The Longest Five Minutes : le coût de vouloir se souvenir

The Longest Five Minutes, une épopée pixelisée dans laquelle le cauchemar de tout bon personnage de jeu vidéo survient : vous êtes devant le Roi des démons et vous avez soudainement aucune idée de ce que vous faites là.

Sympathique jeu aux allures de titre indépendant développé par Nippon Ichi Software et SYUPRO-DX, The Longest Fives Minutes apparaît comme une ode aux RPGs des années 1990, à une époque où les pixels et sprites abondaient et où l’histoire était tout sauf particulièrement pertinente.

« Je m’appelle Flash Back, je viens de Souvenir, et j’ai perdu la mémoire »

Dans The Longest Five Minutes, vous incarnez le Héros Flash Back, originaire de Souvenir. Son titre de Héros - malgré son niveau 1 - l’oblige à accepter la quête de son roi pour aller enquêter sur un étrange brouillard à l’autre bout du monde. De fil en aiguille, le pauvre Héros, accompagné de ses fidèles comparses, se rend compte qu’il est le seul à pouvoir arrêter le Roi des démons, lequel considère cette joyeuse bande de guerriers adolescents comme des animaux à mettre en cage. Mieux encore, de tous les personnages du jeu, le Roi des démons est probablement celui avec la personnalité la plus développée et la plus marquante. Alors pourquoi on voudrait l’anéantir ?

Le Roi des démons ne se gênera jamais pour mettre tout le monde à 1 PV, à discuter d'émotions et à essayer de vous comprendre comme le ferait un scientifique.

Outre la prépondérance d’une thématique liée au souvenir - que j’aborderai plus loin -, il me semble pertinent de souligner l’acuité avec laquelle les développeurs produisent, malheureusement, un jeu digne des années 1990 : l’histoire est bancale et stéréotypée, les personnages peu attachants et il n’y a pas vraiment de profondeur à l’univers. On se promène, on tape des monstres quand ils apparaissent et on enchaîne les quêtes avec l’inquiétude de où tout ça va finir. Un jeu qui laisse particulièrement de marbre, point de vue narratif on s’entend.

Il faut saisir que derrière The Longest Five Minutes se trouve une réflexion sur le genre lui-même: une pléthore de clins d’oeil aux RPGS des années 1990; des détails, des sons, des décors, des endroits qui rappellent l’époque des RPGs exclusivement 2D à la Final Fantasy. Le jeu ne s’en cache même pas : tout porte à croire qu’un des objectifs des développeurs était de recréer la sensation d’un jeu rétro avec quelques rares tournures contemporaines. Même les personnages principaux comme secondaires brisent le quatrième mur : on perçoit qu’ils ont conscience d’être dans un jeu vidéo tant leurs commentaires sur le Héros et son monde semblent déplacés. On oblige un adolescent pas particulièrement différent des autres à sauver le monde parce qu’il est « le seul à pouvoir tous nous sauver », qu’il doit « accomplir sa quête » comme seul un héros peut le faire. Sans contexte ni rien pour expliquer le tout.

On passe nécessairement par des sources thermales et les blagues d'aller dans les mauvais bains.

Jouer avec les souvenirs, c’est dangereux

The Longest Five Minutes permet néanmoins quelques intégrations innovantes du côté des mécaniques et du déroulement de l’histoire. Comme le nom du personnage principal le laisse sous-entendre, le jeu fonctionne par « retour en arrière ». Quand vous commencez le jeu, vous êtes déjà devant le Roi des démons qui vous met une raclée. On comprend assez vite que le Héros de l’histoire, celui sur qui l’espoir repose, a perdu la mémoire. Il ne se rappelle de rien, pas même ses attaques spéciales ou ses habiletés. Durant le climax du jeu, les discussions animées entre les personnages et le Roi des démons permettent au Héros de se rappeler des fragments de son passé. Tantôt vous revivrez le début du jeu, niveau 1; tantôt vous serez niveau 56 et vous vivrez les dilemmes moraux de l’équipe.

