L’art de jouer : rendre notre vie plus agréable par le jeu

Il est de plus en plus fréquent d’entendre parler qu’il faut changer notre routine pour y prendre un plus grand plaisir, pour rendre la vie plus ludique, pour avoir du fun. Premier article sur deux visant à comprendre ce nouvel engouement pour la ludification, le fait d’insérer des caractéristiques uniques au jeu dans plusieurs sphères de notre vie.

Récemment, je suis tombé sur l’excellent essai Reality is Broken de Jane McGonigal, une programmeuse et chercheuse à l’Institute for the Future en Californie. Elle s’interroge sur le rapport entre la société et le jeu vidéo tout en développant une théorie autour de l’application des mécaniques de jeu dans notre réalité de tous les jours. Elle cherche, en d’autres mots, à savoir comment améliorer le monde par les jeux vidéo, à rendre la vie plus agréable, plus saine et à assurer la pérennité de l’humain et de la planète - rien de moins ! En partant de ses recherches, il est possible de brosser le portrait de la situation du jeu — vidéo ou non — au XXIe siècle et de voir quelques-uns de ses impacts sur notre rapport au quotidien. Tandis que le présent article vise à comprendre ce qu’est la ludification, un second à paraître la semaine prochaine portera sur les possibilités d’une application dans notre quotidien et si tout cela n’est que paroles vides de sens.

« Comparée aux jeux, la réalité est brisée. [...] Des centaines de millions de personnes dans le monde décident de se retirer de la vie pour des périodes de temps de plus en plus grandes. » J. McGonigal. Reality is Broken

Jouer, c’est naturel

La genèse du concept de jeu, au sens de jouer consciemment avec des gens ou encore de mettre des contraintes formelles et temporelles à certaines actions, remonte à plusieurs milliers d’années. Selon l’historien Grec Hérodote (±-480, ±-425 av. EC), les Lydiens, une civilisation indo-européenne de l’Antiquité, créèrent les premiers jeux — dont celui des osselets — pour détourner leur attention d’une famine qui aurait duré 18 ans. Ils parvinrent ainsi à survivre, à prospérer et par la suite à conquérir d’autres territoires : vaincre la faim par le jeu, en somme. Cette étonnante histoire, bien que peut-être fausse sur certains points, pointe deux faits avérés : 1) l’humain joue depuis assez longtemps pour qu’on puisse en concevoir l’impact et l’utilité sur son développement, l’expression populaire romaine  « du pain et des jeux » témoignant des deux principales façons d’appâter les gens, à savoir la nourriture et le jeu; 2) le jeu réussit à détourner l’attention d’activités moins intéressantes, plus ardues, ou encore de mauvaises situations. Un phénomène connu à plusieurs niveaux : à la fois chez le joueur traditionnel — le cliché de celui qui oublie de manger et de dormir — et chez la plupart des gens qui se découvrent une passion et une immersion dans quelque chose : la fuite du réel vers un monde imaginaire permettant d’oublier, l’espace d’un instant, les soucis du quotidien.

« Nous sentons que nous ne sommes pas aussi bons dans la réalité que dans les jeux. » J. McGonigal, TED Talk

À partir de là, le pas vers le jeu vidéo est avant tout une question technologique : il s’agit, avec rétrospection, d’un processus naturel d’évolution. On peut jouer désormais seul ou en groupe, à la maison comme à l’étranger, dans des circonstances différentes, quoique similaires à celles des siècles passés, avec des règles de plus en plus consciemment choisies et triées. On joue pour se changer les idées, parce qu’on apprécie le sentiment et que l’acte lui-même crée une distanciation de la réalité. Jouer, c’est se couper des règles sociales habituelles pour quelques heures; c’est s’immerger volontairement dans une réalité ou une conception de la réalité différentes. Contrairement aux rapports réels que nous entretenons avec la société et notre environnement, ceux que nous avons dans les jeux — vidéo ou non — sont calibrés et acceptés, avec une finalité propre et peu d’éléments pour nous surprendre ou nous désemparer.

Pokémon Go a permis aux joueurs du monde entier de découvrir à nouveau leur quartier. Le phénomène a aidé à créer de nouveaux liens entre les habitants tout en faisant la promotion de la réalité augmentée.

