Un écho du passé pour la série Fire Emblem

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia est le dernier titre de la populaire série de RPG tactique de Nintendo. Le développement a été fait par la talentueuse équipe de chez Intelligent System, qui continue d’impressionner avec chaque itération de la série qu’ils touchent. Ici, la différence, c’est que Shadows of Valentia est un remake du second opus jamais paru de la série : Fire Emblem Gaiden. La question du jour : l’écho du passé réussit-il à s’adapter aux attentes du présent?

Tout d’abord, une petite leçon d’histoire : la série Fire Emblem ne date pas d’hier. Son premier titre est sorti en 1990 sur NES et a été très populaire au Japon. Celui-ci a établi une formule de base, incluant mécaniques, thèmes narratifs et design, qui a été réutilisée (avec quelques ajustements) pour la majeure partie des titres subséquents. Transportons-nous au début 2010. Fire Emblem ne fonctionnait pas très bien au niveau des ventes et Nintendo avait bien de la difficulté à rassembler les intérêts des joueurs orientaux et occidentaux sous sa bannière. Le prochain projet représentait la dernière chance de la série : un succès signifierait sa survie et un échec planterait le dernier clou de son cercueil. L’équipe d’Intelligent System (IS, pour faire plus court) décida donc d’y mettre tout ce qu’elle avait à donner : nouvelles idées, mécaniques originales, refonte complète du design, etc. Heureusement pour eux, ce fût un succès monstre et c’est Fire Emblem Awakening qui marqua le début de la “nouvelle vague”, c’est-à-dire des titres qui suivent la nouvelle formule établie par IS.

 

Étant un nouveau joueur de Fire Emblem (j’ai commencé avec Awakening), j’étais très excité à l’idée de me plonger dans un titre qui allait me faire découvrir un peu du passé de cette série que j’adore, tout en me gardant confortablement installé dans le terrain connu de la modernité d’IS. Par contre, pour être vraiment rigoureux par rapport à ma critique, j’ai voulu avoir un petit brin d’expérience de mon côté. J’ai donc décidé d’inclure Pierre Gabriel Dumoulin, un ami et collègue rédacteur pour Multijoueur, qui interviendra tout au long de la critique. Son opinion de vétéran (lui qui a joué à presque tous les titres de la série) saura nuancer mes propos de néophyte et établir un comparatif réel entre le passé et le présent. Sa contribution sera représenté par l'icône suivante: 

 

Pierre Gabriel: Shadows of Valentia est un retour aux premiers jeux de la série, et à moins de connaître son japonais ou d’avoir plongé dans les traductions hasardeuses des fans, le nom de Fire Emblem Gaiden vous sera totalement inconnu. Tenter de conserver le même état d’esprit que le jeu d’origine n’est pas une tâche simple et ses subtilités passeront innaperçus pour ceux qui n’ont jamais joué à Gaiden.

 

Le portrait ancien restauré par des outils modernes

Fire Emblem Echoes utilise le moteur graphique des nouveaux titres afin de nous offrir une expérience visuelle alignée avec les tendances modernes. Les graphismes sont comparables à ceux d’Awakening et Fates. Par contre, on pourra remarquer que le design des personnages et certains environnements sont beaucoup plus sobres que dans les deux titres précédents. Il faut garder en tête que l’original date de 1992 et qu’il est paru sur NES. Malgré cela, cette sobriété est rafraîchissante, voire intéressante. En effet, le remake fait un excellent travail quand vient le temps de rendre hommage à l’original (Gaiden) tout en modernisant ses composantes.

 

Niveau trame sonore, c’est toujours aussi bien réalisé. La musique originale est réorchestrée et assez accrocheuse. Le seul hic, c’est que dans leur désir de rester fidèle, IS a omis d’intégrer plusieurs innovations qu’ils avaient développées pour les titres de la “nouvelle vague”. Par exemple, dans Fates ou Awakening, lors des combats, la musique passe de sa version normale à sa version “Ablaze” (ou “Fire”), qui est, en somme, la même pièce, mais beaucoup plus énergique, afin de souligner le passage du mode tactique aux séquences d’action. Cette transition s’opère de manière fluide et permet d’apprécier la musique dans son entièreté au lieu de toujours entendre les mêmes 2 mesures (bref, le début de la pièce). Dans Echoes, la musique alterne en permanence entre deux trames différentes, qui recommencent à CHAQUE FOIS (comme dans le bon vieux temps). Le temps écoulé entre chaque action lors d’un combat est si rapide qu’on finit par seulement connaître le début de chaque morceau par coeur sans jamais entendre le reste.

