Vie d’indie : persister dans le succès mitigé

Vous êtes établi depuis quelques années, vos jeux ont un bon succès et vous débordez de créativité. Puis, des opportunités s’enchaînent et finissent par mener votre dernier jeu à l’échec commercial. Est-ce la fin de l’aventure indie? Du tout! C’est ce que nous raconte Yowan Langlais du studio montréalais Juicy Beast.

La recette Juicy Beast

Cela fait déjà sept ans que trois étudiants du cégep de St-Jérôme et un artiste du Vieux-Montréal (cela va sans dire) se sont regroupés pour fonder Juicy Beast. Installés initialement à Rosemère, ils se sont mis à oeuvrer dans le monde du jeu flash, notamment avec leur première création : Gobtron.

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La joyeuse équipe de Juicy Beast, accompagnée de leur prix Numix

Gobtron a-t-il été un succès commercial? Pas vraiment. Il servait plutôt de projet pour consolider la chimie du groupe, sans nécessairement avoir établi un plan d’affaires. L’idée initiale était d’élaborer un portail payant rassemblant plusieurs jeux, où les accomplissements allaient tous être reliés entre les jeux. Le plan a été abandonné pendant que Juicy Beast continuait de s’établir dans le monde des jeux flash, en passant par les réseaux de Newgrounds, Kongregate ou Armor Games. Néanmoins, la signature Juicy Beast commençait déjà à s’affirmer.

Succès grandissant, mais limité

Lentement, Juicy Beast finit par trouver la route de la rentabilisation de leurs jeux flash, notamment grâce à l’aide de leurs amis de Berzerk Studio, à Québec. Le système est comparable à une vente aux enchères de l’exclusivité d’un titre, via la plate-forme FGL (désormais active dans les jeux mobiles). Ce succès se fait ressentir avec Knightmare Tower et Burrito Bison, quoique tardivement, puisque les jeux sur navigateurs sont en déclin au profit du mobile et où les portails de jeux, comme Armor Games, engagent eux-mêmes des développeurs pour faire des jeux exclusifs.



Foncer vers la Ouya

Toutefois, les jeux sur navigateur ont un certain plafond au niveau des revenus. Juicy Beast se retrouvait à avoir une rentabilité suffisante pour financer un autre jeu, tombant ainsi dans une boucle. En 2012, le portage au mobile de leurs titres devient alors une option, malgré les complications du temps où les logiciels de création pour mobile étaient encore très problématiques. En même temps, Juicy Beast s’intéresse à la Ouya, à l’époque hautement estimée, pour y porter Knightmare Tower pendant que la console est en pleine phase de promotion.

Yowan Langlais, cofondateur de Juicy Beast

L’aventure Toto Temple

En mai 2013, l’équipe va à Toronto pour participer à un game jam, le TOJam, pour en ressortir avec un jeu compétitif à quatre joueurs, Toto Temple. S’en suit une série d’opportunités, leur permettant de développer leur produit réalisé en 48 heures en un jeu entier sur console, duquel naîtra Toto Temple Deluxe. La première année de développement et de promotion fut donc consacrée à une version Ouya. Rappelez-vous encore qu’à l’époque, on croyait toujours au potentiel de cette console. Après le succès de Towerfall, on croyait fortement au potentiel des brawlers à quatre joueurs en local.

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S’aventurer sur trois consoles?

Toutefois, le déclin de la Ouya s’est fait ressentir très rapidement et Toto Temple Deluxe suit donc le même sort. Le studio s’est donc retrouvé face à une problématique : devraient-ils porter leur jeu sur console? Laquelle? Pourquoi pas les trois? Ne sachant pas trop à quoi s’attendre au niveau commercial, le choix est logique : leur jeu est déjà poli et il y a la possibilité de tripler les revenus en choisissant trois consoles. S’en est donc suivie une deuxième année de production consacrée au portage, absorbant particulièrement l’énergie et une partie de l’âme d’Alex, leur programmeur.

