PAX East – City of the Shroud, une expérience à suivre de près

Lors du passage de Multijoueur à la PAX East la fin de semaine dernière, nous avons eu le plaisir de découvrir le jeu City of the Shroud du studio indépendant Abyssal Arts.

City of the Shroud s’annonce comme un ovni vidéoludique. Un ovni dans la mesure où il mélange certains genres qui n’iraient autrement pas ensemble. Imaginez quelques instants un Final Fantasy: Tactics ou encore un X-COM, mélangé avec de la stratégie en temps réel, avec la réminiscence des mécaniques de combat de Street Fighter. Joignant un monde fantastique à un humour bien senti, des mécaniques favorisant l’interactivité à une immersion narrative voulue et appliquée : cela seraient en quelque sorte les prémices derrière la conception, puis la création de City of the Shroud.

Le kiosque d'Abyssal Arts était animé par Keaton White, directeur d’Abyssal Arts, et de Andrea Shearon, leur relationaliste. Les deux affichaient un grand sourire en parlant du jeu, invitant tout un chacun à essayer quelques minutes la démo préparée pour l’occasion. En discutant avec eux, le jeu en main, j’ai découvert un univers foisonnant et une équipe passionnée.

Je vous invite à découvrir l’univers de City of the Shroud ainsi que la mission d’Abyssal Arts en reprenant l’entrevue dirigée que j’ai eue avec Keaton White lequel, en à peine quelques mots, parvenait à transmettre sa passion et son désir de repousser les limites des genres stratégie et RPG. Commentaires traduits de l’anglais.

City of the Shroud ou l’art de la narration interactive

« City of the Shroud est un RPG tactique en temps réel dans lequel nous avons incorporé des mécaniques de jeu de combat pour créer un sentiment de jeu d'action et de stratégie.» - Keaton White

En discutant avec Keaton, un ancien de chez Capcom Japan qui a décidé de partir son propre studio, il est possible de se rendre rapidement compte de son expérience et de son désir d'utiliser cette expérience à bon escient dans l'élaboration d'un jeu vidéo pour pousser plus loin d'une part les enjeux narratifs, et d'autre part les enjeux du genre stratégique.

Dans City of the Shroud, vous incarnez un personnage qui s'est retrouvé malheureusement au mauvais endroit, au mauvais moment. C'est en voulant sauver sa peau qu'il tombe malencontreusement sur des créatures jaillissant de portails. Surnommé par la suite le Héros du Portail - pour avoir survécu -, vous devez ensuite dialoguer avec les différentes factions de la ville qui essaient de s'attirer vos faveurs tout en protégeant la population des créatures qui continuent, elles, de jaillir comme si de rien n'était. En quelques minutes à peine, la qualité de la narration ressort - ce qui n'est pas sans raison, puisqu'ils ont fait appel à l'écrivaine Moira Katson (la trilogie Light and Shadow) pour la rédaction des textes.

Qui est donc ce personnage principal? Keaton précise : «Le personnage principal, c'est vous. Avec une cape. On ne pouvait pas faire un protagoniste silencieux, mais on voulait savoir ce que ça donnerait d'avoir un protagoniste sans visage. Il a quand même sa personnalité. Mais on voulait qu'il soit le joueur, qu'il soit la projection du joueur. Dès qu'on met un visage sur le personnage, la vision des gens change. Si on avait décidé de faire un personnage blanc, les gens auraient changé leur vision du personnage.»

Et qu'arrive-t-il, d'un point de vue narratif, à ce personnage? Il est pris dans une sorte de guerre civile entre différentes factions alors que la ville dans laquelle se déroule l'histoire est enfermée sous une forme de dôme qui n’est pas sans rappeler le dôme dans le duo de roman de Stephen King, Dôme. Là où Abyssal Arts innove, c'est dans le déroulement de la narration et l'impact que les joueurs auront au fur et à mesure sur les 4 épisodes qui sortiront dans les prochains 12-15 mois.

«L'histoire est dirigée par les joueurs et chacun prend des décisions selon comment il perçoit le monde. Mais ces décisions auront un impact permanent sur le monde. Ainsi, l'impact cumulatif de tous les joueurs déterminera l'évolution de l'histoire.» - Keaton White

Le jeu est prévu en quatre épisodes; entre ceux-ci, Abyssal Arts récupérera des données pour savoir quelles sont les branches narratives décidées par la communauté de joueurs pour orienter le développement des épisodes suivants, jusqu'à la publication d'une édition définitive théoriquement en 2019. L'interaction entre les différentes factions sera pour ainsi dire particulièrement pertinente dans le déroulement de l'histoire. À ce sujet, Keaton atténue mes craintes de voir le jeu devenir une simple lecture sur les guerres civiles. «Parce que vous êtes le Héros du Portail, tous les chefs des factions se disent : cette personne est utile, je devrais probablement la recruter. Vous, en tant que joueur, vous êtes un objet de désir. Même si vous choississez une faction qui est antagoniste à une autre, parce que vous fermez les portails, les gens se diront : vous fermez les portails, vous nous aidez clairement d'une façon ou d'une autre, mais vous avez pris de stupides décisions». Une histoire sur fond de chaos politique avec, en son centre, un Héros que tout le monde s'arrache sans pour autant que ça lui fasse plaisir aux premiers abords. Les joueurs devront choisir l'une des factions durant leur épopée, mais à quel prix?

