Pourquoi Persona 5 continue de ravir les coeurs ?

Persona 5 s'est révélé comme l'un des jeux marquants de 2017. Il y a plus que de simples mécaniques derrière son succès: son univers narratif, à la fois réaliste et fascinant. 

Il y a près d’un an, le très attendu titre Persona 5 sortait sur Playstation 4. C’est le petit dernier d’une série qui a commencé en 1996, alors que Persona n’était qu’une série connexe à Shin Megami Tensei, sa variantela plus mature. Après vingt ans d’existence et avec le bagage de développement d’Atlus, il est peu étonnant de voir le jeu s’écouler rapidement dans les magasins malgré son genre niché, le J-RPG. Il faut avouer que la critique l’a fortement aidé aussi.

Je vous propose d’analyser sommairement les différents thèmes et structures narratives de Persona 5. Non pas qu’il soit peu pertinent de s’intéresser aux mécaniques ou encore au visuel - qui, en toute honnêteté, est réussi. Plutôt, c’est parce qu’il s’agit d’un angle d’analyse pertinent afin de découvrir comment et pourquoi le titre arrive à passionner les joueurs après 100 heures de jeu, et surtout comment il crée un engouement autour de son histoire et du développement des personnages. Ainsi, je couvrirai quatre principaux aspects : la narration, le discours, les masques et les références religieuses.

Avec des personnages crédibles et colorés, il est difficile de ne pas se laisser emporter dans cette épopée.

Avant de débuter

Il importe de rappeler sommairement l’histoire et de préciser que l’article contient d’importants divulgâcheurs. Dans Persona 5, le joueur découvre la vie d’un adolescent japonais mis en probation après avoir été reconnu (faussement) coupable d’une agression. Dans cette société dérangée bien qu’humaine, le joueur est invité à s’identifier au protagoniste et à découvrir Tokyo auprès d’un groupe de personnes, les Phantom Thieves of Hearts. Ils font face à différents types d’ennemis tout en menant une double vie qui ne cesse de se mêler. Difficile d’être un bon élève et de vouloir changer le monde.

Le principal attrait narratif du titre est son caractère mimétique (l’art d’imiter le réel) qui invite à la catharsis (la transmission d’émotions à autrui). En proposant aux joueurs un cadre narratif scolaire, les développeurs essaient de recréer un quotidien déjà vécu pour la plupart d’entre eux. Certes, on ne vit pas tous au Japon, dans l’une des plus grandes villes du monde, et le style de vie est probablement différent. Par contre, nous avons tous et toutes, à quelques exceptions près, été des élèves du secondaire essayant de comprendre ce que la société veut de nous et comment on peut évoluer dans celle-ci. Dans Persona 5, cette catharsis est le fait de vivre, notamment, la haine envers Kamoshida pour son harcèlement sexuel; c’est aussi d’avoir une façon de combattre le malaise social (l’égoïsme, la corruption, etc.) sans nécessairement passer aux actes.

Tout commence avec Kamoshida, l'incarnation de la luxure, avant que les personnages ne se tournent vers des ennemis avec beaucoup plus de pouvoir.

Une narration cyclique

Ces bases étant posées, il m’est possible d’aller un peu plus loin dans la réflexion. Il faut seulement prendre en considération que les effets mimétiques et cathartiques du titre sont recherchés. Persona 5 puise beaucoup de ses référents et de sa structure dans le monde réel; il serait faux, en mon sens, de ne pas y porter une grande attention.

La double vie élève/voleur est à la base même du jeu et incarne les prémices à toute une réflexion sur la narration et la personnalité.

Les habitués de la série le savent déjà : les jeux Persona proposent deux perspectives. D’une part, il y a la vie de tous les jours durant lesquels il faut discuter avec des gens, acheter, étudier, prendre des cafés, manger, etc. D’autre part, il y la vie cachée, dans laquelle vous incarnez les Phantom Theft of Hearts et que vous cherchez à combattre le mal par le mal.  Cette structure narrative présente deux volets qui ne cessent de s’alterner, avec quelques contraintes temporelles (les dates limites pour faire les palais, par exemple). Cette alternance transparaît aussi dans les mécaniques, entre les passages narratifs (la vie d’école) et les passages de combats (la vie de voleur). Cela simule plusieurs éléments de la vie réelle : 1) un effet de réel par la complexité de la vie; 2) une sensation de progression, que l’on va réellement quelque part dans un monde qui ne nous attend pas; 3) une sensation de choix. La simulation du choix est ici révélatrice de l’un des aspects principaux du jeu. Il s’agit d’une simulation, puisque le joueur n’a, au final, guère le choix de compléter les palais, de discuter avec les gens et d’avoir de bonnes notes, sans quoi ses progrès dans le jeu seront limités. Cela résonne encore plus fort juste avant le combat final, lorsqu’on apprend que le joueur principal, étonnement, a été guidé par le Dieu de l’ordre.

