Conflicks, des pichenottes au LAN ÉTS

Alors que la LAN ÉTS se prépare, les développeurs d’Artifice Studio, auteurs de Sang-Froid, en profitent pour poulpulariser, euh, populariser leur nouveau STR aussi absurde que compétitif auprès des joueurs. Offrant une copie à chaque participant, ainsi qu’un tournoi 1000$ de ‘prize poule”, le petit studio de la rive Sud élevé au grain cherche-t-il à coloniser la scène E-Sport? Lumière sur ce jeu de stratégie au plumage atypique…



 

Vincent Blanchard et Yan Pepin se connaissent depuis le secondaire et ont travaillé ensemble chez EA dans l’équipe de prototypage de jeux comme Boogie, Army of Two ou encore The Simpsons. Rien de tel que d’être immergés dans la conception de gameplay et le gossage de mécaniques pour apprendre à extraire le fun de nouvelles possibilités de jouabilité bien juteuses.

Seulement un jour, ils réalisent que travailler sur des franchises aussi sympathiques que The Simpsons était bien beau, mais l’impression de développer tous ces jeux à Montréal sans jamais mettre à l’honneur leur propre culture commençait à peser. Alors que toutes ces remises en questions cogitaient chez eux, le cinéma indépendant leur faisait de l’oeil en leur montrant que oui, on pouvait ramener la thématique du folklore québécois sur l’avant scène.

1368268803_95899Après avoir flippé une ou deux tables, nos deux développeurs mettent alors la main sur une petite équipe ainsi que sur l’auteur québécois Bryan Perro pour travailler sur le projet Sang-Froid en 2009. Quatre ans de fermentation plus tard, alors qu’ils n’étaient à l’époque qu’un des 5e ou 6e studio indépendant à Montréal, ils donnent naissance à ce conte de loup-garou conçu et longuement prototypé sur le logiciel de visual scripting, 3DVIA.

En 2013, ils conservent cette approche conceptuelle centrée sur le prototypage mais cette fois-ci avec Unity pour publier Conflicks, en septembre 2015.

Métamatière comme y faut

Conflicks est un jeux de stratégie en temps réel (RTS) dans l’espace en vue top-down, basé sur la physique. Grossomodo, c’est un bon vieux jeu de pichenotte à la québécoise sur une thématique science-fiction mais avec des poulets et une touche de joute verbale pour l’ambiance.

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Le principe est assez simple : chaque joueur, que ce soit en mode campagne ou multijoueur, doit annihiler son adversaire avec une flotte de vaisseaux spatiaux. Cependant, produire de nouvelles unités, utiliser les diverses compétences propres à chacun, ainsi que les déplacer vous en coûtera des points de Métamatière, ressource absolue du jeu produite à base d’oeufs de poule. La prise de contrôle de certaines planètes à l’aide de votre vaisseau-poulailler augmentera votre production de Métamatière, et donc vos possibilités stratégiques. Et pour corser le tout, le déplacement des unités ainsi que la plupart des compétences s’utilisent à la manière d’un bon vieux jeu de pichenotte.Screenshot2

L’idée au départ était surtout d’avoir un chaos contrôlé, ou du moins de faire appel à la dextérité des joueurs en minimisant le rôle de l’aléatoire grâce à divers éléments qui viendraient entraver la trajectoire des vaisseaux : “On s’est imaginé qu’en passant à côté des planètes, les vaisseaux pouvaient être attirés par leur force de gravité. À partir de là, on a poursuivi notre itération en explorant toutes les possibilités : et qu’est-ce qui se passerait si un trou noir attirait les pichenettes? Et si un trou de vers les téléportait? Est-ce que les vaisseaux conserveraient la force initiale de lancée pour s’écraser sur un vaisseau ennemi une fois téléporté?”.

Screenshot1On se retrouve donc avec un jeu jouant avec les conventions d’un RTS classique : une dynamique qui lui est propre, et qui mêle temps réel et tour par tour, le déplacement de chaque vaisseau ayant un temps de réutilisation déterminé. Les calculs de trajectoire et divers coups de billards possibles procurent une sensation de chaos parfaitement déterministe, permettant de nombreux retournements de situation. Champignon sur l’omelette, le mode de jeu multijoueur se limite pour l’instant à des parties à quatre joueurs, chacun luttant pour sa poule, enfin, sa pomme.

