The Witness — La différence entre voir et regarder

Oui oui, je sais, je n’arrête pas de parler de The Witness dans mes articles et le Multicast. C’est la dernière fois, je vous jure. C’est un peu un running gag avec comme sous-texte : «jetez-y un œil, c’est un jeu vraiment spécial». Jusqu’ici, j’ai toujours évité de dévoiler ses secrets parce que le principal plaisir du jeu, c’est de justement découvrir tout ça par soi-même.

Mais pour mon 150e article sur Multijoueur (eh oui, déjà), j’ai décidé de me gâter et d’enfin dévoiler pourquoi il est si spécial. Évidemment, l’article sera plein de spoilers. Vous pouvez lire ma critique sans spoiler, sinon, vous aurez été avertis.

Regarder l’invisible

Il y a ce déclic qui arrive à un moment différent pour chaque joueur: après des heures de traçage de lignes sur des panneaux, on se promène sur l’ile et tout à coup, on croit apercevoir un trait ressemblant étrangement à une solution de puzzle. Vous savez, le début commençant par un cercle, suivi d’un trait à l’embout arrondi. Mais cette ligne ne se trouve pas sur un panneau. Elle est formée par une rivière. Un symbole sur un temple. Le feuillage d’un arbre.

Soudainement, on réalise qu’ils sont omniprésents, qu’on en croise depuis le tout début, mais qu’on les a tous manqués. Ils étaient là pourtant. On cherchait des réponses dans les lieux, les objets, mais, au final, les secrets n’étaient pas cachés du tout. Il ne fallait pas simplement voir, mais prendre le temps de regarder.

On pourrait même pousser l’audace jusqu’à dire que les chemins secrets doivent non seulement être découverts, mais aussi vus dans le bon angle. Dans ce jeu, aucun cercle n’est laissé au hasard. Ils sont TOUS des débuts de puzzle. Dans la vie, les réponses ne sont pas toujours évidentes, on peut tourner longtemps autour d’un problème. On a beau voir qu’il y a une énigme à résoudre, mais la plupart du temps, nous n’avons qu’à changer légèrement notre point de vue pour voir apparaître la solution.

La prison du développeur

Ces puzzles environnementaux jouent un autre rôle: ils abordent le thème de l’obsession. The Witness est d’une durée notable pour son genre et contient des centaines de casse-têtes. Il finit par devenir une obsession. On se met à voir des puzzles dans l’environnement, et à développer un genre de sixième sens qui nous permet d’observer nos alentours d’une façon particulière. Cette méthode d’observation continue de vous suivre même lorsque vous arrêtez d’y jouer. Il vous arrivera de voir des motifs dans le monde réel.

Le but de cet aspect du jeu est dévoilé par un vidéo (un peu maladroit) de la deuxième fin du jeu. On sort de ce monde et on est dans les bureaux de Thekla. Une vue à la première personne nous fait comprendre qu’on est un développeur, qui s’était plongé à 100 % dans son jeu via réalité virtuelle et qu’il voit maintenant des puzzles partout. Ça aussi, c’est un autre élément magique de The Witness. Un de ses buts était de vous faire comprendre l’acharnement d’un développeur de jeu indépendant qui travaille pendant des années sur le même projet. Il ne pense QU’À ça, 24 heures sur 24. Plus qu’un travail, ça devient une obsession. Au lieu de vous l’expliquer avec du texte, The Witness vous le fait VIVRE. Ça, c’est très fort. Le vidéo a été filmé à quelques jours du lancement, alors que Johanthan Blow et son équipe allaient être enfin libérés de leur projet. Il pouvait alors en sortir et se reposer, enfin.

Thekla Inc.

La clé du savoir

Lorsque vous terminez le jeu, on vous remet au tout début. Rien n’a changé dans l’environnement ou les casse-têtes. Ce qui a changé, c’est vous. Maintenant, vous voyez les choses d’une manière différente. C’est de cette façon que vous débloquez la deuxième fin, et ça, c’est ingénieux.

