No Man’s Sky : contempler l’infini

Pour un studio qui vient de commencer, Hello Games a eu le droit à une attention si particulière que plusieurs studios AAA auraient de quoi être jaloux. No Man’s Sky, leur projet massif (surtout du haut de ses 4 GO) vient finalement d’arriver sur PS4 et PC. Comment aborder un jeu qui a redéfini son genre et qui sort aussi radicalement des sentiers battus ?

Se lancer dans l’épopée No Man’s Sky n’est pas une mince affaire. Enfin, oui ; il suffit d’acheter le jeu. Mais de se laisser immerger dans son univers, son ambiance sonore, ses couleurs éclatantes et ses mécaniques étonnamment efficaces n’est pas tout aussi aisé. No Man’s Sky est un jeu contemplatif : on s’assied bien tranquillement devant le jeu et on se laisse emporter par l’infini (leurs algorithmes se révèlent finement travaillés ; la diversité des planètes, des galaxies, laisse entrevoir d’intéressantes possibilités techniques dans le domaine vidéoludique). Une fois le jeu en main, à quoi faut-il s’attendre ?



Un apprentissage à la dure

Là où certains critiqueront, d’autres trouveront cela intéressant ; le jeu commence in media es ; vous commencez sur une planète X, dans un système perdu dans une galaxie qui l’est tout autant. Vous n’avez aucune idée de ce que vous faites là, avec votre vaisseau sans aucune propulsion, sur une planète à l’environnement malsain (commencer sur une planète radioactive a de quoi inquiéter). Et une fois le vaisseau réparé, vous venez probablement de passer l’un des bouts les plus durs du jeu: comprendre comment celui-ci fonctionne.
Dans ce semblant de tutoriel, le joueur apprend comment récolter les ressources et les utiliser. Comment améliorer ses outils, comment se battre et surtout, comment survivre. Passé ce cap, vous avez tous les éléments en main pour jouer à votre façon. Ça, et vous aurez aussi compris quels actions ou mouvements occasionnent des bogues dans le jeu. Parfois, c’est ce dernier qui refuse de démarrer; parfois, il plantera lamentablement dans un voyage entre deux systèmes solaires ou galaxies.

GlattrecSystem

Là où la main de l'homme n'a jamais mis le pied

Certes, certains éléments narratifs sont intégrés au jeu. Subtils et plus ou moins pertinents, sauf si on apprécie découvrir le passé houleux et ténébreux des formes de vie rencontrées. Mais l’objectif du jeu, s’il faut n’en désigner qu’un seul, ne se cache pas vraiment dans celui-ci. Plutôt, il y a d’innombrables objectifs selon ce que les joueurs décident de faire. Vous voulez découvrir Atlas ? Lancez-vous dans cette quête mystique. Vous voulez parler plusieurs langues ? Faites le tour des lieux sacrés. Vous voulez vous rendre au centre de l’univers ? Modifiez votre vaisseau et allez-y. Vous voulez être un pirate ? Armez-vous et allez mettre le feu à tout ce qui bouge. Excellente façon de s’assurer une certaine rejouabilité — si on ne se lasse pas de la collecte des ressources. Il ne faut pas s’attendre à un jeu poignant, émotif, ou particulièrement difficile. Se jeter dans l’univers de No Man’s Sky est une expérience bien particulière qui, selon toute vraisemblance, ne peut guère plaire à tout le monde.

Miner sa vie

Là où le jeu devient lourd, c’est dans la collecte des ressources. Le système de survie descend invariablement et il vous faudra l’alimenter constamment ; il vous manquera toujours quelques morceaux d’Iridium ou de Plutonium ; et vous prendrez peut-être un temps à fou à savoir quoi vendre et ne pas vendre pour obtenir un vaisseau qui coûte quelques millions d’unités (la monnaie galactique). Rapidement répétitif, parfois lassant, miner les ressources à coup d’arme laser qui surchauffe après quelques secondes ne figure pas parmi les moments les plus intéressants du jeu (contrairement à la découverte d’un nouvel environnement, ou bien d’arriver en pleine bataille spatiale et devoir fuir en un seul morceau à 1 contre 12). D’autant plus que, lorsqu’un bogue survient (votre personnage ne bouge plus, le jeu gèle), votre inventaire risque d’être pas mal vide…
Qu’à cela ne tienne, plusieurs jeux demandent de récolter des ressources/de l’expérience (lire ici : farmer). Et bien que No Man’s Sky tombe aussi dans le cliché, il le fait en limitant, au mieux l’aspect négatif du genre : le joueur trouvera relativement rapidement, on lui souhaite, une façon de récolter tout ce qui bouge et d’en faire un entreposage viable dans son vaisseau.

