Kentucky Route Zero – Sortir des sentiers battus

Kentucky Route Zero bannière
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On peut passer des années à creuser dans la montagne de jeux disponibles sur Steam, à la recherche du trésor caché qui renfermera quelque chose d’original et d’inoubliable. Kentucky Route Zero est l’un des jeux solides qui se heurtera à votre pelle, qui vous émerveillera par sa richesse et qui justifiera votre dur travail d’excavation.

En théorie, Kentucky Route Zero est un jeu d’aventure point-and-clic. Après tout, c’est de cette façon qu’on déplace son personnage. Vous choisissez aussi vos répliques parmi les quelques choix proposés. Mais lorsqu’on réalise que le jeu ne contient pas de casse-tête, d’inventaire ou de combinaison d’objets, on comprend que ce n’est pas un jeu d’aventure standard.

En fait, les différents choix de dialogue qui vous sont offerts n’ont pas d’impact sur le jeu en tant que tel. Ils sont le moyen dont vous disposez pour confirmer (dans votre tête) des éléments de l’histoire, ou des détails sur la vie des personnages. Par exemple, vous vous retrouvez coincé dans une grotte et votre jambe est blessée. Cette séquence se déroule dans le noir : c’est votre choix de dialogue qui confirmera si votre jambe est coincée sous une roche, ou si elle s’est faite attraper par une créature. Mais une fois la lumière revenue, votre personnage a simplement de la difficulté à marcher, et ne reviendra jamais sur la cause de l’événement. Un peu comme un « livre dont vous êtes le héros », où toutes les options vous mènent à la même page.

Il arrive même que vous décidiez des dialogues des autres personnages, déterminant alors leurs sentiments face au vôtre. Un genre de monologue, de pièce de théâtre dont vous êtes le marionnettiste. Vous pouvez même avoir une discussion à sens unique avec votre chien, mais dans un dialogue à choix multiples. C’est une façon judicieuse d’explorer la psyché du personnage principal, et de vous laisser choisir le fond de sa pensée.

Kentucky Route Zero 1

… Sa pensée, ou la vôtre? Parce qu’en fait, votre choix finit par refléter votre interprétation de la chose, et ça en dit plus sur vous que sur le personnage. Chaque fois qu’un jeu propose des choix moraux, les joueurs se plaignent toujours que les conséquences ne sont pas assez importantes, ou qu’il n’y a pas assez de fins alternatives. La vérité, c’est que la conséquence n’a aucune importance. C’est la réflexion menant au choix qui l’est.

Du réalisme magique

Son synopsis : le personnage principal, Conway, accompagné de son chien, doit faire une livraison sur Dogwood Drive. L’histoire débute alors qu’il s’arrête à une station-service pour demander son chemin. Quelques minutes passent, et déjà, des événements bizarres se produisent. Et ça deviendra de plus en plus étrange. Sa structure n’est pas sans rappeler le genre littéraire “récit de voyage”. Puisque même si le personnage a une quête, ce sont les lieux explorés et les personnages rencontrés qui forment le noyau du jeu.

En vérité, le jeu dit faire partie du mouvement artistique du « réalisme magique », défini par un univers ancré dans le réalisme, mais dont quelques éléments surnaturels isolés se produisent, apparaissant totalement normaux aux yeux des personnages. On pourrait aussi déduire que la réalité est déformée par la vision du personnage principal (de plus en plus malade à mesure que l’histoire avance), mais il se peut que nous n’ayons jamais notre réponse.

Kentucky Route Zero 2

Voilà que je reprochais à Inside dans ma critique il y a quelques jours de ne pas offrir de conclusion ou de clarté sur son scénario ou son message, et maintenant, j’acclame un jeu qui baigne dans l’absurdité et le non-sens? Mais pourquoi donc ? La différence, c’est que Kentucky Route Zero vous fait savoir, dès les premiers instants, que son univers est impossible et que la logique ne s’applique pas. Nous ne sommes donc pas accrochés à un suspens : nous laissons tomber tout questionnement pour simplement nous laisser transporter par ce monde magique. C’est lorsqu’on s’y abandonne qu’on en profite le plus et qu’on en sort émerveillé.