Regarder derrière pour aller de l'avant

«Quelles sont les choses que nous pouvons faire avec la narration si on peut concevoir que le jeu lui-même nous donne une rétroaction?» - Keaton White

Du côté des principales inspirations pour en arriver à un RTS-RPG narratif qui inclut les joueurs, Keaton est très honnête sur ses sources d'inspirations.

Il se rappelle de ses premières impressions en jouant à Dark Souls et Demon Souls. Plus particulièrement, à l'aube de la génération PS4 et Xbox One, du début d'interactivité entre les joueurs. Laisser des fantômes ici ou là dans les jeux. Ou, mieux encore, l'interaction passive entre différents utilisateurs de la Nintendo 2DS ou 3DS avec le jeu des casses-têtes par Street Pass. «C'est exister passivement avec les gens. Passivement s'influencer, avoir une interaction. Essayons ça avec Internet !»

Le désir d'Abyssal Arts est clair : assurer que les joueurs ont une forme d'interaction entre eux, un effet de communauté susceptible de les rapprocher du jeu et de l'expérience, de rendre le tout beaucoup plus immersif, voire engageant. Cependant, une version définitive est prévue pour les joueurs ne pouvant pas - ou ne voulant pas - se connecter à Internet pour interagir et transmettre de l'information, une chose tout à fait légitime.

Du côté des mécaniques de combat, l'inspiration vient de Street Fighter et des jeux de style tactique. «On veut que le système de combat soit engageant à chaque seconde. Je ne voulais pas que les joueurs cliquent pour attaquer. » Pour résoudre le problème des mécaniques, Abyssal Arts s'est penché sur de plus vieux RPGs, dont notamment Legend of Legaia (PS1, 1998) et Shadow of Hearts 2 (PS2, 2004). Keaton note : «Dans Legend of Legaia, ils ont un système de combat fantastique. Ils ont vraiment fait un bon travail pour adapter cette mentalité à un RPG». Pour la petite histoire, Legend of Legaia propose un système de combat dans lequel le joueur doit faire des combos (haut, bas, gauche, droite) pour créer différentes attaques.

«Le jeu est intéressant pour ceux intéressés à savoir comment un jeu peut repousser les limites de la narration interactive. Ou si vous êtes intéressé par une approche plus rapide du genre stratégique. »

Le résultat, pour l'heure : 6 classes, 80 compétences. Pourquoi ces nombres ? «Plusieurs personnages sur l'écran en même temps, et il faut que ce soit lisible pour le joueur ». Sujet aux douloureux souvenirs de Final Fantasy XIII dans lequel on appuie sur 3 ou 4 boutons et le tour est joué, je n'ai pas pu m'empêcher de demander à Keaton s'il avait considéré que les joueurs pourraient terminer le jeu en utilisant une ou deux séquences à chaque fois.

«Si vous essayez de faire le jeu avec seulement des attaques de base, sans compétences spéciales, ça va être interminable. La plus petite habileté fait de 3 à 4 fois plus de dégâts que les attaques de base. À un moment donné, vous allez commencer à perdre». Sans compter l'intégration d'un mode plus difficile dans lequel il faut utiliser des habiletés défensives pour survivre. Aucun coup bas, garantit toutefois Keaton. Aucune attaque ne devrait tuer d'un seul coup le joueur; et comme le jeu est d'inspiration action, il est tout à fait normal de se prendre quelques coups. «Pas comme X-COM et ses pourcentages», me précise-t-il pour enlever tout doute. Il est impossible de manquer un ennemi, sauf s'il se déplace en dehors de la zone d'attaque : ça reste un jeu en temps réel, après tout.

En bref

City of the Shroud s'annonce comme une expérience vidéoludique narrative à suivre de près. Un jeu dont la profondeur, la conception et le désir d'être près de la communauté semble faire défaut à plusieurs compagnies. Sans pour autant faire abstraction de la tâche colossale qui les attend, Keaton semble confiant en lui et son équipe. Une confiance pleine d'appréhension et de désirs; on saura bien assez vite si le résultat en vaut la chandelle lorsque le premier épisode sortira à l'été 2018.

Un jeu qui s'annonce flamboyant, ne serait-ce que pour son regard osé sur les genres et son désir d'innover. Le jeu sortira en version épisodique sur PC et Mac et une version définitive sera par la suite produite pour PS4 et Xbox One.

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Jeux

Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.

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