The Technomancer, à mi-chemin de Mars

Trois ans après Mars : War Logs, le studio Spiders en sort une suite non officielle, The Technomancer. En effet, c’est dans l’univers installé par Wars Logs qu’évolue le tout nouveau titre du studio français. Partenaire de Focus Interactive, Technomancer a profité de l’E3 avant sa sortie pour nous offrir une vidéo surprenante avec des graphismes beaucoup plus propres et peaufinés que son prédécesseur. Pourtant, malgré l’engouement, le jeu semble en refroidir plus d’un et ne fait pas du tout l’unanimité auprès des joueurs. Qu’en est-il vraiment de ce Action-RPG sorti le 28 juin dernier? Spiders aurait-il tenu ses promesses et appris de ses lacunes sur Mars : War Logs ?

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Mars, un univers sous-exploité

Dès les premières minutes de jeu, c’est une cinématique qui nous immerge dans l’histoire. Elle nous explique qu’une guerre fait rage pour les réserves d’eau sur Mars. Nous apprenons aussi que les colonies n’ont plus aucun contact avec la Terre et doivent maintenant se débrouiller seules. Divisées en faction, ce sont Abondance et Aurora qui tenteront d’avoir la mainmise sur la précieuse ressource. Toutefois, Mars est une planète inhospitalière. En effet, en plus du soleil qui incendie les êtres exposés, les radiations créent des mutations autant chez les hommes que chez les animaux. Les mutants se retrouvent exclus et mis en esclavage dès qu’ils sont découverts et les parents ayant mis au monde une telle monstruosité sont alors stérilisés pour éviter qu’ils ne refassent cette même erreur.

2_Zachariah

C’est dans ce désordre martien que nous découvrons l’existence de Zachariah Rogue Mancer, un technomancer qui sera notre personnage principal. Doté du pouvoir de manipuler l’électricité, Zachariah fait partie de la faction des technomancers qui se regroupent pour dompter leurs dons. Nous apprendrons que, contrairement aux autres technomancers, notre héros provient des bas-quartiers : c’est le scientifique Scott Seeker qui l’a découvert lorsqu’il était petit et qui l’a ramené auprès de la faction. Il y fera un apprentissage rigoureux qui l’amènera à son initiation, soit la première mission de l’apprenti. Dans cette dernière, il apprendra alors les secrets de la guilde et la véritable origine du don des technomancers, une révélation qui fera plus de tort que de bien à Zachariah. Nous n’en apprendrons toutefois pas davantage sur notre héros, ni même son maître qui sera bien rapidement séparé de son élève pour être envoyé au front.

3_Companions

Tout au long de l’histoire, nous serons accompagnés de soldats à notre charge, dont David Ward et Jeffrey Hunter qui vous suivront une bonne partie du jeu. Lors de certaines missions, des choix pourront être faits ayant des impacts parfois importants, d’autres moins, ce qui rend le jeu fidèle à son genre. Tout cela dans un univers martien qui n’est que rarement exploité dans les actions-RPG actuels, malgré une prévalence pour l’apocalyptique. Un point pour Spiders.

Une expérience mitigée et incomplète

Malgré la force du au scénario global, The Technomancer manque de contenu.L’univers qui nous est offert ne nous permet d’avoir peu d’interactions avec l’environnement et ses habitants. La plupart des personnes refont en boucle une même action sans aucune possibilité de discussion, ce qui rend l’aspect RPG un peu vide de sens. Les seuls dialogues qu’il est possible d’avoir sont peu convaincants, même lorsque notre personnage fait preuve de de charisme pour négocier. Il arrive même de regretter de voir un personnage trop parler, puisque l’information recueillie devient superflue sans réellement lui ajouter de la valeur. Pour s’attacher à notre héros, il faudra alors suivre une ligne directrice personnelle pour ne pas se retrouver perdu à travers les missions et les choix à faire. Ce manque de clarté met en péril l’immersion d’un RPG et il faudra trouver des alternatives pour nous donner l’envie de continuer ce jeu qui s’avère rapidement ennuyant dès les premières heures.

4_Discours

De plus, il nous faudra un temps d’adaptation pour comprendre les mécaniques de combat. Toutefois, bien que notre personnage soit un technomancer, nous avons le choix de notre arme de prédilection. Nous pourrons donc en faire soit un gardien, un technomancer, un guerrier ou un roublard. Il est aussi possible de passer d’une arme à une autre dans le menu et ainsi jongler entre les diverses positions et styles proposés par le jeu. Cependant, les combats sont parfois déséquilibrés et instables. Il est possible de donner des coups qui ne toucheront pas l’ennemi alors que notre bâton le traverse ou encore de se faire toucher lorsque nous évitons les retours. Frustrant, lorsque nous savons que le jeu exige que l’on reste mobile.Mécanique qui n’est pas sans rappeler Bloodborne, avec une jauge de vie qui descend rapidement au moindre coup. Il ne suffit souvent que de trois ou quatre coups pour mourir et devoir recommencer. C’est à ce moment-là que l’on espère avoir sauvegardé.