BlueSpace

Un paradoxe à la Fermi

Au fur et à mesure que vous vous promènerez de système solaire en système solaire, vous laisserez votre marque. Si vous êtes la première personne à découvrir quelque chose (planète, soleil, plante, roche, etc.), vous aurez le droit de la nommer et votre nom de joueur y sera associé. Ainsi, probablement après quelques heures de jeu, vous trouverez des lieux qui ont déjà été découverts par d’autres joueurs. Aucune interaction avec eux n’est possible, un peu comme s’il y avait un unique joueur, à la fois, dans l’univers. De quoi nous rappeler le paradoxe de Fermi, ici simplifié : il y a de la vie quelque part dans l’univers, mais impossible de la croiser.

Infiniment coloré

Impossible d’aborder le jeu sans mentionner les choix artistiques qui lui donnent ce côté coloré et éclatant. Les couleurs, tout comme les textures, s’offrent aux joueurs sans déranger ni choquer. On s’éloigne d’un univers trop réaliste qui aurait alourdi le jeu qui n’aurait en rien aidé l’univers ; plutôt, les contrastes de couleur aident à créer un effet saisissant lorsque le vaisseau entre dans l’atmosphère d’une planète à découvrir. Il faut noter aussi une ambiance sonore quelque peu répétitive par moment, mais, en soi, rien de décevant. Il semblerait qu’on ne fasse pas le tour de la galaxie avec de la musique pour rendre les voyages moins longs, sauf s’il y a une bataille. Alors là, ça devient épique..

Walkers

Est-ce qu’un univers ça se patch ?

Le grand enjeu derrière No Man’s Sky, à savoir s’il en vaut ou non la peine, sera dans les mises à jour promises par le studio. Sans vraiment confirmer ou infirmer les rumeurs, le studio dit avoir quelques nouveaux éléments à ajouter, notamment dans les mécaniques. Un jeu contemplatif, bien qu’esthétiquement réussi, ne saura conserver son charme indéfiniment sans y ajouter du nouveau contenu. L’univers est riche, mais répétitif dans son essence ; les mécaniques bien pensées, mais aussi rapidement maximisées. On ne saurait dire non à de la construction, des interactions plus en profondeurs avec les formes de vie, voir, peut-être (c’est gratuit de rêver) interagir avec d’autres joueurs.

 

No Man’s Sky, en mon sens, est une excellente expérience. Le temps nous dira s’il restera toujours aussi intéressant à découvrir des mois après sa sortie ; mais l’expérience en vaut le coup. Cependant, le jeu ne plaira nécessairement pas à tout le monde. Il serait plutôt sage d’attendre une baisse de prix pour ceux qui sont intrigués, mais sans plus. Ou bien emprunter un exemplaire à quelqu’un ; l’expérience en vaut la peine.

Une véritable expérience
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Une véritable expérience

No Man's Sky est un excellent jeu qui, au final, respecte ses engagements. C'est une expérience qui vaut le détour, mais qui pourrait lasser car répétitif et contemplatif. Sans parler de ses bogues qui font perdre temps et donnés; mais bon, on lui pardonne.

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Chercheur (Ph.D), rédacteur, traducteur, Pierre affectionne les questions sociales, culturelles et narratives dans les jeux.
Un commentaire
  • SJ
    22 août 2016 at 15:33
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    Bonne critique faisant un tour des éléments majeurs du jeu. Je suis moi-même plutôt fan du style visuel éclatant des planètes et des animaux loufoques qui les peuplent. Un renard à tête de bouc sous un ciel jaune-orangé? J’adore. J’ajoute même que le design visuel des divers temples et endroits sacrés à découvrir est intégré à la perfection avec ses ruines austères et ses stèles énigmatiques.