On accepte le contrat tacite, quand on joue à X-COM, que des personnages vont mourir sans aucune cause réelle. On accepte, quand on joue à Civilization, de créer un monde similaire au nôtre avec aucune conséquence en dehors du jeu. C’est un espace sécuritaire (safe space) que l’humain se crée — tout autant que les animaux, d’ailleurs — pour satisfaire certains besoins de contrôle, de sécurité, d’imagination, de développement et d’accomplissement de soi. Et par accomplissement, il ne s’agit pas d’avoir des trophées : il s’agit d’atteindre certains niveaux de connaissance ou d’expérience dans certains domaines, selon des standards préétablis. Par le jeu, on essaie, on trébuche, on recommence : les conditions parfaites pour l’apprentissage. McGonigal précise même, dans l’un de ses TED Talk, que la moyenne d’heures passées sur des jeux vidéo équivaut à n’importe quel autre domaine d’apprentissage ou d’expertise : en moyenne, une personne de 21 ans aux États-Unis aura joué pendant 10 000 heures à des jeux vidéo, soit autant de temps qu’il aura passé sur les bancs d’école à maîtriser plusieurs sujets. Les nouveaux adultes arriveront sur le marché avec des compétences totalement différentes des générations précédentes et auront un savoir-faire autre, susceptible de changer les conditions dans lesquelles la vie s’exécute tous les jours.  

Qu’est-ce que la ludification ?

L’Office québécois de la langue française définit le terme comme « l’application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines. » Du côté anglophone, on parlera plutôt de « gamification ». Il s’agit, en fait, d’introduire des mécaniques de jeux dans d’autres disciplines, notamment en publicité et en éducation, pour développer certaines habitudes ou certains comportements. Un exemple traditionnel serait les cartes avantages, comme la carte Edge d’EB Games : on achète en récoltant des points (sorte de points d’expérience) qui donnent des avantages comparativement à ceux qui n’entrent pas dans cette mécanique. C’est très simple comme intégration, on s’entend, mais il s’agit néanmoins d’une mécanique répétitive d’accumulation de points fictifs visant à offrir des avantages autrement inaccessible. Le principe même de la progression n’est pas étranger au quotidien de l’humain.

« 3 millards d'heures de jeu par semaine ne sont pas suffisantes pour résoudre les problèmes les plus urgents du monde. En fait, je crois que si nous désirons vivre le prochain siècle sur cette planète, il nous faudra augmenter ce nombre drastiquement. Nous avons besoin de 21 milliards d'heures de jeu par semaine. » J. McGonigal, TED Talk

Il suffit de voir le phénomène à un autre niveau et dans une tout autre grandeur. Faire carrière dans un domaine bien précis, c’est notamment accepter de jouer selon certaines règles et d’avoir un certain processus d’évolution qui n’est pas sans rappeler une séquence de jeu simplifiée : acquisition de nouveaux titres, de nouvelles responsabilités, une reconnaissance, une accumulation de richesse, etc. Le tout dans l’optique de se spécialiser et d’offrir quelque chose qui est recherché. Certes, c’est peut-être moins glorieux que de sauver le monde à coups d’épée et de sortilèges dans un univers féérique, mais le parallèle demeure. Au final, le jeu n’est pas étranger aux fondements de la société humaine, et vice-versa : il la prolonge et l’adopte à des expériences plus courtes, immédiates, avec un système de gratification et de rapport de force complètement inexistant dans la réalité. Il existe certes une différence entre récompense et travail effectué, mais cette immédiateté semble être au coeur de l’expérience ludique.

Réinventer le quotidien

La ludification devient particulièrement intéressante lorsqu’il est question d’éducation et de comportements quotidiens. Plusieurs initiatives québécoises mènent à croire que notre société est prête pour de telles intégrations. Qu’il soit question de Minecraft ou de jeux développés précisément pour le contexte scolaire (vous pouvez avoir un aperçu de quelques jeux ici), le milieu vidéoludique semble avoir de plus en plus d’influence dans notre quotidien. À la fois pour le meilleur et pour le pire, diront certains. Qu’à cela ne tienne, il semble y avoir une motivation, une énergie susceptible d’être utilisée à bon escient. Comment l’exploiter et la développer ? Voilà le travail que certains chercheuses et chercheurs, comme McGonigal, se sont proposées de faire.