C’est aussi vrai pour tout le jeu. Après tout, vous êtes libre d’aller où vous voulez et de visiter 90 % du jeu dès le départ avec très peu d’endroits aux portes vérouillées. Il n’y a que l’intérieur de la montagne qui n’est pas immédiatement accessible, puisque c’est la fin du jeu. Il n’y a pas de clés à obtenir; la clé est dans votre tête: c’est votre savoir. Le défi dans The Witness n’est pas uniquement de résoudre les puzzles, mais de partir à la chasse au savoir. Vous devez étudier la logique des panneaux et comprendre comment ils fonctionnent, sans aucun tutoriel.

Le jeu développe notre curiosité, une des qualités les plus importante à possèder. Chercher des réponses, explorer, découvrir, ouvrir son esprit: c’est ce qui vous donne les outils nécessaires pour analyser, comprendre et résoudre les problèmes que vous rencontrez quotidiennement.

La recherche de sens

Malgré cette curiosité qu’il nous apporte, il souligne que malgré nos efforts, nos recherches arrivent parfois dans un cul-de-sac. Dans la vie (et dans The Witness), il y a des réponses que nous n’aurons jamais. Un des audiolog présent dans le jeu est une citation de Richard Feynman qui réflète ce fait, mis en application un peu partout dans The Witness.

“A poet once said, "The whole universe is in a glass of wine." We will probably never know in what sense he meant that, for poets do not write to be understood. But it is true that if we look at a glass of wine closely enough we see the entire universe. There are the things of physics: the twisting liquid which evaporates depending on the wind and weather, the reflections in the glass, and our imagination adds the atoms. The glass is a distillation of the Earth's rocks, and in its composition we see the secrets of the universe's age, and the evolution of stars. What strange arrays of chemicals are in the wine? How did they come to be? There are the ferments, the enzymes, the substrates, and the products. There in wine is found the great generalization: all life is fermentation. Nobody can discover the chemistry of wine without discovering, as did Louis Pasteur, the cause of much disease. How vivid is the claret, pressing its existence into the consciousness that watches it! If our small minds, for some convenience, divide this glass of wine, this universe, into parts — physics, biology, geology, astronomy, psychology, and so on — remember that nature does not know it! So let us put it all back together, not forgetting ultimately what it is for. Let it give us one more final pleasure: drink it and forget it all!”

Nous avons tellement été habitués à avoir une conclusion significative que la «conclusion» de The Witness est presque frustrante. On voit les deux fins, sans avoir toutes les réponses, mais surtout, possiblement sans avoir trouvé tous les secrets. On peut y retourner encore et encore pour y trouver un puzzle environnemental de plus, sans savoir combien il en reste. On peut tourner en rond et se demander si ce monde nous cache encore quelque chose, et se fâcher de ne pas recevoir les secrets de l’univers sur un plateau d’argent, mais il vient un moment où, comme dans le texte ci-dessus, il faut accepter de ne pas tout comprendre.

P.S.: Pour ceux qui ont aimé les puzzles sur panneaux, vous pouvez visiter The Windmill.

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Opinion
C'est un gamer, fan de science-fiction, de BD, de jeux de société et de musique électronique. Bref, un geek. Rédacteur depuis 2008, il adore partir à la recherche de jeux uniques, peu importe leurs dates de sortie ou leurs pays d'origine.
Un commentaire
  • Dan Huynh
    27 février 2017 at 17:32
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    Très intéressant comme article, merci! Witness permet un parcours presque épistémologique sur la philosophie de la connaissance :) L’auteur Jonathan Blow nous encourage aussi à nous impliquer socialement avec les Humble Bundle via leur site de jeux: 1 don en argent = 1 paquet de jeux prédéterminés. Voici le lien: https://www.humblebundle.com/civilization-bundle

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