Par exemple: la pièce "Duty" de Fire Emblem Awakening, durant le mode tactique.

 

Puis, "Duty (Ablaze)", pour les séquences de combats:

 

Malgré tout, je conseille quand même de garder votre son au maximum, car tous les dialogues du jeu (ou presque) sont maintenant munis d’un doublage de très bonne qualité. Les acteurs choisis pour les personnages leur confèrent une personnalité unique et attachante, en plus de donner vie au dialogue, qui a été localisé de manière très adroite.

 

La légende sortie d’un vieux parchemin

Ce qui donnait vie et âme à Fire Emblem Gaiden, à l’époque, c’était son histoire et ses personnages. En 1992, le jeu avait été extrêmement bien reçu pour son contenu narratif. Aujourd’hui, les standards ne sont plus les mêmes. À l’époque des Mass Effect, Persona, The Last of Us et Undertale, pour n’en nommer que quelques-uns, il en faut un peu plus que “c’est l’histoire du jeune paysan qui sauve la princesse” pour être considéré comme un bon produit narratif. Echoes n’est pas aussi simpliste que ça, mais disons que pour les standards modernes, son histoire n’est pas son point culminant. Le récit d’Alm et Celica, deux amis d’enfance séparés par une guerre entre deux royaumes, est assez classique. On retrouve quelques éléments de mystère ici et là, une touche d’intrigue politique et un peu de drame émotionnel entre les deux “amis-amants” principaux. Malgré tout, je n’ose pas aller plus en détail, car la prémice est si peu complexe qu’en expliquer la nature risquerait d’en gâcher les surprises, et ce, simplement grâce votre sens de déduction, chers lecteurs.

 

 Les plus gros changements du jeu sont surtout au niveau mécanique; il serait peu pertinent de s’intéresser à l’histoire manichéenne, du type “mon Dragon est plus fort et plus gentil que le tiens”.

Néanmoins, comme je le mentionnais plus tôt, les personnages ont été immensément retravaillés, leur conférant émotions et histoire personnelle, ce qui rend leurs interactions tout aussi subtiles et satisfaisantes que dans les titres précédents de la “nouvelle vague”.

Qui plus est, un personnage a simplement été ajouté dans ce remake : Faye était absente du jeu d’origine et a été créée pour des considérations narratives.

Faye sert aussi d’ajout féminin à la liste de personnage qui manque cruellement de femmes (probablement dû au contexte de 1992, particulièrement dans le jeu vidéo qui était largement considéré comme une activité masculine).

 

Une vieille machine, mais bien entretenue

Niveau mécanique, Echoes nous offre un heureux mélange entre le jeu original et les nouveaux titres. Tout d’abord, l’interface a été complètement retravaillée et j’ai presque envie de dire que c’est parmi les meilleures que j’ai vues depuis longtemps. Celle-ci est simple, sobre et efficace à souhait. Un peu comme les menus des Final Fantasy d’antan.

 

Autrement, ce Fire Emblem ne se comporte pas vraiment comme les autres en termes de mécaniques de combat. La base reste la même, mais le triangle de forces et faiblesses est absent et la magie coûte des points de vie à effectuer. À priori, ces deux aspects semblent bien négatifs, du moins c’est ce que je pensais avant de jouer au jeu. Par contre, en pratique, ceux-ci sont extrêmement bien intégrés et exécutés, ce qui en fait des qualités plutôt que des défauts.

 

Aussi, le nombre beaucoup plus limité de classes et une personnalisation des troupes inexistante, réduisent les possibilités qui étaient offertes par Awakening et Fates. On dénote aussi la (fausse) nouveauté des compétences d’objets : il s’agissait d’une caractéristique du jeu d’origine que de changer d’armes ou d’équipement pour avoir différentes habiletés et ainsi créer une forme de variété dans la stratégie.

 

Une des choses qui démarquait vraiment Gaiden des autres jeux de la série, c’est la possibilité de naviguer dans des donjons, comme on le ferait dans un jeu d’aventure. Cette mécanique fait un retour dans Echoes et elle est à son meilleur grâce à la présentation de chaque donjon. Visuellement, ceux-ci sont variés et intéressants. Bon, ils manquent un peu de contenu puisque l’on y retrouve pas de casse-tête ou d’énigmes, mais seulement des combats et trésors à collectionner. L’avantage c’est que ceux-ci permettent de briser un peu le rythme essoufflant des missions qui s’enfilent les unes après les autres; une marque de commerce de la série Fire Emblem. Qui plus est, la complétion de chaque donjon permet généralement d’avoir accès à des récompenses intéressantes telles que de nouveaux objets utiles, la possibilité de changer les classes des personnages ainsi que des points bonus à investir dans les statistiques de vos combattants favoris.