Des failles à comprendre

Juicy Beast a été capable de faire une (et possiblement la meilleure) rétroaction approfondie sur l’histoire du développement de leur jeu et d’en tirer des leçons exemplaires dans l'univers du développement du jeu. Il est possible de lire ce bilan entier en anglais sur leur site web. Avec Toto, l’équipe relève plusieurs failles :

  • L’absence d’un mode multijoueur en ligne a été le facteur le plus influent sur les ventes;
  • Le choix du thème, le temple maya, était surutilisé et n’était pas attrayant;
  • Bien qu’il s’agit d’un bon jeu, sa présentation est chaotique;
  • Le titre (surtout l’usage « Deluxe ») rappelle trop un jeu de puzzle.

Réaliser l’échec

Dur constat pour un projet s’étalant sur deux ans de production lorsque Toto ne parvint pas à se rentabiliser suffisamment (on parle ici de quelques milliers de ventes seulement). Juicy Beast se retrouve alors au pied du mur, sans le temps ni les ressources massives nécessaires pour appliquer au FMC (programme d’investissement gouvernemental) pour se relancer.

Les revenus et les dépenses de Toto Temple Deluxe - source : juicybeast.com

Persister malgré les difficultés

D’un point de vue externe, on se demande comment une entreprise qui travaille sur un seul projet peut survivre après un échec commercial. Ne va-t-il donc pas nager à contre-courant? Plusieurs solutions sont toujours possibles, nous explique Yowan. Certains studios peuvent travailler sur d’autres projets, un peu comme un sous-traitant d’une compagnie ou d’un autre studio, afin d’obtenir une source de revenue rapide. Ce plan permet de se faire un meilleur dossier pour une éventuelle application pour des subventions gouvernementales, tout en permettant également au studio d’accroître sans risque sa polyvalence. Il est possible, comme le fait Juicy Beast, de se trouver un projet avec un partenariat qui assure un financement viable.

Des leçons à tirer

Mais le succès mitigé d’un jeu comme Toto Temple Deluxe a ses avantages. Il a été un terrain d’apprentissage remarquable pour Juicy Beast où certaines précautions seront prises pour leurs jeux à venir.

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Une question de marketing

Dans le monde indépendant, surtout quand le studio émerge de l’ère du jeu flash, l’étude de marché n’était pas nécessairement une priorité. Les projets sont faits par la passion, par impulsion et pour le plaisir. On ignore toujours l’ampleur qu’un jeu peut prendre. L’aventure de Toto Temple force donc Juicy Beast à se poser plusieurs questions avant d’avancer le développement d’un jeu : est-ce qu’il y a un marché potentiel? Le thème est-il accrocheur? Les gens aiment-ils vraiment ce genre de jeu? Qu’est-ce qui les intéresse?

Les plus fins connaisseurs, indépendants ou AAA, le sauraient déjà. Cependant, si on grandit dans un petit milieu indépendant, ce n’est pas nécessairement un réflexe que l’on développe. Mais pour obtenir un financement, comme une application au FMC, il faut déjà avoir fait son étude de marché. Il faut savoir annoncer les idées les plus accrocheuses et des données qui prouvent le potentiel commercial du produit. Juicy Beast s’en souviendra définitivement.

Ne pas voir trop large

L’idée de développer pour trois consoles en même temps est non seulement un cauchemar au niveau de la programmation, des communications et de la promotion, mais il fait en sorte également qu’on peut passer à côté d’une offre avantageuse. S’il faut développer sur console, mieux vaut établir une entente d’exclusivité pour non seulement alléger les conditions de production, mais aussi pour obtenir la visibilité ou le soutien financier nécessaire.

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Le futur de Juicy Beast

Que nous réserve alors Juicy Beast? Dur à dire! Certaines informations se doivent d’être tenues secrètes jusqu’à certaines annonces. Mais l’équipe se garde bien en santé, a toujours des jeux à venir et à en juger par le succès de leur dernier produit d’un gamejam Right Click To Necromance et les connaissances acquises avec Toto, il faut s’attendre à un jeu bien solide et un meilleur parcours!

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Semaine des Indépendants

Enseignant d’histoire et de géographie passionné des jeux vidéo depuis sa petite enfance. Il a évolué dans les univers SNES, PSX, PC, Xbox, PS3, PS4. Grand admirateur de jeu de stratégies, d’aventure, de RPG, et de plate-forme. Ses goûts pour les sciences sociales et la psychologie l’amènent souvent à aborder les jeux vidéo d’un angle différent.

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