    Là où je suis en complet désaccord, c’est avec l’affirmation que les mécaniques sont “bien pensées”. À mon avis, mécaniquement parlant, le jeu est complètement horrible. Je ne parle pas ici de mon appréciation personnelle des mécaniques, ou de la “core gameplay loop” répétitive à souhait, mais bien de sérieux problèmes de jouabilité qui semblent avoir complètement passé sous le nez de l’équipe de développement.

    Un exemple flagrant? La gestion d’inventaire. Il s’agit d’un système critique pour un jeu ayant une si grande part de collection de ressource. Dès le départ, l’inventaire est extrêmement limité. À mon sens, une taille acceptable laisserait le joueur récolter au moins une unité de chaque type de minéral de base excluant les minéraux rares, mais l’espace de stockage réduit crée un besoin constant de gérer l’inventaire. Constamment, le joueur doit interrompre le jeu pour transférer des minéraux de son vaisseau à sa combinaison spatiale. Ce problème diminue marginalement avec le temps, mais le partage de l’inventaire des minéraux et objets avec les technologies de mise à niveau pour la combinaison et le vaisseau spatial fait en sorte que le joueur doit faire le choix entre la frustration des technologies de base ou bien la frustration de la gestion d’inventaire. Il n’existe pas d’option qui échappe à ces frustrations, du moins pour les 15-20 premières heures de jeu.

    Bien sûr, il existe d’autres jeux qui limitent l’inventaire du joueur de façon drastique. On peut penser à Elite: Dangerous dans un genre similaire. Cependant, pour Elite, le choix entre équiper son vaisseau de cannons ou d’espace de stockage est une décision volontaire de spécialisation des mécaniques de jeu. Elite une branche mécanique dédiée au combat dans l’espace, mais aussi une branche mécanique dédiée aux activités de troc. Cette distinction est beaucoup plus floue dans No Man’s Sky considérant que le gameplay de base est toujours relié à la collecte de minéraux, et que les mécaniques de combat spatiales sont extrêmement minimales. En fait, il est impossible de jouer de façon viable sans descendre sur une planète de temps à autre pour refaire le plein de certaines ressources. Il est à noter également que Elite: Dangerous laisse les joueurs faire l’acquisition de plus d’un vaisseau à la fois. Il est donc possible de jouer de plusieurs façons en changement simplement de vaisseau à une base spatiale.

    Dans la même veine de collection de ressources, des jeux comparables comme Minecraft et Starbound offrent au joueur un inventaire complet dès le départ. De cette façon, le plaisir initial de collecter les ressources n’est pas ruiné par les problèmes logistiques. Au contraire, c’est bien plus tard, une fois l’enthousiasme initial passé que le défi de la gestion d’inventaire pousse le joueur à porter une attention particulière à sa consommation de ressources. C’est totalement l’inverse dans No Man’s Sky, car l’espace de stockage augmente avec le temps. Plus de stockage permet plus de troc, qui permet d’acheter plus de stockage, etc. Il s’agit donc d’un jeu qui commence tout en frustrations et en minuties logistiques, et qui consiste à mettre tous ses efforts à combattre une limite d’inventaire ridicule (et arbitraire).

    On rira bien en se souvenant que l’une des notes du patch de lancement disait avoir doublé toutes les capacités d’inventaire. C’est à se demander si l’équipe de développement a même joué à son propre jeu avant les derniers mois de la conception.

    Bref, il ne s’agit que d’un exemple qui me semble flagrant du manque d’attention porté aux mécaniques de jeu. Je pourrais parler encore longtemps du système d’acquisition de technologies, des sentinelles, de la carte de navigation, de l’interface utilisateur, du système de scan et “découvertes”, des passes Atlas, etc.

    J’en suis moi-même à ma 20e heure de jeu, mais je suis parfaitement consciente que No Man’s Sky est plus une expérience de génération procédurale qu’un “Game of the Year”. Tout ce que j’espère, c’est que l’équipe de Hello Games continuera d’enrichir et d’améliorer leur création. Après tout, les jeux mentionnées plus haut (Elite, Minecraft et Starbound) n’étaient que de piètres esquisses comparés à leur état actuel à leur premier contact avec le public.

    PS: Petite coquille typographie si je ne m’abuse au quatrième paragraphe. “Passé ce cap…”

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