Pokémon Sun et Moon : Réinventer la roue

20 ans après le lancement de Pokémon Green et Red, Game Freak et Nintendo nous présentent la septième génération de monstres de poche. Et cette fois-ci, ils ne font...

20 ans après le lancement de Pokémon Green et Red, Game Freak et Nintendo nous présentent la septième génération de monstres de poche. Et cette fois-ci, ils ne font pas qu’ajouter une centaine de bêtes à capturer et revoir le design : ils innovent.

Annoncée en février 2016 lors d’un Nintendo Direct qui a pris par surprise une bonne partie de la communauté (après tout les joueurs s’attendaient à un Pokémon Z), cette nouvelle génération arrive enfin sur 3DS, New 3DS et 2DS. On propose cette fois-ci aux joueurs de découvrir des îles tropicales (fortement inspirées d’Hawaï), où certains Pokémon de la première génération ont suivi une autre voie d’évolution.

Mais sortir une septième génération est aussi un pari risqué pour une série habituellement conservatrice.. Leur formule était déjà claire dès la deuxième génération : changer le continent, ajouter une centaine de monstres (voir plus), changer le nom du groupe terroriste, y ajouter des considérations écologiques, éthiques ou morales. Et voilà. De nouveaux légendaires sont créés, on étoffe la mythologie du jeu (depuis la quatrième génération) et on ajuste légèrement l’expérience de jeu à chaque génération pour tenter d’optimiser le tout et de voir comment améliorer l’emballage.

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Un souffle nouveau

J’ignore ce qui a bien pu se passer dans les studios de Game Freak, ou bien s’il s’agit d’une commande de Nintendo, mais Pokémon Sun et Moon se distancient de leurs prédécesseurs sur un certain nombres d’éléments non négligeables. Sortir une septième génération, après la pléthore de versions remastérisées, sans revoir la structure du jeu aurait été des plus hasardeux. Certaines mécaniques ont été changées (légèrement pour tout ce qui touche au combat), mais là où Game Freak innove, c’est dans l’optimisation de son jeu et la refonte des mécaniques externes aux batailles. Notamment, le joueur doit suivre une histoire bien définie, qui encadre très bien l’évolution du joueur, alors qu'auparavant c’était assez simple : battre les gyms jusqu’à ce que le groupe terroriste/la mafia décide de se mettre dans le chemin.

Parmi les nouveautés, on peut noter : la disparition des HMs et leur optimisation sous forme de Pokémon à appeler (un Lapras pour aller sur l’eau, un Charizard pour voler, un Tauros qui remplace principalement le vélo, etc.), l’absence des gyms traditionnels (il faut compléter des épreuves où, bien souvent, ce sont des Pokémon sauvages qu’il faut combattre); l’intégration des Ultra Best (Pokémon étranges qui viennent clairement d’un autre monde); les kahuna, les meilleurs dresseurs d’Alola, dont le concept rappelle l’Élite 4; la création d’une ligue Pokémon (sous la supervision du professeur Kukui); les changements de statut qui peuvent être soignés à coup de stylet après un Pokémon (plus besoin de jurer contre les antidotes qu’on oublie toujours d’acheter); interface revue pour les combats… Et la liste peut se continuer indéfiniment.

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Justement, du côté des combats, cette interface retravaillée permet d’accéder à de plus amples informations sur les Pokémon : d’un coup de stylet il est désormais possible de savoir quels sont les changements de statistiques et quelles sont les caractéristiques des différentes attaques à la disposition du joueur. De plus, les attaques sont désormais suivies d’une mention qui précise si elles seront efficaces ou non contre l’adversaire, si ce Pokémon a déjà été rencontré. Particulièrement pratique si on oublie, par exemple, quel type il faut utiliser contre les Fairy…

Oh. Et il ne faut pas être surpris, non plus, qu’un Fearow qui vous tombe soudainement sur la tête décide d’appeler à l’aide un autre Fearow en plein combat. Ou un troisième. Les Pokémon sauvages ont désormais la possibilité d’en appeler d’autres. Ça, c’est si le Pokémon qui lui vient en aide est de la même espèce, sinon il se peut que ça tourne en bataille royale (nouveau mode de combat pouvant mener à du 4 contre 4). Visiblement, Game Freak revoit plusieurs de ses mécaniques et les optimise avec brio, si bien que les combats, même s’ils sont répétitifs par moment, s’enchaînent avec rapidité et efficacité.

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Quoi ? Du design narratif !?

