L’échec… de comprendre

Il y a deux semaines, à l’émission de variétés Tout le monde en parle diffusée sur la chaîne nationale Radio-Canada, Alexandre Taillefer est venu parler de son entreprise Téo Taxi. Puis, une question difficile lui a été posée à propos du suicide de son fils arrivé en décembre dernier. Il en a parlé difficilement, mais a mentionné que son fils était souvent sur Twitch et que ce dernier aurait parlé sur le site de s’enlever la vie. C’est donc sur ce point que le texte “L’échec” de la chroniqueuse de La Presse, Suzanne Colpron, se serait basé. Un genre de texte dont on aurait pu aisément se passer.

« Voyons donc, pourquoi? » Vous me demanderez. Pourtant, la raison est toute simple. Le texte de Mme Colpron s’attarde sur ce qui aurait pu causer le suicide de jeunes dans cette même situation. Ici, le texte ne traite nullement de Twitch. On y parle plutôt de jeux violents et de leur impact sur la jeunesse à l’aide des explications généralisatrices du pédopsychiatre Nagy Charles Bedwani…

Ok. D’accord.

On peut y lire, mot pour mot : « Le jeune qui joue à des jeux violents s’isole du monde, et bien souvent, il ne fait plus la différence entre le réel et l’irréel. » C’est un étrange raisonnement qui revient dès qu’un crime haineux ou qu’une tragédie survient. Le jeu vidéo est facile à pointer du doigt, car c’est un passe-temps populaire chez les jeunes. Passe-temps d’autant plus facile à accuser quand on n’y comprend rien.

Ce genre de raisonnement est complètement faux. Les jeux requièrent de moins en moins de s’isoler de toute communauté. Plutôt, on joue souvent ensemble, en équipe, on communique, on partage ou on collabore. Bien sûr, il y a des éléments toxiques dans toutes communautés qui mènent à des injures et des insultes. Pourtant, on reste dans un univers hautement social. Suivant cette réflexion, elle semble défaire le raisonnement du Dr Bewani. Les jeux forment souvent une communauté autour d’un intérêt commun et Twitch forme des communautés souvent autour d’une personnalité qui se donne en spectacle.

Les jeux vidéo, c’est le mal

Alors, permettez-moi de le dire ici : le texte de Suzane Colpron manque la cible sur le message qu’Alexandre Taillefer a essayé de véhiculer à travers son entrevue. L’article prend la porte facile et accuse le jeu vidéo d’être une des possibles causes de suicide chez les jeunes. La vision du Dr Bedwani est un ramassis de généralités qui peut s’appliquer à n’importe quelle thématique. On balance banalités et tautologies pour relativiser un problème profond et dangereux. On aurait pu faire la part des choses en montrant de nombreux exemples positifs, comme tous les joueurs que nous avons rencontrés durant la soirée “Joueur de Montréal” et qui tentent de forger le monde avec le jeu vidéo. On a plutôt  tourné l’article pour maintenir l’incompréhension des parents.

Dr Bedwani touche le sujet en pointant le jeu vidéo comme un vecteur de violence en disant qu'« il est pressé vers une action qui n'est pas temporisée dans le temps. Il est dans un monde où on va tuer. ». Il est réellement étrange de remarquer qu'en date de rédaction de cet article, c'est un jeu de carte, Hearthstone, qui était le plus regardé sur Twitch. Il n'y a pas d'avatar qui s'assassine ou le moindre élément qui encouragerait à la tuerie. Assumer que tout jeu incite à la violence est un excellent exemple d'incompréhension de la réalité des jeux vidéo. Undertale est un parfait exemple de jeu qui peut se régler sans aucune trace de violence et tout peut se régler en devenant ami avec les nombreuses créatures qui vivent dans son univers.

Il est à noter que durant son entretien à Tout le monde en parle, Alexandre Taillefer n'a jamais mentionné qu'il était question de jeux violents. Alors pourquoi essayer encore une fois de mettre le blâme sur quelque chose qui peut être si peu relié?

Si je me souviens bien, on disait la même chose de certains types de musique ou divertissements populaires du moment. Ce que j’ai lu, c’est une énième damnation du jeu vidéo par des "experts" mal informés, ou du moins qui interprètent maladroitement le monde du jeu. Tant qu'à suivre ce chemin de réflexion, blâmons aussi les films violents, la musique violente et les émissions de télé violentes. On applique une espèce de double standard aux jeux vidéo avec ces réflexions. Par exemple, un jeu violent est une mauvaise influence mais une émission où le même genre d'action peut arriver serait considérée totalement acceptable. Le jeu isole? Essayez quelqu'un qui s'enferme avec Netflix pendant de longues journées sans contact avec l'extérieur pour terminer ses séries... Ça, c'est de l'isolement!