 

 Le jeu introduit tout de même des éléments qui n’étaient pas dans celui d’origine. La forge et le système de fatigue étaient complètement absents de Gaiden. Idem pour tout ce qui est de l’interaction entre les personnages lors des batailles.

 

Un point toujours controversé dans l’univers du jeu est celui de la difficulté. Et si vous voulez de la difficulté, Fire Emblem Echoes saura vous en livrer. Avec ses deux premiers chapitres, Echoes nous donne l’occasion de bien prendre nos aises avec ses mécaniques. Même en mode difficile, le jeu ne nous met pratiquement aucun vrai challenge dans les jambes pendant les cinq ou six premières heures. À partir du chapitre 3 par contre, la difficulté augmente de manière constante afin d’atteindre son paroxysme et plateau vers le chapitre 4. Pour être franc, même en mode normal (qui est le plus facile) et en enlevant la fameuse fonction de mort permanente des personnages, le jeu peut être très frustrant dû à son niveau de challenge. Si vous êtes du genre à aimer les balades dans le parc, restez bien loin de ce titre. Si par contre vous préférez (comme moi) quand le jeu tente de détruire votre égo; Echoes est pour vous.

 

En dernier lieu, on ne peut passer à côté des fonctions de nos amis les amiibo. Deux figurines exclusives ont été créées pour ce titre : celles d’Alm et Celica. Dans les deux cas, ceux-ci nous donnent accès à des donjons supplémentaires. Pour ce qui est des autres Amiibo Fire Emblem, ceux-ci permettent d’invoquer le héros représenté afin d’avoir son aide durant l’espace d’un combat.

 

Globalement, IS a su livrer une refonte qui honore les mécaniques originales, celles qui ont su faire l’identité unique de Gaiden, tout en implémentant les innovations de la “nouvelle vague” qui rendent la jouabilité agréable et fluide. C’est une prouesse dont peu de développeurs peuvent se vanter lorsqu’on parle de remake.

 

Faire revivre une mode déchue

Ce titre jongle avec des aspects classiques et modernes, et ce, sans trop de fautes, ce qui le rend très agréable à découvrir ou redécouvrir. Sa difficulté et ses mécaniques classiques sauront vous faire chercher à améliorer votre gestion d’unités ainsi que vos stratégies, mais gare à certains passages, peut-être un peu trop fidèles, témoins d’une époque où le niveau de défi des jeux n’était pas aussi bien balancés qu’aujourd’hui.

 

 C’est un curieux mélange, selon moi, que ce Valentia. Ça donne l’impression qu’Intelligent System cherche à essayer du nouveau matériel, sans trop savoir dans quoi se lancer.

 

Echoes est tributaire d’une autre époque : là où les jeux ne s’appréciaient pas au même rythme ni avec les mêmes attentes. Mis dans notre contexte par contre, cela peut causer une légère dissonance que certain apprécieront grandement, mais où d’autres n’y trouveront pas leurs comptes.

Un passé pas si lointain.
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Un passé pas si lointain.

"Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia" est une expérience qui devrait s’avérer positive et rafraîchissante pour tout amateur de RPG tactique. Pour les vétérans de la série, on y retrouvera peut-être de bons vieux souvenirs et pour les soldats moins expérimentés, ce sera une manière de comprendre les enjeux que vos prédécesseurs ont eu à surmonter.

Les plus
  • Jouabilité soignée
  • Personnages intéressants
  • Bonne présentation esthétique
  • Qualité des mécaniques
Les moins
  • Difficulté parfois frustrante
  • Contenu narratif globalement moyen
  • Répétitivité dans les donjons
  • NOTE DÉCERNÉ AU JEU
    7
Catégories
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Renaud Dallaire est un diplômé de Gestion des Ressources Humaines qui se passionne pour les arts et les jeux vidéo depuis un très jeune âge. Il aime plusieurs styles de jeux, mais particulièrement ceux qui présentent une esthétique unique. Ses autres intérêts inclus, mais ne se limitent pas à la musique, les séries télé et l'écriture d'oeuvres de fiction fantastique et sci-fi.
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