Persona est une boucle. La narration est divisée en sept segments, chacun précédé d’une partie narrative plus ou moins longue, avec les flashbacks de l’interrogatoire pour ramener le joueur dans le présent du récit (soit après le sixième palais). La boucle se complète justement lors du septième palais et la fin du cycle transparaît par la quasi-fin du monde.

En quoi est-ce important ? Parce qu’une narration cyclique sur une centaine d’heures de jeu donne des balises au joueur. Il sait à quoi s’attendre; il sait comment le jeu se déroulera. La surprise sera dans les subtilités des mécaniques ou dans des retournements de situation, mais aucunement dans un changement narratif et de gameplay (le cas de Final Fantasy XV et de son fameux 13e chapitre). Il tient par la main le joueur, mais la simulation des choix, telle que mentionnée plus haut, permet de personnaliser la narration selon les goûts du joueur et, donc, de vivre par le protagoniste une vie qu’il n’aurait pu avoir autrement (parce que l’âge moyen du gamer est dans la trentaine et qu’il est impossible de battre des démons pour améliorer le monde, faut-il le rappeler).

Ainsi, le type de narration permet d’accrocher le joueur par un habile jeu cyclique et une simulation de choix, qui renvoient aux mécaniques même du jeu. Lesdites mécaniques, dans laquelle la personnalité du joueur transparaît, figurent parmi les principales caractéristiques qui l’accrochent.

Techniquement parlant, les confidents sont utilisés pour que le protagoniste puisse arriver à ses fins. On notera plutôt l'échange qui survient et ce qui est bénéfique pour chacun d'entre eux.

Se confier avec parcimonie

Persona 5 est un jeu de choix et de discussions. Les interactions du protagoniste avec les personnages secondaires les façonnent. Les principales interactions entourent une poignée de personnages, qui représentent tous une carte du jeu de Tarot, leur conférant une certaine profondeur et un attachement D’un point de vue strictement mécanique, le joueur doit discuter avec eux pour atteindre leur niveau maximal et ainsi débloquer des habiletés uniques.

Lors de la première partie, il est simplement impossible de maximiser chacun des personnages. Il faut donc faire des choix et discuter avec certains d’entre eux. Chacun accorde des améliorations utiles - certaines plus que d’autres, on ne se le cachera pas -, mais assez pour créer un dilemme : avec qui discuter, avec qui sortir ? Dans quels buts ? Je ferai abstraction des notions mécaniques pour quelques secondes afin de souligner les implications au niveau du récit.

Le joueur est encouragé à discuter avec les personnages qui lui plaisent, qu’il trouve sympathiques, drôles ou touchants. Le joueur - et non pas le protagoniste - se liera d’amitié avec certains et désirera en savoir plus sur eux et les aider dans leur vie. Qui ne se sent pas interpelé par la patiente qu’il faut soigner ? Qui ne désire pas en apprendre plus sur le passé de ceux avec qui il combat ? Le joueur choisit consciemment des personnages sur d’autres, sans que cela n’aille de répercussions comme on pourrait le constater dans la vie. Au final, discuter avec les confidents permet de leur faire découvrir les mauvais côtés de la société et de les rallier à la cause du protagoniste. L’effet cathartique se produit : on cherche à les aider au mieux, à changer l’univers (du jeu), parce qu’il ressemble à celui du monde réel et que celui-ci, contrairement au Tokyo de Persona 5, est tout simplement très (trop?) difficile à changer.

Les discussions sont parfois étranges, comme celles avec Kawakami, mais elles mènent néanmoins à d'intéressantes réflexions sur la société.

Multiplicité des masques

Il serait un peu étrange de discuter de comment il est possible de personnaliser le jeu sans aborder la thématique principale : la personnalité. Celle-ci, d’un point de vue strictement mécanique, se révèle chez le protagoniste par son habileté à changer de masques constamment lors des combats. Les Persona incarnent différents traits de personnalités, notamment ceux qui sont enfouis au plus profond de l’âme du personnage. Ainsi, chez le protagoniste, on découvre Arsene (inspiré du Gentleman cambrioleur d’Arsène Lupin), puis Satanael (une interprétation de Satan). La diversité des masques s’explique, mécaniquement, par la diversité des attaques et le plaisir de créer une stratégie.

