The Council – Raconte-toi une histoire

Si je vous dis « points d’expérience » ou « niveau », vous pensez à quoi? Et si je poursuis avec « inventaire » et « classe »? Et maintenant le coup de grâce : « quête ».

Je suis prêt à parier que la majeure partie d’entre vous aviez « jeu de rôle » en tête tout ce temps. Les concepts que je viens d’énumérer constituent en effet des piliers inébranlables du genre, à un point tel qu’on pourrait difficilement prétendre concevoir un RPG sans y faire appel.

Pourtant, The Council, n’est pas un jeu de rôle. Développé par le studio français Big Bad Wolf sous la bannière double de Cyanide et de Focus Home Interactive, il s’inscrit plutôt dans la lignée des jeux narratifs. Son but avoué est avant tout de raconter une histoire, histoire qui suivra un cours différent selon les choix effectués par le joueur et ses succès devant les nombreux obstacles qu’il trouvera sur son chemin.

Et cette histoire justement?

The Council s’ouvre sur une fin de XVIIIe siècle tout occupé à mettre la France révolutionnaire à feu et à sang sous les regards parfois inquiets, parfois cupides de ses voisins. Le jeune Louis de Richet est convoqué à l’île du mystérieux Lord Mortimer où sa mère aurait, lui dit-on, disparu. Comme maman et fiston font partie de la même société secrète et ont l’habitude des affaires louches, il n’en faut pas plus pour que Louis coure illico tirer les choses au clair avec Morty. Hélas! c’est sans compter sur les autres invités, tous plus intrigants et menaçants les uns que les autres, et cet étrange manoir qui fait plus figure de prison que de lieu de villégiature. Énigmes et confrontations s’ensuivent!

Après un prologue servant à initier le joueur à l’interface de jeu, The Council nous sert ce premier classique du jeu de rôle : la sélection d’une classe pour notre avatar. On a le choix entre Diplomate, Occultiste et Détective. Le Diplomate excelle dans la conversation et les affaires courantes, l’Occultiste maîtrise l’art de la manipulation et des savoirs ésotériques, tandis que le Détective use des meilleures techniques d’interrogation et d’enquête.

 

 

Et oui, comme vous l’aurez deviné, qui dit « classe » dans un jeu de rôle dit nécessairement aussi « compétences ». The Council a beau être un jeu narratif qui emprunte ses mécaniques au jeu de rôle, il n’en reste pas moins qu’il suit à la lettre ce paradigme. Chaque classe donne accès à un arbre de compétences qui lui est propre. Si le Diplomate a accès à l’étiquette et à la politique, le détective se servira de psychologie et de logique pour arriver à ses fins. Ces arbres ne sont toutefois pas des chasses gardées : il est possible d’aller butiner dans l’arbre d’à côté au prix d’un coût plus élevé de points de compétence.

« Des points des compétences? » vous entends-je vous ébahir dans le scénario hypothétique que je m’invente pour les besoins de cet article. J’y reviendrai parce que, pour l’instant, The Council requiert notre attention avec ses premiers véritables défis.

Duel de mots

Outre les habituels choix déchirants qu’on retrouve dans tous les jeux narratifs – décisions souvent prises dans une course contre la montre pour un petit surplus de tension – The Council se distingue en faisant intervenir les compétences dans les arbres de conversation. De la même façon qu’un Fallout : New Vegas fermait certaines portes pour en ouvrir d’autres dépendamment des talents particuliers de chaque protagoniste, notre charmant hybride fait de même en offrant des options de dialogue spécifiquement pour les prévoyants qui auront sélectionné les compétences qui se prêtent bien à la situation.

Mais il ne suffit d’avoir doté son personnage des outils pertinents, encore faut-il être en mesure de les utiliser quand il le faut. Ainsi, le joueur dispose d’une réserve de points d’efforts qu’il peut dépenser pour utiliser ses compétences. Choisissez bien en exploitant une « vulnérabilité » de votre interlocuteur et vous regagnerez des points; au contraire, si vous vous attaquez à l’une de ses « immunités », vous en ressortirez exténué. Vous voyez déjà comment les mécaniques du jeu me contraignent à utiliser un vocabulaire qui tient plus du combat que de la conversation… mais ce n’est pas tout.