Et lorsqu’on y regarde de plus près, on peut y apercevoir des tonnes de références artistiques bien apparentes, qui proviennent de la scénographie du théâtre, du cinéma, de certaines toiles ou même d’architecture existante. Soudainement en analysant ce qui nous est présenté, ça raconte l’histoire du Kentucky, de la crise économique, de la thématique de l’espace (intérieur vs. extérieur) et même de l’histoire des jeux d’aventure.

Je ne suis pas assez cultivé pour avoir reconnu ces références lorsque j’y ai joué, mais plus je creuse, plus j’ai du respect pour le travail des développeurs. On ne parle pas ici d’un scénario simple laissé flou pour berner les gens en leur faisant croire que c’était plus grand que ça ne l’est vraiment. On parle ici d’une vraie profondeur artistique qui puise dans d’innombrables médium, confectionné avec soin et qui a beaucoup plus à vous partager qu’on pourrait le croire. Voilà la différence avec Inside.

Low-poly, hautement stylisé

Avec une simple capture d’écran, vous pouvez constater que le jeu a des visuels saisissants, qui ne sont pas sans rappeler Inside (justement). Ça ne paraît pas aussitôt, mais tout le jeu est fait en 3D : certaines séquences font même une rotation lente de la caméra ou un zoom in qui n’en finit plus, comme un long plan séquence digne des meilleurs réalisateurs. Les effets de lumière et les angles de vue sont incroyables.

Mais ce qui vient appuyer tout ça, c’est l’atmosphère sonore qui nous enveloppe, avec des bruits subtils et des musiques de fond qui donnent froid dans le dos. Son ambiance est très réussie. Un moment en particulier est tout simplement magique, avec une chanson touchante et magnifique qui est selon moi un grand moment du jeu vidéo. Elle résume très bien ce que Kentucky Route Zero peut atteindre comme atmosphère. On s’arrête un moment et on admire le spectacle.

Kentucky Route Zero 3

J’avoue que les quelques heures que j’ai passées à jouer à ce jeu (environ une heure par épisode) ont passé très vite. J’étais absorbé et intrigué par ce monde étrange aux anomalies fréquentes. Bien sûr, tout est une question d’expérience personnelle (comme toujours). La posologie que Dr Martin vous conseille pour Kentucky Route Zero : consommer chaque épisode d’un coup à quelques jours d’intervalle pour faciliter la digestion. Lumières fermées et écouteurs obligatoires. À recommencer en cas de besoin. Effets secondaires : esprit rêvasseur et relaxation profonde.

Bien sûr, on joue à ce jeu uniquement pour l’atmosphère et la narration. Pas de loot, pas d’écran game over, pas de point d’expérience, pas de collectibles. Il se peut que ce genre de jeu ne soit pas du tout votre tasse de thé, et c’est tout à fait correct. Au moins, vous savez maintenant à quoi vous attendre.

Le premier acte est paru en 2013, alors pourquoi en parler aujourd’hui ? Puisque dès le départ, Kentucky Route Zero nous a été présenté comme un jeu en cinq actes, et que le quatrième est justement sur le point de paraître. Pour les chanceux qui sont abonnés au Humble Bundle Monthly, vous avez reçu une copie de Kentucky Route Zero en début juillet, c’est le temps d’y jouer!

Aucun score ne sera attribué dans cette critique, puisque 40 % du contenu reste encore à paraître. Vous aurez tout de même compris que je l’ai adoré et que je vous le recommande, si c’est un genre qui vous intéresse. J’attends donc impatiemment le prochain épisode de ce jeu incroyablement spécial.

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CritiquesPC / MACWindows
C'est un gamer, fan de science-fiction, de BD, de jeux de société et de musique électronique. Bref, un geek. Rédacteur depuis 2008, il adore partir à la recherche de jeux uniques, peu importe leurs dates de sortie ou leurs pays d'origine.
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