Le texte de Colpron ne suggère rien aux parents pour les impliquer dans la vie de leurs ados, pour comprendre ce qui ne va pas et les aider à s’en sortir. On se sécurise en pointant du doigt les jeux. Hélas, je peux vous garantir qu’enlever les jeux vidéo ne réglera pas le problème de l'isolement, il risque même de l’empirer.

Rappelons-le :  Alexandre Taillefer, une de mes idoles en entrepreneuriat, n’a jamais dit que les jeux vidéo auraient pu être la cause du suicide de son fils. On a tordu ses mots pour pouvoir mieux damner un passe-temps populaire, mais incompris. Les circonstances qui ont mené aux actes de son fils sont malheureuses et je compatis de tout coeur avec Alexandre.

Il faut se rendre compte que parfois, il est difficile de communiquer avec un être cher qui souffre. Il faut lui parler, il faut le comprendre, il faut aller chercher de l’aide parfois. Mais blâmer un loisir et s'en laver les mains n’est pas la solution.

Si vous connaissez un être cher qui souffre ou qui pense à l’impensable, contactez Suicide Action Montreal au 1 866 APPELLE (1 866 277-3553) sans attendre. Vous pourriez lui sauver la vie.

Catégories
Opinion
Cofondateur de Multijoueur, Bruno est un grand passionné de l'industrie vidéoludique. Non seulement il aime jouer, mais il adore discuter de cet univers. N'ayant pas la langue dans sa poche, il ne se gêne pas de critiquer les erreurs qui passent sous ses yeux!
5 commentaires
  • Melf
    27 avril 2016 at 11:30
    Laisser un commentaire

    Erf la raison première pourquoi je ne regarde plus la boite a légume ( télé) et le ”journul” est justement les raisonnements a la docteur ”maillet” de dit ”expert” qui ont jamais toucher a une console de leurs vie et qui ce crois au dessus de la masse avec leurs jugements de dédain et de supériorité face a une industrie qui les dépasse totalement.. Si il y’a bien de quoi qui oblige a avoir du social c’est bien les jeux en ligne calvaire.

    J’ai personnellement jouer pendant presque 8 ans a un MMORPG ( Massive Multiplayer Online Role Playing Game pour ceux qui ne connaissent pas le terme ) et la première chose que j’ai remarquer quand nous organisions des souper de ”guilde” étais la reconnaissance dans le visage des membres qui autre ce médium n’avais aucune autre activité sociale pour de diverse raison comme la gêne, l’introversion et autres stigmate social qui les empêchais d’interagir autrement avec le monde autour d’eux.

    Suzane Colpron devrais s’en tenir a écrire des articles moyens sur des sujets qu’elle peut saisir au lieu de foutre sont nez dans des trucs qui visiblement la dépasse.

  • DNSavar
    27 avril 2016 at 11:50
    Laisser un commentaire

    Heureusement, c’est un problème qui se résoudra tout seul…

    De plus en plus de parents… jouent eux aussi! Donc ce genre d’incompréhension disparaîtra de par lui-même… À moins que la même chose arrive avec la VR ?

    Seul le temps nous le dira…

  • Cindy
    27 avril 2016 at 16:10
    Laisser un commentaire

    Excellent d’avoir mentionné le numéro de téléphone de Suicide Action et bel article.

  • Avrax
    27 avril 2016 at 18:45
    Laisser un commentaire

    Très bon article, les professionnels ont souvent tendance a penser qu’ils savent tout sur un sujet juste a cause de leurs diplôme et expérience de travail. Dire que les jeux vidéos en général ne sont que violence et isolement prouve que les hautes-sphères ne comprennent toujours pas de quoi ils parlent vraiment.

    Oui il y a des jeux violents, c’est toujours agréable d’avoir un petit défouloir, mais il ne faut pas mettre tous les oeufs dans le même panier. Undertale, mentionné dans l’article, est un excellent exemple de jeu “non-violent”. Oui il y a possibilité de commettre des actions violentes, mais elles ne sont aucunement obligatoire et rien dans le jeu n’incite le joueur a les utiliser.

    Il est vrai que certains joueurs s’isolent dans leur petit monde, mais il s’agit d’une minorité. Aujourd’hui en 2016, quand on parle de joueurs, on parle souvent de communautés. Ces gens ne se connaissent pas nécessairement et ne se voient peut-être pas, mais le lien qui existe entre eux est réel.

  • Magus
    28 avril 2016 at 03:02
    Laisser un commentaire

    Tiens ça faisait longtemps qu’on avait pas eu quelque chose de ce genre. Il y a 30 ans, c’était le jeu de rôle qui prenait les coups, ensuite y’a eu les jeux vidéos. Mais depuis quelques années c’était plutôt les réseaux sociaux qui étaient visés et les jeux vidéos étaient un peu délaissés. Dans 20 ans, les casques 3D seront partout dans les médias !

  • Laisser un commentaire

    *

    *



    Dans le même sujet