Inside – Magnifique et horrible

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Après six ans de développement, Playdead sort enfin Inside, un puzzle-platformer intrigant et déstabilisant. Il est disponible sur Xbox One et bientôt PC. Impossible de ne pas faire de comparaison avec le premier jeu de la même compagnie, Limbo. Vous incarnez un enfant sans nom qui commence sa quête dans une forêt sans explication, dans un environnement sombre et hostile, avec des thèmes comme la mort, le contrôle de l’esprit, et le sentiment de vulnérabilité et de différence. Les lieux sont les mêmes et dans le même ordre : forêt, ville et usine. Les contrôles sont les mêmes : un bouton pour sauter, et l’autre pour agripper des objets. Les casse-têtes sont semblables : on déplace des caisses, on actionne des leviers, on appuie sur des boutons.



Tellement semblable qu’on pourrait ici parler d’une version améliorée qui rend Limbo obsolète. Tout ce qui faisait de ce dernier un jeu spécial est présent, mais en beaucoup mieux. Les graphismes gris et noir de Limbo lui donnaient peut-être un beau rendu, mais ceux de Inside le rendent encore plus terrifiant puisque tout est concret, tangible, alors que Limbo n’était qu’une suite de décors flous sans cohérence.

D’une beauté exceptionnelle

Sans oublier que ce nouveau style est tout aussi particulier et efficace. Il me rappelle Kentucky Route Zero, un jeu d’aventure sur PC, dont ma critique est étroitement liée avec celle-ci. Tout est en low-poly (peu de polygone), mais avec des effets d’éclairages réalistes, une palette de couleurs limitée et un léger grain photographique. C’est simple : le jeu est tellement beau que chaque arrêt sur image pourrait se faire passer pour du «concept art» (esquisses) d’un jeu, dont le style est souvent dilué dans le produit fini. Ici, ce n’est pas le cas : tout semble sortir directement de la tête du créateur. Même les animations du personnage principal sont sublimes : on est parfois décontenancé par le réalisme de celles-ci. Même chose pour certaines créatures, alors que là, c’est l’inverse : leurs mouvements improbables vous donneront froid dans le dos.

Inside - 1

Inside réussit mieux que Limbo à nous faire ressentir un sentiment de danger constant : si vous êtes pris à découvert, les personnages accourent pour vous étrangler, faire feu ou lâcher les chiens qui vous casseront le cou et vous dévoreront. Ça, et mille autres morts possibles les plus graphiques les unes que les autres… Inside, c’est comme Journey, mais avec plus d’enfants morts. Mais sans blague, je comprends que les morts violentes sont une motivation supplémentaire pour faire attention à chacun de vos mouvements, mais parfois, c’est inévitable. On tombe dans un piège pour la première fois, et ça devient vraiment désagréable de voir cet enfant se faire mutiler encore et encore (au moins dans Limbo, on n’y voyait presque rien).

Suspense insoutenable, mais non soutenu

L’absence de musique nous donne encore plus l’impression qu’on s’infiltre dans un lieu interdit, qui est d’ailleurs gigantesque et lugubre. Bref, l’atmosphère terrifiante est très bien réussie. Je n’ai pas été capable de décrocher et j’ai fini le jeu d’un coup, en 3 heures. J’étais sous le suspense, et je voulais des réponses à mes questions. Qui sont ces gens qui me veulent du mal? Qu’est-il arrivé à cette ville pour qu’elle soit dans un si mauvais état? Pourquoi la population est-elle «zombifiée» et vers où se dirigent-ils? Et la plus grande question depuis la première bande-annonce : quel est le projet de cette entreprise mystérieuse?

Inside - 2

Inside est un jeu qui vous fera réfléchir longuement après l’avoir terminé. Oui, je sais, j’ai dit la même chose de The Witness, The Swapper, That Dragon Cancer, et quelques autres. Mais la différence, et la plus grande faiblesse de Inside à mes yeux, c’est que la réflexion que vous aurez consistera à tenter de faire du sens de ce qui vous a été présenté, et non un message qui résonne dans votre esprit. Parce qu’au final, je n’ai pas eu de réponse à la plupart de mes questions.

Je suis du clan qui croit qu’un artiste a effectivement le droit de laisser son œuvre un peu floue, puisqu’elle représente souvent quelque chose de personnel, qui n’est pas nécessairement fait pour être compris par le public. Par contre, je crois fermement que le message doit être assez clair pour que les consommateurs puissent en tirer quelque chose, du moins, pour un jeu narratif comme Inside, qui contient des images fortes et précises qui ne demandent qu’à être interprétées.