5_Combat

Malgré une sauvegarde automatique, s’il s’avère que vous avez passé plusieurs lignes d’ennemis et que vous mourez soudainement, vous devrez recommencer le processus au complet. Lors d’une mission, il faut donc se rappeler de sauvegarder après chaque progrès, au risque de le regretter et de se frustrer. D’ailleurs, il est impossible de mettre le jeu en pause lors d’un combat. Une fois engagé, il sera donc trop tard. Pour certaines missions, il aura fallu descendre le niveau de difficulté à facile pour éviter les frustrations inutiles et encore, cela permet seulement de tuer les ennemis plus rapidement. Les coups font aussi mal et les bogues, eux, ne disparaissent pas. Toutefois, l’aspect de magie mélangé à celui de la technologie est une expérience agréable et, au bout de quelques heures, on y trouve un rythme et des pouvoirs en adéquation avec notre style. Cela permet de diminuer la frustration des premières heures et de prendre un peu plus de plaisir à jouer.

6_Mort

L’arbre de compétences est d’ailleurs très bien construit et permet une évolution plus libre que celles offertes par les deux derniers titres de Spiders. Selon notre ligne directrice et notre style, il est donc possible de renforcer certaines compétences au détriment des autres. Des talents sont aussi disponibles tels que la science, le charisme, la furtivité, le crochetage, l’exploration et l’artisanat. Ces derniers s’ajouteront aux compétences déjà présentes en plus de permettre certains choix dans les dialogues. Le charisme aidera à négocier alors que l’artisanat permettra d’améliorer les armes en les craftant. Les développeurs ne se sont toutefois pas arrêtés là. En plus de ces deux arbres, il est possible de jouer sur l’ADN du personnage, ajoutant ainsi de la force, de l’agilité, du pouvoir et de la constitution. Bien que plus longues à obtenir, ces améliorations ont un impact significatif sur la progression du joueur, ce qui pourra parfois permettre au héros de porter certains habits restreints.

Les talents ne sont pas à négliger, car ils pourront aider dans certaines missions, comme la science ou encore le crochetage pour ouvrir des coffres et des casiers interdits. Un système de réputation et de karma rappelant Fallout 3 est aussi implanté dans le jeu, mais il est relativement inutile.

Néanmoins, le jeu demeure linéaire malgré le choix de faire les quêtes dans l’ordre de son choix. Zachariah accomplit ainsi diverses missions, souvent ennuyantes et qui n’ajoutent rien à l’histoire, allant d’un point A au point B, puis au point C pour recevoir sa paie et y retourner. Encore et encore. Ce n’est qu’à plus de la moitié du jeu que cela change légèrement, les événements propulsant le personnage à Noctis étant les plus intéressants du jeu. Une formule RPG que Spiders se devra encore de peaufiner, puisque la détermination et l’ambition ne font pas nécessairement un jeu. Moins un point.

7_Bon potentiel

Belle intention, beaucoup de potentiel, mais trop ambitieux ?

Plus nous progressons dans The Technomancer, plus nous nous rendons compte que Spiders semble avoir eu trop d’ambition pour son budget. Le jeu a du potentiel, mais l’exécution de ce dernier lui sert mal. S’il est possible de passer à travers les glitch parfois drôles, il en est tout autrement du système de combat en défaveur du joueur. Le personnage principal n’est ni attachant, ni charismatique, ce qui rend l’immersion difficile. C’est sans aucun doute l’univers et quelques bonnes cinématiques et phases de combat qui sauvent le jeu d’une note médiocre. Lorsqu’un tournant est pris dans l’histoire, cela donne envie de continuer et c’est le souffle qui manquait après plus de la moitié du jeu. Toutefois, mis à part les missions, il n’y a rien à faire dans cet univers. Il est alors impossible de sortir du cadre de l’histoire sauf en faisant les quêtes annexes. Les jeux de pouvoir sont fades, même s’ils ajoutent un peu d’action et sont souvent bien loin de notre héros qui semble n’être qu’une vulgaire marionnette dans ces diverses factions.

8_DÇcorVide

Est-ce que The Technomancer est nul ? Non, mais il n’est certainement pas à la hauteur de ce que le studio a présenté dans ses trailers et lors de l’E3. Sachant que le jeu dure environ une trentaine d’heures, il y en a au moins la moitié qui sont ennuyantes, donnant peu de caractère au jeu et aux personnages. Toutefois, l’intention de faire un bon Action-RPG est présente et Spiders gagnerait à apprendre de son nouveau titre et d’offrir le pain avant de promettre le beurre.



Testé sur Xbox One avec un peu plus d’une quinzaine d’heures de gameplay.
Sources : Site officiel, Steam, The Technomancer

Décevant
5
Décevant

Beau potentiel, mais rapidement ennuyeux.

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CritiquesMicrosoftPC / MACPlaystationXbox One
Diplômée en gestion de communauté, Cindy est passionné par l'univers ludique et principalement par les jeux vidéo. Nouvellement mère, elle doit trouver un moyen de concilier ses nouvelles responsabilités avec sa passion. Être geek et parent n'est pas toujours chose évidente!
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