Arsen est le premier persona du jeu. Il incarne la principale représentation de la personnalité du protagoniste.

Du côté narratif, le rôle des Persona est beaucoup plus important et s’inspirent des théories du psychologue Carl Gustav Jung. Pour comprendre la complexité du thème - et pourquoi il résonne autant chez les joueurs -, il faut expliquer le concept. Jung, dans un essai publié en 1953, précise que la persona est « un genre de masque qui, d’une part, crée une impression définie sur les autres et, d’autre part, cache la véritable identité de l’individu. » (traduction libre) Le terme persona vient du latin personare qui désignait, à l’époque, le masque que les acteurs portaient au théâtre pour masquer leurs traits et figer la personnalité du personnage qu’ils incarnaient.

Dans Persona 5, le lien avec la théorie de Jung est particulièrement présent. Contrairement aux autres titres de la série, le port du masque enlève tout doute quant à l’association à plusieurs identités. Chaque personnage jouable arrache son masque pour faire une attaque, dévoilant ainsi au grand jour leur véritable identité. Lorsque ces personnages atteignent le niveau 10 en tant que confidents, une nouvelle persona leur est offerte, dévoilant ainsi leur réelle personnalité. Une personnalité qui a été façonnée par la vie du personnage, certes, mais aussi par les interactions avec le protagoniste. Dévoiler sa véritable personnalité au grand jour, dans un monde où l’individualisme est maître et où la corruption règne - du moins dans Persona ! - exige une confiance aveugle envers le protagoniste, d’où la causalité entre discuter avec eux et leurs pouvoirs qui s’affirment.

Retirer le masque dévoile violemment la personne qui se cachait derrière, une image forte qu'on oublie parfois derrière la répétition des cinématiques.

Si le masque cache l’identité réelle de l’individu, pourquoi le protagoniste peut-il changer de masque ? Simplement parce que le protagoniste est le prolongement virtuel du joueur : il est son avatar. En tant que joueur qui s’associe par mimèsis au personnage principal, il est tout à fait normal qu’on puisse accéder à sa véritable personnalité et qu’on puisse changer le masque qu’il porte selon les situations. D’ailleurs, il faut remarquer que le protagoniste ne réagit pas toujours de la même façon selon avec qui ils discutent, un peu comme une personne réelle le ferait. Nous, en tant qu’humains, enchainons les masques entre la maison, le travail, l’école, les sorties entre amis. Nous savons notre propre identité, nos propres traits, mais il est impossible de distinguer la véritable personnalité d’autrui, outre en discutant avec eux et en essayant d’avoir leur confiance. Et encore là…Ce thème renforce l’idée selon laquelle il est difficile de saisir les réelles intentions de quelqu’un et qu’il est important de se protéger en cachant qui nous sommes - pour le meilleur comme pour le pire.

En somme, les Persona offrent le mariage parfait entre mécaniques de jeu et trame narrative, de façon à personnaliser l’expérience tout en abordant des sujets complexes qui sont au cœur des enjeux sociaux actuels, en passant par le rôle que joue la personnalité dans la société.

Les expressions utilisées par les  personnages rendent compte de leur propre conception/perception de la justice, du bien et du mal.

Quand les Dieux s’en mêlent

 Les développeurs ne sont pas dupes : mettre une thématique avilissante sans s’en sortir d’une quelconque façon, ça n’encourage en rien les joueurs à progresser. En opposition aux thèmes visant à décrier la société, le joueur est encouragé à combattre l’hégémonie du mal. Pour ce faire, il doit recruter des Persona dans son équipe et les entraîner, comme le ferait tout RPG. Ils ne servent pas qu’à combattre, surtout lorsqu’on regarde comment la narration du jeu est tissée. Ce détail dans la progression d’une narration cyclique ajoute une touche intéressante et crée une cohésion qui renforce le jeu : on ressent la recherche et le temps investi dans la création de la série.

Ces Persona représentent un métissage de différentes cultures dans le monde. Certes, d’un point de vue strictement mécanique, certaines sont plus puissantes que d’autres, surtout si on regarde du côté des grandes figures mythologiques et religieuses : Satan, Satanael, etc. Elles proviennent de plusieurs cultures et chacune d’entre elle vient avec une description qui explique de quelle culture elle vient et quel était son rôle dans celle-ci. Ce mélange brouille les frontières culturelles et les unit dans un seul et même objectif, que l’incarnation soit une créature perfide ou non : vaincre le mal, ici incarné par le Dieu de l’ordre, Yaldabaoth (le nom du démiurge, ou du « faux dieu » créateur de l’univers matériel dans le gnosticisme). Une sorte d’union, en somme, de toutes les cultures pour travailler vers un monde meilleur. N’est-ce pas là le propre de chaque religion ou mythologie ?