Lors de chaque fragment revisité, rien ou presque ne sera transmis. Les niveau changent tout comme l’équipement. Seul le niveau de la « réexpérience » sera conservé, sorte de façon d’accumuler de l’expérience et d’encourager les joueurs et joueuses à combattre les démons. Sans être innovant - j’ai en tête le cas de Zero Time Dilemma qui pousse le principe beaucoup plus loin -, la mécanique des fragments est pertinente dans ce cadre, et s’inscrit dans une réflexion plus grande sur le souvenir et la mémoire. The Longest Five Minutes, c’est avant tout explorer les souvenirs et la mémoire à partir de fragments de discussions, de revoir le chemin parcouru pour en arriver à nos réalisations. L’omniprésence du thème en fait un jeu fort humain dans son propos. Le joueur ou la joueuse des premiers RPGs, sans être ému - ça serait trop demandé ! -, pourra faire des parallèles avec ses propres expériences en visitant des thèmes et milieux classiques alors que les personnages, eux-mêmes, revisitent leur passé. En l’absence d’une difficulté toute autre ou d’une histoire particulièrement poignante, cet effet, au moins, a le mérite d’être réussi et convaincant.

La scène très tôt dans le train me rappelait étrangement un certain FF VI...

Investir dans ses souvenirs

Entre les souvenirs que le personnage tente désespérément de redécouvrir, le joueur ou la joueuse se penche plutôt sur les siens, notamment sur les heures passées à monter de niveau et apprendre des habiletés. Le jeu est particulièrement facile : vous pensiez que les combats dans Final Fantasy XIII étaients répétitifs et d’une simplicité mortelle? Détrompez-vous. Peut-être le fait que l’histoire soit simplifiée au maximum pour faciliter les sauts dans le temps y est pour quelque chose. Qu’à cela ne tienne, on est en droit de se demander où est la difficulté du jeu. Même obtenir le trophée platine sur PS Vita est d’une simplicité quasi-mécanique. De quoi ravir les complétionnistes.

On n’a pas tant l’impression d’explorer le jeu, puisque chaque fragment a un début et une fin bien précise; on est loin d’un monde ouvert ou pseudo-ouvert. Les mouvements et choix sont limités. On se promène de lieu en lieu en tapant ce qui bouge sans trop se creuser la tête - un bon jeu en transport par exemple.

C’est probablement là que le charme disparaît : le rapport à l’investissement de temps et d’argent. En soi, The Longest Five Minutes se démarque par son inspiration des RPGs classiques. On y plonge et on rebondit d’un fragment à l’autre avec une certaine curiosité. Bien que l’expérience soit unique et réfléchie, le résultat se révèle sans grand relief et d’une facilité déconcertante. À 54,99 $ sur Steam, Nintendo Switch et PS Vita, le goût peut rester amer. L’expérience est un (peu) cher.

Qu’à cela ne tienne, le jeu est sans réel défaut de conception et demeure cohérent. La plongée dans la mémoire et les souvenirs est agréable et somme toute sympathique. Il n’est que dommage qu’on ne s’attache pas aux souvenirs en sa compagnie.

Objectif raté de peu
6.5
Objectif raté de peu

The Longest Five Minutes, sans être un mauvais jeu, n'arrive pas à laisser de souvenirs. Sa marque est passagère. On l'apprécie, mais sans plus. Un jeu qui aurait mérité un plus long développement pour mieux travailler l'histoire et probablement un prix de vente revu à la baisse.

Les plus
  • Le Roi des démons
  • Belle intégration de la mécanique liée aux souvenirs
  • Jeu parfait pour le transport
Les moins
  • Combats faciles
  • Histoire particulièrement simple
  • Monde fermé
  • Univers peu profond
  • Des souvenirs qui ne passeront pas à l'histoire
    6.5
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Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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