Vous l’aurez compris, l’idée était donc aussi de donner un certain vent de fraîcheur aux STR avec des petites parties multijoueur d’une vingtaine de minutes, pour le plus pur plaisir de jouer entre amis, ou s’en faire de nouveaux ennemis.

Enfin, comme pour tout bon jeu de stratégie un peu corsé, son apprentissage se fait par sa campagne en guise de tutoriel, vous faisant prendre le contrôle des quatre différentes armées successivement.

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La Poullution de l’espace

Côté ancrage narratif, non content de se fondre dans la masse des RTS multijoueur sur Steam, Artifice était bien décidé à s’éloigner du cliché de la science-fiction en empruntant un franc-parler absurde et médievalesque déjà cher aux Monty Python.

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Il reprennent aussi les bonnes habitudes déjà développées avec Sang-Froid : puiser dans l’Histoire pour alimenter les conflits et la trame, une des meilleures méthodes pour créer un univers consistant selon Yann. Cette fois-ci, c’est vers l’Europe que leurs recherches se sont tournées où “De nombreux événements et personnages n’attendaient que d’être caricaturés!”. En effet l’Empire Ottoman, renommé la Sublime porte, la Très Grande Bretagne ou encore le restaurant Fouquet’s rebaptisé Plouquet’s n’y échappent pas.

GameArt6À l’image de l’Épice dans Dune, ils voulaient centrer les conflits intergalactiques autour d’une substance sur laquelle reposerait toute l’économie et l’alimentation des vaisseaux. Après moult réflexion, le rôle du pétrole sera finalement attribué au jaune d’oeuf et celui de la vache à lait, aux poules pondeuses. C’est ici que les influences de Chicken Run et de révolution française vont poindre dans cet univers dystopique complètement déjanté.

Car en effet, en pensant faire le bien en colonisant (ou poulaillisant pour les intimes) les planètes afin de récolter toujours plus d’énergie, les cinq personnages jouables vont bien vite découvrir la corruption de leur propre empire et finir par se soulever contre eux. “Ce qu’on voulait que les gens comprennent, c’est que la technologie en soi n’est pas gage de bonheur” nous dit Yann.

Les personnages ont la morale du XVe et sont à un moment charnière du siècle avec l’évolution des idées où les poules-philosophes qui passent finalement le plus de temps sous les lumières vont les guider.GameArt2

À la frontière d’un gameplay et d’un contexte narratif qui s’auto-alimente, on trouvera différentes caractéristiques propres à la morale des héros. Ainsi, la flottes française du Céleste Empire manipulera l'électricité et les parfums, tandis que la Très Grande Bretagne resplendira de par ses cathédrales volantes gothiques à souhait et leur empire commercial.

LAN ÉTS, la quête de la poule aux oeufs d’or?

Et dans tout ça, que vient faire le LAN ETS, me direz-vous? Curieux de voir ce que des joueurs avides de gloire et de renommée E-Sports seraient capables de faire avec leur création, Artifice a donc répondu à la perche tendue par l’organisme de l’École de Technologie Supérieure. Aucune prétention d’être le prochain League of Legends bien entendu, mais une façon de faire connaître Conflicks dans un contexte compétitif. Une clé Steam est donc offerte à chaque inscrit BYOC, et 1000$ de prize poule seront alloués lors d’un tournoi le samedi soir. Une mise à jour prévue pour cette fin de semaine permettra aux joueurs d’expérimenter des affrontements par équipes, en deux contre deux. “Ce qu’on aimerait, c’est qu’il y ait quelques joueurs qui se préparent pour avoir un niveau de jeu un peu plus poussé que juste savoir comment ça fonctionne, et voir le résultat”.

Cette pichenotte au sein du plus gros événement compétitif québécois représente donc plus une expérience qu’autre chose donc pour Artifice Studio. La petite équipe de la rive Sud travaille d’ores et déjà sur son prochain projet. Ils nous pondront bien entendu un jeu de stratégie, mais mêlant cette fois des cowboys, et des dinosaures. Tout un programme!Conflicks-lan-ets

Article rédigé en collaboration avec Alban Quénoi

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Rédactrice, narrative designer, scénariste de jeu vidéo et multi-task à temps partiel, elle porte une attention toute particulière à la dimension narrative des jeux ainsi qu'à la scène du développement indépendant.
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