Là où les jeux rencontraient une certaine faiblesse qui se répétait de génération en génération, c'était dans l’absence d’un réel développement narratif. Certes, certains éléments y étaient, comme sauver le monde de la destruction (un brin cliché, mais on accepte) : c’est surtout un enfant de 11 ans qui capture des monstres pour les faires combattre entre eux, qui finit par déjouer les plans machiavéliques à lui seul avant de devenir the very best like no one ever was. Cette fois-ci, Sun et Moon vont beaucoup plus loin. Le jeu, de prime abord, propose une certaine forme de tutoriel qui se termine à l’école (et oui, il faut «apprendre » à combattre). Il s’étend sans lourdeur pendant une heure et quelque pour bien saisir les nouvelles mécaniques et découvrir comment fonctionnent les épreuves à Alola. Puis, le joueur suit un déroulement narratif bien précis. Un drapeau indique où se trouve la prochaine séquence narrative du jeu (interaction avec d’autres personnages, principalement, qui fera avancer l’histoire). Certes, cela ressemble à un jeu qui veut prendre ses joueurs par la main, mais l’effet est tout autre : cela encadre l’expérience et permet de rehausser l’expérience de jeu. Le joueur fait le tour des îles avec le professeur Kukui, son assistante Lilie, et le pseudo-rival Hau, et leurs interactions sont beaucoup plus travaillées que celles que le joueur pouvait rencontrer avec les autres personnages importants de X et Y.

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Compte tenu du public relativement jeune qui est ciblé, l’histoire n’est pas particulièrement complexe. Mais elle l’est suffisamment pour encadrer le joueur et lui permettre de découvrir la nouvelle région en profondeur. On y découvre plusieurs professeurs, des amis, des ennemis. On y découvre la Team Skull (pas l’ennemi le plus brillant du monde, disons) et la Fondation Aether (avec leur esthétisme très aseptisé), et la frontière entre « bon/méchant » est assez floue et poreuse. Et on en vient à se demander qui est l’ennemi de l’histoire, au final. La plupart des personnages qui accompagnent le joueur ont une personnalité développée pour certains, rendant les interactions avec ceux-ci beaucoup plus intéressantes. Sans oublier le nouveau Pokédex, dans lequel un Rotom a élu domicile et qui interagit avec le joueur tout au long de l’aventure.

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La face cachée de la lune

Un tutoriel d’une à deux heures pour un jeu Pokémon peut se révéler long et peu pertinent. Certes, si un joueur désire s’initier à la série, il pourra comprendre aisément l’ensemble des mécaniques et les maîtriser convenablement avant de se lancer dans les épreuves et autres combats (notamment par Internet, disons). Bien que le début du jeu ait un objectif double (apprendre les mécaniques et saisir, pour une fois, les nouveautés dans le design du jeu), il n’en demeure pas moins lourd et peu optimisé : c’est long et répétitif de se faire dire comment jouer à un jeu dont les mécaniques de base n’ont pas changé en 20 ans, et dont aucun jeu ne s’était véritablement donné comme objectif de les apprendre au joueur.

Autre problématique : la console. J’ai joué à la version Moon sur une 3DS XL. Il serait sain d’y jouer sur New 3DS. Déjà, le jeu prend une éternité métaphorique à ouvrir, puis il semble avoir de la difficulté à gérer les combats et les attaques. Ce léger lag dans les combats n’est pas très perceptible au début, lorsque les Pokémon sont tout petits et qu’ils n’utilisent pas d’attaques qui demandent des animations complexes. Mais en débloquant les Z-Move (qui sont, au final, des attaques qui augmentent les dégâts d’une attaque régulière), en combattant des Pokémon massifs, puis en tombant en 4 contre 4, même contre l’intelligence artificielle, le lag devient vraiment préoccupant (un bon deux secondes à traiter les informations). On pourra se consoler et se dire que le « Pokémon réfléchit à son attaque »…

En bref, la septième génération de Pokémon en est une excellente. Une aventure rehaussée par de nombreux ajouts et par l’optimisation des mécaniques déjà existantes dans la série. Game Freak offre un jeu solide, qui détonne des deux dernières générations. On assiste à une histoire qui n’est pas aussi manichéenne qu’avant, qui a beaucoup plus de profondeur et qui aborde un large éventail de thèmes susceptibles de plaire à de nombreux joueurs.

La série se renouvelle avec deux excellents titres !
9.5
La série se renouvelle avec deux excellents titres !

Les plus
  • Durée de vie phénoménale (essayez de tout capturer, voir)
  • Enfin un design narratif
  • Pléthore de modifications aux mécaniques
  • Les HMs n'existent plus
Les moins
  • Tutoriel long
  • Lent sur 3DS
  • Too much water
  • 9.5
Catégories
CritiquesNintendo
Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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