Color Splash : Beaucoup de papier à colorier

La série des Mario RPG a vu ses rangs gonflés d’un nouveau membre récemment : Paper Mario Color Splash. Et l’appréciation de ce genre, chez le plombier, est bien souvent divisée : soit on adhère à l’esthétisme post The Thousand-Year Door, soit on pleure sur l’absence de « véritable » descendance de Super Mario RPG.

Chaque fois que Nintendo annonce un nouveau RPG, une sorte d’hésitation peut être ressentie. Contiendra-t-il des éléments d’un RPG, justement ? Color Splash n’arrive donc pas dans une période où il lui sera facile de se faire de la place (après le dernier opus sur console, Super Paper Mario, et le dernier sur 3DS, Sticker Stars). Si bien qu’une pétition demandant l’annulation du jeu est apparue sur internet en mars 2016…

Un fil rouge classique

Sous la direction de Naohiko Aoyama et Taro Kudo (qui ont travaillé sur la plupart des Paper Mario), Color Splash propose de découvrir une nouvelle île du Royaume Champignon, Prism Island (Île Barbouille en français), où une grande communauté de Toad (très festive) se fera un plaisir d’aider Mario et Huey (Peinturion), le pot de peinture de service. L’histoire commence comme dans The Thousand-Year Door: Mario et Peach arrivent en bateau à Prism Island après avoir reçu un Toad sans couleur et plié comme une lettre. D’entrée de jeu, on sait que Bowser sera l’ennemi à abattre, puisque celui-ci ordonne à ses sbires de voler la couleur de tout ce qui bouge. Rien de moins !

Centrer le jeu sur le thème de la couleur permet aux designers de développer quelques concepts intéressants. Certes, recolorer les Toad dont la couleur a été aspirée (littéralement) par des Shy Guy est rapidement répétitif (considérant à quel point, pour une fois, le monde est étonnement habité), mais cela permet quelques intéressantes mécaniques et un visuel fort inspiré. Ainsi, le jeu est très coloré, avec des contrastes marqués et d’intéressantes nuances. L’île est suffisamment variée (volcan, forêt, ville, désert ; les classiques) pour permettre aux couleurs primaires, jusqu’aux tertiaires, d’être exploitées. Côté mécanique, cette thématique est au cœur des combats, alimente les pulsions des complétionnistes (recolorer les tableaux), et est la clef derrière quelques puzzles ou énigmes. Bref : plus le marteau est utilisé, mieux le joueur se sentira.

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Combattre est une partie de cartes

Si les mécaniques de combat sont répétitives et rendent les affrontements étonnement faciles, il faut au moins souligner leur inventivité. Pour lutter, Mario doit avoir des cartes de combat (qu’il peut trouver un peu partout en vainquant des ennemis, en interagissant avec l’environnement, voire en les achetant dans un magasin), déjà colorées ou non. Ces cartes sont utilisées sur l’écran de la manette. Le joueur choisit les cartes qu’il désire utiliser durant le combat, et si celles-ci sont incolores, il doit utiliser sa réserve de peinture pour les colorer, sans quoi elles n’auront presque aucun effet. Répétitif et facile, toutefois : aisément, toutes les batailles se complètent en un seul et unique tour, durant lequel l’adversaire n’a même pas le temps de toucher. Mais l’ennemi, cela dit, est particulièrement agressif. Mario commence à 50 points de vie, et le premier boss frappe parfois des coups de 48 points.

Ce qui est aussi quelque peu ennuyant avec les combats, c’est que certaines batailles ne peuvent être gagnées que par l’obtention d’une carte bien particulière, au préalable déjà utilisée dans certains cas, qu’il vous faudra aller chercher. Et une fois cette carte en main, le combat se termine en quelques tours. Il aura été au moins interactif : on ne peut pas juste taper A jusqu’à la fin du combat, il faut utiliser l’écran tactile. Sinon ? C’est tout ce qui concerne les combats. Aucun point d’expérience, aucune façon d’augmenter les statistiques. Plus le jeu avance, plus les cartes sont fortes. Mais sinon, aucune autre mention, de près ou de loin, liée aux éléments habituels d’un RPG.

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L’autoréférencement, comme d’habitude

Un jeu de Mario n’en serait pas un s’il n’avait pas une pléthore de clins d’œil aux autres jeux. Les trois compositeurs derrière Color Splash (Takeru Kanazaki [Fire Emblem Fates], Shigemitsu Goto et  Fumihiro Isobe) font hommage aux pièces de Koji Kondo : plusieurs pièces reprennent les thématiques habituelles, parfois dans un style jazzy bien intéressant. Les sons, aussi, rappellent les premiers Paper Mario, tout comme le choix esthétique des textes (police, format, et le son qui accompagne le déroulement des textes).

Color Splash est divisé en chapitres, chacun ayant une poignée de tableaux, identifiés sur une carte du monde, similaire à Super Mario World (vu du dessus, sans monde par contre). On s’éloigne des premiers Paper Mario, mais tout en demeurant un joli clin d’œil, cela permet au joueur de déplacer rapidement Mario selon les tableaux qu’il doit (re) compléter pour avancer sa quête vers Bowser. Les clins d’œil se poursuivent, et l’ambiance du jeu demeure somme toute humoristique, frôlant avec le quatrième mur fort souvent. Les blagues douteuses s’enchaînent par moment, mais on y reconnaît bien le style de la série Paper Mario par des commentaires cocasses (et ici, la quantité phénoménale de Toad favorise la multiplicité de ses commentaires).

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Anguille sous roche

Bien que le concept se révèle fort intéressant, Color Splash demeure vide sur certains points. Il y a une bonne variété de personnages et une bonne utilisation des thématiques liées à la couleur, certes. Mais il n’en demeure pas moins que le tour du jeu est rapidement fait. Ni difficile ni facile, il faut surtout comprendre les mécaniques et les appliquer par la suite à chaque combat, à chaque chapitre.

Outre l’histoire et les cartes à collectionner, le jeu introduit un unique mini-jeu, Roshambo (il s’agit d’une expression employée en Asie pour parler du jeu roche papier ciseau), dont l’unique but est d’amasser une quantité phénoménale de pièces pour acheter encore plus de cartes. Mais sinon, le jeu demeure sensiblement le même du début à la fin, avec une certaine quantité de va-et-vient entre différents tableaux pour sauver des Toads, récolter des objets ou encore chasser des Chomps. Le traitement de ses éléments, avec humour, légèreté et une forme de conscience des personnages (leur monde fait uniquement de papier, l’illogisme de ce monde, le pathétisme de Bowser qui essaie à chaque fois de dominer le monde) rend le tout, heureusement, agréable.

Mais il s’agit surtout d’un jeu qui, une fois terminé, ira directement sur les tablettes. Seconde jouabilité ? Probablement. Les objets à collectionner sont faciles d’accès (pas comme les pièces d’étoiles et les badges de Paper Mario) et l’histoire n’est pas assez innovante pour valoir un retour. Si on y rejoue, c’est seulement parce qu’on apprécie le style de la série, son humour et sa légèreté.

7.5

Les plus
  • Visuellement réussi
  • Contrôle rapide des mécaniques
  • Bonne intégration de son thème (la couleur)
Les moins
  • Combats répétitifs
  • Structure narrative surexploitée
  • Rejouabilité limitée
  • 7.5
Catégories
CritiquesNintendo
Chercheur (Ph.D), rédacteur, traducteur, Pierre affectionne les questions sociales, culturelles et narratives dans les jeux.
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