que l’on désire vraiment. On sent alors qu’on contrôle un Arbaaz qui agit un peu comme bon lui semble. Pour un jeu où chaque pas peut changer la donne, le résultat peut être parfois frustrant.

C’est surtout la formule du “fait tout correctement ou meurt” qui déçoit. Bien sûr, il est parfois possible de se rattraper lors d’un faux mouvement, mais pour la majorité du temps, le simple fait de se faire voir pendant une fraction de seconde engendre une série de réactions qui finiront par vous tuer, si vous n’êtes pas déjà mort au moment où un ennemi vous voit. Contrairement à un bon Assassin’s Creed, l’utilisation du combat comme plan B est rarement viable et la possibilité de se cacher une fois découverte est presque nulle. Résultat : il faut faire chaque action avec minutie et patience, jouer en mode essai/erreur et tout recommencer au checkpoint à chaque faux pas.

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Des mécanismes variés

Après la première mission qui semble être un demi-tutoriel, on nous balance soudainement les mécanismes pour attaquer en plus de plusieurs autres fonctions, accompagnés d’une série de textes qui nous expliquent quoi faire avant de nous lancer au prochain niveau. On se sent lancé dans l’action sans instructions, ce qui aurait été acceptable si seulement chaque faux mouvement n’était pas immédiatement puni.

Heureusement, plus on progresse, plus on découvre des passages où il est possible de jouer avec une certaine variété : des chemins alternatifs existent, il est possible de jouer sans tuer les ennemis ou ou peut massacrer tout le monde. Plusieurs autres éléments sont ajoutés pour donner un sentiment d’un Assassin’s Creed, comme la possibilité de sauter d’un perchoir en entendant le cri d’un faucon pour tomber dans une carriole remplie de trucs convenablement douillets. Une carte peut également être synchronisée et consultée… hélas, elle ne sert quasiment à rien.

Sur papier, tout semble bien : les multiples accessoires, le combat, les chemins en branche, la furtivité… mais la combinaison est maladroite, pour ne pas dire énervante.

La beauté de l’Inde

Heureusement, Chronicles : India est très bien réussi sur le plan esthétique. Les couleurs vives et chaudes accentuent parfaitement les décors et les habitats fidèles à l’Inde de l’ère colonialiste. La musique rythme très bien les niveaux et les dialogues des soldats contribuent bien aux environnements. Les cinématiques, quoique peu satisfaisantes, ont des allures de fresques et les arrières plans ont parfois un style surréaliste qui séduit aisément l’œil.

En conclusion

Assassin’s Creed Chronicles : India est un beau jeu qui n’arrive pas à être pleinement agréable à jouer. Il renferme une multitude de mécanismes intéressants, sans toutefois offrir des niveaux et des contrôles parfaitement conçus pour ceux-ci. Malgré un prix modique de 10$ CDN, mieux vaut la peine de se procurer un jeu au style équivalent, comme Mark of the Ninja, qui assurer une bien meilleure expérience et rejouabilité.

Conditions d’évaluation : Assassin’s Creed Chronicles a été testé en janvier 2015, sur PS4 pour une durée de 11 heures.

Maladroit
6.5
Maladroit

Un simple jeu aux mécanismes intéressants, mais malheureusement intégrés dans des niveaux qui feront plus que décevoir et rager le joueur que lui offrir du plaisir.

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Enseignant d'histoire et de géographie passionné des jeux vidéo depuis sa petite enfance. Il a évolué dans les univers SNES, PSX, PC, Xbox, PS3, PS4. Grand admirateur de jeu de stratégies, d’aventure, de RPG, et de plate-forme. Ses goûts pour les sciences sociales et la psychologie l’amènent souvent à aborder les jeux vidéo d'un angle différent.
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