Les combats prennent des proportions titanesques et bibliques dans les dernières heures de jeu.

Ce Yaldabaoth apparaît très tardivement dans le jeu, et les références à son existence sont quasi-inexistantes tout au long du jeu. On se doute que quelque chose, quelque part, crée le mal, mais son existence n’apparaît que lorsque le protagoniste et ses comparses terminent le septième palais. À cet effet, il est bien de noter qu’il en existe spécifiquement sept, et que chacun représente l’un des sept péchés capitaux (luxure, gourmandise, etc.) Une fois les sept péchés capitaux vaincus, le Démiurge apparaît et passe un jugement sur les Phantom Theft of Hearts qui, selon lui, auraient perdu. Il se met en opposition aux Theft en se fiant sur le jugement de la société. Personne ne les reconnaît, donc ils n’existent plus, et le monde est voué à rester empourpré dans ces défauts, dans son individualisme, dans sa luxure. C’est à ce moment-là, précisément, que le Metaverse et Tokyo se mettent lentement à fusionner. La frontière entre les deux réalités disparaît pour laisser place à une société foncièrement mauvaise.

La fusion des deux univers et la fin du cycle narratif du jeu au moment où il faut combattre un Dieu constituent le fondement du climax. Une fois la bataille finale terminée, le Metaverse disparaît et la vie reprend son rythme. Plus de double vie, plus d’illusions; seulement une victoire morale. Le jeu se termine sur une note valorisant la liberté de choix et la liberté de vie (en opposition au Démiurge qui cherchait l’ordre à tout prix, quitte à éliminer tout). Cette fin boucle aussi toute la discussion sur les masques et la double réalité. Dans un univers où les problèmes et enjeux sociaux sont connus et reconnus, il n’est plus nécessaire de se masquer ouvertement en société et de cacher son identité lorsqu’on désire les aborder.

La mince frontière entre la réalité et le Metaverse passe par une réflexion sur la religion, mais qui contient un nombre incroyable de divulgâcheurs que je me retiens ici de vous préciser.

En bref, la présence de nombreux mythes de cultures différentes crée un métissage des cultures pour deux buts narratifs : s’opposer à Yaldabaoth et offrir un support aux changements de personnalités des personnages. Cette opposition survient à la suite d’une réflexion sur les problèmes majeurs en sociétés, lesquelles sont souvent abordés dans les différentes religions du monde. Sans souligner la pureté d’une religion sur une autre, le jeu propose comme solution d’agir en tant que société, même si cela demande, de prime abord, d’être seul au tout début.

Il faut par conséquent comprendre que Persona 5 est un jeu narratif riche, assez complexe, et dont tous les éléments sont réfléchis. Chaque caractéristique en influence une autre, créant un tissu narratif complexe et développé sans pour autant aliéner son joueur. Le rythme de la narration, la personnalisation par les confidents, l’enjeu des masques et le fond culturel des mythes et légendes façonnent un univers riche et unique, dans lequel on découvre une lecture pertinence sur les enjeux contemporains. Et malgré la solution assez drastique du jeu - tuer un Dieu, rien de moins - il encourage néanmoins les joueurs à eux-mêmes prendre leur destin en main et d’essayer de changer les choses.

Un groupe d'amis qui se forment pour changer le monde. Quoi de plus louable, quoi de plus normal ?

Un peu classique et cliché, lorsqu’on y pense. Mais avec une histoire aussi captivante et bien racontée, qui sommes-nous pour lui reprocher cette réflexion finale ? Il est de bon ton de faire rêver les gens; les happy endings aident à valoriser l’investissement du joueur, surtout après une centaine d’heures de jeu.

Si vous désirez d'autres analyses ou réflexions sur certains jeux vidéo, n'hésitez pas à laisser un commentaire pour préciser le(s) jeu(x) qui vous interpèlent !

 

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Opinion
Ce fut en écoutant Navi qu’il est tombé à jamais dans le jeu vidéo. Et en voulant se relever, il découvrit la Force. Geek et gamer (et traducteur quand il peut), il est un inconditionnel de Nintendo, des RPG et des jeux de stratégie. Entre deux Final Fantasy, il s’intéresse à la localisation des jeux et à leur impact socioculturel.
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