À certains points charnières de l’histoire, The Council vous entraînera dans une Confrontation, un type spécial de dialogue dont les enjeux sont plus élevé quant au développement de l’intrigue. On me pardonnera de pousser mon analogie continue en équivalant ces Confrontations à de véritables boss fights de jeu de rôle. Ce type de conflit implique d’accumuler un certain nombre de succès avant de succomber à un trop grand nombre d’échecs et ainsi triompher sur son interlocuteur. En essence : vos propos ont une barre de vie! Souvent limitées dans le temps, chacune de vos interventions vous rapprochera d’un pas de la victoire ou de la défaite.

 

 

Mais soyez rassuré : vous n’êtes pas jeté en pâture aux invités de Lord Mortimer sans un peu d’aide. Outre les habituels indices propres aux jeux d’aventure, votre inventaire contient des items consommables qui peuvent vous secourir – des « potions » en quelque sorte. Certains vous redonneront des points d’effort, d’autres vous guériront de certains statuts néfastes.

Franchissez tous ces obstacles et vous parviendrez au terme de votre « quête ». Car oui, c’est ainsi que The Council appelle ses chapitres. Pourquoi en serait-il autrement après avoir tant emprunté aux jeux de rôles? Et qui dit fin de quête dit récompense. C’est à ce moment que vous recevrez vos points d’expérience pour tous les exploits accomplis, ce qui vous permettra de monter en niveau et d’obtenir les fameux points de compétences nécessaires pour faire évoluer votre personnage comme vous l’entendez.

The Council : Tranchons le noeud

Des compétences, des niveaux, des quêtes – mais peut-on encore parler d’un jeu narratif quand toute l’architecture mécanique semble reposer sur autant de concepts propres au jeu de rôle? N’est-on pas plus en présence d’un jeu de rôle dont on aurait évacué les combats à proprement parler?

C’est possible, mais c’est là que The Council révèle sa plus grande force. Big Bad Wolf a osé piger dans la boîte à outils normalement réservée à d’autres types de projets pour offrir une expérience qui dépasse le cadre habituel du genre narratif, et ce, tout en restant fidèle à sa vocation de base : raconter une histoire.

Intégrer avec succès une histoire à un jeu vidéo constitue le nœud gordien du développement de bien des titres. Soit la trame narrative prend toute la place, évacuant du coup toute forme d’intervention ludique de la part d’un humain, soit elle est reléguée au rang d’intermède optionnel entre deux phases d’action, avouant sans le vouloir son peu de valeur au sein de l’œuvre. Big Bad Wolf évite ces deux écueils en incorporant des mécaniques propres au jeu de rôle dans le jeu narratif qu’est The Council. En prenant ce parti, ce petit studio français parvient avec élégance à fusionner storytelling et gameplay, opérant ainsi une délicate alchimie où c’est le fait de jouer qui raconte l’histoire.

En ce qui concerne The Council, ce n’est pas le jeu qui raconte une histoire au joueur, mais plutôt le joueur lui-même qui devient son propre conteur.

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CritiquesJeux
Littéraire académique défroqué mais toujours pratiquant, Yannick Morin est tombé dans l'enfer dantesque des jeux vidéo quand il a réalisé qu'il aimerait bien faire ce qu'il aime dans la vie. Il s'y vautre depuis, pour votre grand plaisir.
2 commentaires
  • pstealth
    27 avril 2018 at 10:14
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    Très bonne chronique, complet et bien écrite. Hâte de voir les prochaines.

    • Yannick Morin
      27 avril 2018 at 21:33
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      Merci infiniment pour les bons mots! J’ai quelques petites choses en préparation qui devraient te plaire alors au plaisir de te voir repasser! :)

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