Fire Emblem Fates : cas de censure classique

Les deux versions du nouveau Fire Emblem arrivent le 19 février. Et cette fois-ci, le travail de localisation se rapproche insidieusement de la censure. Regard sur une pratique répandue. 

Il va de soi que tout jeu vidéo doit être localisé. C’est la condition sine qua non pour qu’un jeu soit vraiment apprécié par le public ciblé. Généralement, ce n’est rien de bien méchant. On traduit, adapte l’humour, altère quelques références culturelles pour que tous puissent comprendre. Mais ça peut aussi mener à la censure : blagues douteuses, narration étrange, érotisme, retirer du contenu culturel… Et la frontière entre les deux extrémités de la localisation est mince. Un bon exemple d’actualité : Fire Emblem : Fates, qui sort en Occident le 19 février. Et la différence la plus marquante ? Une histoire entre deux personnages incluant de la drogue et une possible conversion sexuelle.

Localisation et censure : quelques cas récents

Aperçu de la séquence narrative controversée : l’avatar drogue une guerrière (Soleil) pour l’aider à vaincre son adoration des femmes qui lui nuit en combat. La drogue fait en sorte qu’elle perçoive les femmes en homme, et vice-versa. Puis, elle tombe amoureuse de l’avatar (si masculin), une fois les effets dissipés. À la sortie nippone, la scène avait fait soulever quelques sourcils, si bien que Nintendo s’est proposée de la retirer/réécrire pour éviter la critique occidentale. Et d’autres éléments ont été modifiés : le contenu des discussions (parfois osées; parfois pour l’humour) ; les personnages en sous-vêtements lorsqu’ils en essaient de nouveau ; caresser la tête des personnages (acte désormais réservé à l’amoureux.se de l’avatar).

Cet exemple n’est qu’un cas d’actualité du phénomène. Et bien que la gâchette semble facile pour censurer les jeux qui arrivent en Occident (les vêtements dans Xenoblade ont été revus ; la classe Tomahawk d’inspiration amérindienne, dans Bravely Second, est devenue la classe Hawkeye, de type cow-boy), la censure existe aussi en Orient : au Japon, la mort d’un personnage d’Until Dawn a complètement été noircie (seules les voix demeurent) ; les scènes de nudité de The Witcher 3 ont aussi été revues. D’autres jeux ont été censurés localement : les PNJ enfants ont été retirés de Fallout sur les territoires allemands et britanniques. Pendant ce temps, des jeux comme Call of Duty et Counter-Strike se vendent bien au Moyen-Orient, où plusieurs batailles identifient clairement les « bons » comme étant États-Uniens, et les « méchants » comme étant Arabes…

Magnolia-Arch-Tomahawk-Bravely-Second

Des besoins propres à chaque société

Ce qui mérite un haussement de sourcil outre peut-être le côté éthique de certains cas, c’est qu’une compagnie choisisse délibérément ce qui convient à chaque culture, de revoir ses thèmes. Pourtant, c’est le rôle de la critique de dire si un jeu va au-delà de son rôle (si rôle il y a) ; en soi, un jeu devrait, toutes cultures confondues, offrir un même standard de qualité, et offrir la même histoire, sous ses mille et un détails auxquels un joueur potentiel pourrait accrocher, en limitant les écarts culturels qui nuisent aux objectifs originaux du jeu. La modification de scènes érotiques pour une histoire de code d’identification de jeu peut se justifier (The Witcher 3), mais de revoir une classe entière (Bravely Second), sous prétexte d'une potentielle critique une fois le jeu en Occident, est un problème qui mériterait d’être approfondi davantage avant d’être légitimé.

Mais à tout cela, il existe aussi une dimension marketing : la localisation est avant tout l’adaptation d’un jeu, dans un espace géographique et temporel défini, pour s’assurer d’un maximum de ventes et d’un minimum de critiques négatives. Les Nintendo de ce monde, ayant peut-être à juste titre peur de conserver leur identité culturelle sur d’autres territoires, n’hésiteront pas à altérer un jeu, à la rendre conforme selon certains standards préétablis. L’universalité du jeu, alors, se voit victime d’un couperet injustement donné. Couperet un peu plus violent dans le jeu vidéo que dans les autres formes d’arts : la littérature et la musique ne semblent pas subir une telle censure ; seule peut-être le cinéma s’en rapproche-t-il.

Qu’à cela ne tienne, les prochains Fire Emblem sortiront malgré tout. Et qu’il y ait censure ou non — et que les joueurs.es en soient au courant ou non — ne changera absolument rien au gameplay, à l’histoire (dans son ensemble), et qu’il sera potentiellement bien reçu par la critique. Les joueurs.es profiteront malgré tout du jeu. Mais la petite pensée, elle, restera : comment un créateur, étranger à une culture, peut-il décider ce qui est bon ou mauvais pour celle-ci ?

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Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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