Find the Future est un des jeux développés par McGonigal. L'objectif était de créer un jeu immersif pour des utilisateurs de la bibliothèque de New York.

S’il est possible de convaincre des milliers de personnes d’accumuler collectivement 50 milliards d’heures sur World of Warcraft sans que celles-ci se sentent lésées ou aliénées par une tâche répétitive, il semble, selon toute logique, qu’un modèle pourrait être judicieusement appliqué dans d’autres sphères de notre vie afin d’augmenter la productivité. McGonigal conçoit quatre principales caractéristiques qui interpellent, attirent et fidélisent le joueur, qu’importe son origine. Quatre caractéristiques qui vont unir les joueurs sous une même bannière dans des actions répétitives, virtuelles, et autrement inutiles à la société :

  1. Urgent Optimism (l’optimiste impératif) : savoir qu’il y a une possibilité d’y arriver, qu’une ou plusieurs solutions existent réellement, et qu’elles sont accessibles.
  2. Social Fabric (le tissu social) : discuter avec des gens rapidement et aisément qui partagent le même devoir, le même désir.
  3. Blissful productivity (la productivité comblée) : être intensément immergé dans un travail qui produit des résultats définis et immédiats.
  4. Epic Meaning (le sens épique) : se sentir important, arriver à des conclusions ou à la réalisation de quelque chose qui nous dépasse, en d’autres termes arriver à faire une « epic win ».

Ce serait les bases pour repenser notre rapport au monde et nos tâches quotidiennes. Par exemple, sortir le chien peut sembler une activité sans aucune profondeur, voire répétitive et peut-être peu agréable par journée de froid sibérien. Mais prenons l’exemple : est-ce que l’activité est une solution optimiste à un problème ? Permet-elle de socialiser ou d’établir des liens d’affinités ? Est-ce qu’elle comble le plaisir d’une forme de productivité et peut-elle mener à des réalisations insoupçonnées ?

Selon McGonigal, ces caractéristiques ne sont pas une solution miracle ou un schéma à appliquer : il faut seulement penser son quotidien en termes ludiques. C’est, en d’autres mots, d’adapter notre perception pour rendre les activités plus intéressantes. Comment conscientiser les gens à faire attention à leur santé, à faire attention à la planète, par exemple ? Comment transposer une activité aussi personnelle que jouer à Harvest Moon en un outil pour aider la société ? Ce sera le sujet abordé lors du prochain article, prévu pour mercredi le 2 mai.

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*Citations et textes traduits par Pierre Gabriel Dumoulin.

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Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
3 commentaires
  • Pascal
    25 avril 2018 at 16:20
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    As-tu des livres, ressources ou recommandations que tu suggérerais pour appliquer la ludification au travail? Je suis à la recherche de trucs pour faciliter le training de nos nouveaux employés.

  • Pierre Gabriel Dumoulin
    27 avril 2018 at 10:56
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    Salutations Pascal !

    Puisque j’ai plutôt étudié la question sociale de la ludification, je manque un peu de ressources pour vous éclairer. Surtout en terme d’exemples à intégrer au travail.

    Du côté de McGonigal, elle établit le parallèle entre WoW et le travail en soulignant les qualités du MMO à intégrer au travail : effet immédiat de la réalisation du travail, expliciter les conditions de réalisation de la tâche. Elle penche du côté de la rétroaction et de l’implication du travailleur dans le jeu. Son exemple est la description des quêtes dans WoW et le processus de récompenses. Il suffirait, selon elle, de reformuler les tâches et projets en termes ludiques. Ce n’est pas tant le travail en soi que notre perception du travail qu’il faut changer.

    J’ai surtout des ressources en anglais. Il y aura une section Ressources à la fin de l’article de mercredi prochain. Si l’anglais n’est pas un problème :

    https://www.forbes.com/sites/danielnewman/2017/11/28/how-to-drive-employee-engagement-with-workplace-gamification/#160acfbf3cf0

    https://medium.com/swlh/how-gamification-in-the-workplace-impacts-employee-productivity-a4e8add048e6

    Le livre Gamification at Work de Janaki Mythily Kumar (je suggère de le feuiller dans une bibliothèque).

    En espérant que ça puisse vous aiguillez !

  • jeanne
    1 mai 2018 at 15:11
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    Vraiment très intéressant !!! Merci pour cet article inspirant! Vivement la suite.

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