À vos manettes! – jouer et être à tout ouïe

Nouvelle semaine ? Nouvelle sélection !

Le jeu vidéo est une oeuvre multiple. Il est vrai qu'à l'origine, il est surtout question d'une ligne de code. Mais cette ligne devient par la suite image, mécanique, son. Cette semaine, on a proposé à nos rédacteurs de parler d'un jeu dont la trame sonore, les voix, le bruitage - bref, l'audio! - les avait charmés. Au programme, cinq jeux de différentes époques et de genres variés.

L’année 2005 soulignait les dix ans de la licence Tales of. Voulant faire un bon coup, les concepteurs de Bandai Namco ont cru bon de sortir deux jeux la même année : Tales of Legendia et Tales of the Abyss. Tales of Legendia était considéré comme étant un flop, alors queTales of the Abyss venait remonter la licence. Or, le point le plus fort de Tales of Legendia est sa trame sonore. Tout de suite, j’ai été séduit par les mélodies. On s’entend, en 2005, un jeu avec une trame sonore enregistrée par un orchestre symphonique était moins courant que de nos jours. C’est clairement une trame sonore qui ne se démodera jamais. Go Shiina, le compositeur, s’est surpassé. De plus, la musique contribue merveilleusement à charger l’histoire et à renforcer les sentiments qui se dégagent de chaque scène. Une écoute, et vous voudrez jouer!

On a beaucoup parlé du petit dernier de la boîte montréalaise Tribute games, mais un aspect qui a été moins souvent souligné, à mon avis, est l’excellence de sa trame sonore. La pièce qui tient le rôle de thème principal, Galaxy’s greatest pirate, est une merveille de ver d’oreille. Ça me rappelle un peu la trame sonore rétro de Shovel Knight, sauf qu’ici on souligne l’aspect futuriste en mettant en scène quelques instruments qui étaient clairement au-dessus des capacités du NES.
Sérieusement, je vous mets au défi de l’écouter et de ne pas passer le reste de votre journée à chantonner « tu, tu-tu-tu-tu, tu-tu-tu-tu, tu-tu-tu-DAA-DAA ».

En l’an 2000, c’était l’apogée du plateformeur 3D classique avec la sortie de Banjo-Tooie. Avec Grant Kirkhope à la barre pour la musique et un ou des designers sonores dont je n’arrive pas à trouver l’identité, l’esthétique sonore de la série est vite devenue forte et reconnaissable. Chaque mélodie est un ver d’oreille en plus d’exister en plusieurs versions. Celles-ci s'interchangent de manière fluide selon l’endroit ou l'événement en cours. C’est une tendance qui est commune de nos jours, mais à l’époque, sur la N64, c’était un sacré tour de force. Côté sonore, chaque personnage possède sa propre  « voix », c’est-à-dire une panoplie de sons émis à chaque syllabe lors des dialogues écrits. Bon, certains sont très irritants à la longue, mais la plupart font preuve de créativité et on finit par se surprendre à vouloir les imiter lorsque personne ne peut nous entendre.

Bref, un univers sonore coloré, charmeur et drôle qui apporte un vrai souffle de vie aux deux jeux de la série.

Il y a presque exactement cinq ans, je déménageais dans un nouvel appartement, seul pour la première fois. Cette semaine-là, c’était la sortie de Fez. Le samedi matin, dans mon salon cubique et monochrome, un silence zen régnait. Fez était idéal pour ce moment de paix. Un jeu sans stress, plein de moments d’émerveillement, mais surtout, avec une trame sonore inoubliable. Elle représente parfaitement l’univers de Fez: une lenteur délibérée et des sons rétro contenant parfois des glitchs, tout comme ses niveaux.

Cette musique est un chef-d’œuvre de Disasterpeace, le compositeur de trames sonores remarquables, comme celles de Hyper Light Drifter et de It Follows. Son bandcamp (http://disasterpeace.com/music) regorge aussi de compositions originales, souvent de style chiptune, chose qu’un amateur de jeu vidéo comme toi saura apprécier. C’est grâce à Disasterpeace que Fez a une ambiance si unique, si mémorable. Il m’arrive de repenser à cette fin de semaine où j’ai joué à Fez dans le calme plat. J’avoue avoir presque une larme à l’oeil lorsque j’écoute certaines pistes comme Forgotten. Si paisible.

En voyant pour la première fois cette grosse boîte blanche qu’est la 360 il y a de ça déjà douze ans, je m’attendais à voir de plus belles images grâce à la fameuse haute définition. On n’avait pas de télévision HD à cette époque, mais Dead Rising, développé par Capcom, a su captiver mon attention non pas par ses thèmes hilarants dans une atmosphère sérieuse, mais plutôt par un aperçu sonore de ce que la « nouvelle génération » allait offrir : chaque arme à feu ou contondante a un son distinct, une légère subtilité qui les différencie les uns des autres, et chaque personnage a un doubleur unique afin d'encourager l'immersion. Par-dessus tout, les sons qui m’ont étonné le plus sont ceux des pas. Dépendamment de la surface sur laquelle Frank marche, cela va provoquer un son différent : granite, céramique, métal, bois, etc. Non seulement le jeu prend en compte si les pieds sont indépendamment sur des surfaces différentes, l’animation le note aussi si le personnage se repositionne «par lui-même». Cela paraît anodin avec nos hauts standards de qualité d’aujourd’hui, mais ce sont les petits changements d’hier qui apportent les révolutions de demain.

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Jeux
Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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