Parce qu’il existe les deux extrêmes : des jeux au monde farfelu et absurde comme justement Kentucky Route Zero, Fract OSC, ou NaissanceE, qui vous transportent ailleurs sans nécessairement avoir un message à vous passer. Comme une toile ou une sculpture dans un musée, qui sont faites pour être appréciées en tant que telles et non pour ce qu’elles représentent. elles ne vous donnent jamais d'indice qui vous pousse à chercher plus loin. Vous appréciez simplement le moment.

D’un autre côté existe l’inverse : les jeux qui ont été créés dans le but d’affirmer quelque chose, de faire passer un message au joueur. Je pense à Journey, Gone Home, Homesick, The Beginner’s Guide, ou The Unfinished Swan dont le message est peut-être moins clair dans certains jeux, mais il est là.

Inside est exactement à mi-chemin : c’est un beau jeu au monde immersif et intrigant, mais qui semble tenter désespérément de nous dire quelque chose, mais à demi-mot en chuchotant. En ce qui me concerne, j’ai cru comprendre trois messages différents dans Inside, mais ceux-ci ne forment pas un tout cohérent et entrent même en conflit. Je sors donc de l’expérience confus, sans trop savoir quoi en tirer. J’ai fouillé sur le web pour avoir une idée de l’interprétation des autres, et chaque théorie que je lisais était plus absurde que la dernière. Une fin libre à l’interprétation, peut-être, mais au final, le message du créateur n’est pas du tout passé.

Inside - 3

On pourrait rétorquer que The Witness (que j’ai adoré) n’est pas nécessairement plus clair si on ne prend pas la peine de fouiller. La grosse différence, c’est que si un joueur ne regarde qu’à la surface, il aura quand même des centaines de puzzles à résoudre, qui en feront un jeu de casse-tête satisfaisant. Pour Inside, j’avoue avoir été déçu par la simplicité des casse-têtes. Pas de réel défi à part mourir une première fois parce qu’un détail nous a échappé, et le refaire une deuxième fois avec succès. Il utilise parfois quelques mécaniques amusantes, mais qui ne sont vues qu’une seule fois, et jamais exploitées à leur plein potentiel.

Alors voilà. Cette critique semble être plutôt négative, mais ce n’est pas totalement le cas. J’adore les jeux du genre qu’on peut dévorer tout rond dans une seule soirée, et Inside en est un qui vaut assurément le coup. Il est magnifique, étrange et intrigant, du début à la fin. Oh, et cette fin en soit est carrément inoubliable : vous risquez d’en faire des cauchemars. C’est une des images les plus malaisantes que j’ai vues dans un jeu ces dernières années. Je crois juste que le tout aurait été beaucoup plus efficace si cette image puissante avait été utilisée pour vous raconter une histoire précise. Mais si vous aimez les histoires à fin ouverte, vous apprécierez définitivement Inside plus que moi.

Magnifique et horrible
7
Magnifique et horrible

Limbo 2.0 : un puzzle-plateformer au casse-tête faible, mais avec un monde horriblement glauque et violent. Une histoire incomplète, mais aux images marquantes et stylisées.

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C'est un gamer, fan de science-fiction, de BD, de jeux de société et de musique électronique. Bref, un geek. Rédacteur depuis 2008, il adore partir à la recherche de jeux uniques, peu importe leurs dates de sortie ou leurs pays d'origine.
2 commentaires
  • Lagrossebête
    20 juillet 2016 at 16:55
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    Salut, très bonne critique, surtout vis à vis du message que le jeu veut faire passer.
    J’avoue être aussi très perturbé par ce manque d’explication, ce chuchotement comme tu le dis très bien…

    Personnellement, j’ai vu des références à ” Another Brick In the Wall ” de Pink Floyd, le formatage de l’enfant ( le moment où on marche à la queuleuleu avec tout le monde ) ce qui entraîne des abérations , montrée par les déformations physique des gens ( zombie ) que nous croisons … et nous avons le pouvoir de les contrôler parce que justement, nous n’avons pas été formatés… Je vais loin n’est ce pas ?

    La petite fille … ces filles qui nous font peur au début, tout jeune ( pour certains ) , jusqu’à ce qu’il y ait ce premier baiser et que nous soyons libéré de quelque chose ( nager sous l’eau, qui non, n’est pas une solution d’un probable GD pauvre, c’est clairement symbolique ).

    Et l’enfant qui devient un monstre à la fin … ça je n’ais pas d’explication mais je pense que ça parle de soit même … bref, ça raconte sans aucun doute le chemin de l’enfant, du ressentis qu’il a par rapport aux adultes et au monde qui l’entoure.

    Très très bonne expérience en tout cas. J’y rejouerais sans hésiter :)

    ( No dark sarcasism in the class room )

  • belliot nina
    8 août 2016 at 15:31
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    j aimerait jouer comment on fait pour y jouer

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