L’art de jouer : le jeu au quotidien

Dans le précédent article, j’abordais ce qu’était la ludification et quels en étaient les principaux concepts. Le présent article étoffera la réflexion, notamment par des exemples.

La semaine dernière, j’ai abordé le livre Reality is Broken de Jane McGonigal pour expliquer comment et pourquoi la ludification de nos tâches quotidiennes pourrait avoir des effets bénéfiques sur la société. S’il est vrai qu’il faut se montrer curieux et audacieux, il faut néanmoins se pencher sur la question avec appréhension.

Jouer le jeu, mais à quel prix ?

S’il peut se montrer favorable de diviser en « quêtes » des activités quotidiennes ou des tâches au travail, l’acte peut toutefois s'avérer un double tranchant. Les problèmes causés par la dépendance au jeu ne sont pas inconnus, qu’il s’agisse d’un jeu vidéo ou d’un jeu de hasard. Si la formule de monétisation fonctionne particulièrement bien dans des jeux vidéo, il ne serait pas étonnant de voir de tels concepts être appliqués à d’autres échelles dans notre quotidien. C’est d’ailleurs déjà le cas : toutes les cartes de fidélité sont des formes de jeux justifiant les dépenses.

Jesse Schell, professeur à la Carnegie Mellon University et CEO chez Schell Games, mettait en garde dès 2010 contre les dérives d’un système avec un trop fort accent sur la ludification du quotidien. Lors d’une conférence au DICE Summit cette année-là, Schell s’intéressa aux fonctionnements des jeux mobiles pour identifier les éléments susceptibles d’être transposés dans la réalité. Son argumentaire est clair : il faut faire attention à comment les mécaniques de jeu sont intégrées et quels sont les impacts psychologiques à courts et longs termes. L’insertion insidieuse de concepts ludiques peut mener à une dépendance et à une perte des repères sociaux. Il extrapole son idée à une symbiose totale entre le jeu et la vie; les activités quotidiennes pourraient rapporter des points d’expérience menant à l’achat de certains produits ou services. Plus loin encore, il conçoit un monde où les données seraient constamment comparées.

Malgré son extrapolation aux dangers des coûts sociaux d’une telle symbiose, Schell désire néanmoins pointer vers la possibilité d’en faire quelque chose de bien si développée intelligemment. Les possibilités sont là; il faut seulement savoir bien s’en rendre compte et éduquer les gens aux dangers que représente la dépendance au jeu. Si le jeu était, dans les années 1980, une porte de sortie de la réalité vers un monde fantastique, notre aliénation pour la réalité d’aujourd’hui fait en sorte qu’on recherche, selon Schell, une réalité qui nous plaîtdans de nouveaux jeux. D’où, note-t-il, l’intérêt vers une esthétique qui tend à reproduire le réel.

Exploiter le pouvoir du jeu

Yu-Kai Chou, un spécialiste de la ludification et du comportement, croit qu'il est venu le temps d' « exploiter le pouvoir du jeu. Lors d'une conférence donnée en 2014, Chou a répondu aux inquiétudes de Schell : le jeu, ce n’est pas seulement des points, des badges ou des noms sur un tableau des meilleurs pointages. Il s'agit plutôt de prendre plaisir à quelque chose qui nous dépasse, qui nous motive. Quelque chose qui rend la vie agréable, plus immersive et plus valorisante, ce qui va de pair avec la conception ludique de McGonigal. Bien qu’il dresse un portrait en 8 points (voir image), leurs concepts reviennent au même : comment exploiter le pouvoir du jeu, consciemment et en étant transparent, pour arriver à améliorer la société. Pourquoi ne pas proposer aux développeurs et autres designers le plaisir d’incorporer certaines approches ? Un professeur de l’University of India, Lee Sheldon, a d’ailleurs changé sa notation pour mettre des points d’expérience en lieu et place des notes alphabétiques. Résultat ? Augmentation de la moyenne et de la participation : accumuler des points devient intéressant et est un référent beaucoup moins abstrait que d’obtenir une lettre. Un devoir ? 60 points. Un examen ? 1 000 points.

 

Chou développe une théorie assez large pour inclure l'ensemble des traits distinctifs derrière le concept de jeu. Assez pour que sa grille d'analyse puisse appliquer un peu partout.

L’exploitation du jeu est souvent abordée dans un contexte scolaire ou d’apprentissage. Il n’est pas rare de se demander comment motiver une génération qui a grandi dans les jeux vidéo et univers interactifs. Le Collège Jean-de-Brébeuf démontre son utilité en proposant un apprentissage mixte entre enseignement et jeux vidéo avec l’aide d’Assassin’s Creed Originset d’un tour guidé de l’Égypte développé pour le milieu scolaire. Une autre exemple serait les MOOC (massive online open courses, aussi connus sous FLOT, formations en ligne ouvertes à tous), un format de cours à distance. Ils remplacent l’enseignement magistral par des ateliers et des expériences ludiques en ligne, en favorisant l’esprit de communauté.

Le jeu dans la vie de tous les jours

Il existe de plus en plus de possibilités d’intégrer un côté ludique, voire vidéoludique, à certaines tâches. McGonigal parle d’ailleurs de Chore Wars, un jeu gratuit en ligne développé par Kevan Davis, visant à rendre les tâches quotidiennes compétitives. À chaque tâche complétée, les joueurs accumulent de l’expérience menant à diverses finalités. Un exemple serait d’intégrer un système de récompenses réelles : la personne ayant le plus de points à la fin d’un mois pourrait avoir le droit à quelque chose, comme un cadeau, un souper. Une intégration susceptible de plaire dans certains milieux.

Les bases sont simples, mais le fonctionnement, lui, est fort efficace. Étonnement, les tâches quotidiennes ne sont plus aussi pénibles lorsqu'on leur assigne une valeur ludique.

Plus personnel et individuel : Habitica. Il s’agit d’une application de gestion de tâches qui incorpore des éléments de RPG. On commence avec un avatar, sans équipement ni rien. On y insère des tâches, des habitudes à développer. Plus on les fait et les respecte, plus le personnage gagnera de points d’expérience, et plus donc, il sera possible d’avoir de l’équipement. Une méthode ludique permettant de s’auto-encourager, moyennant un peu de discipline au préalable.

Habitica est une application de gestion ludique de tâches visant à récompenser les efforts de son joueur ou sa joueuse.

Les possibilités, on le remarque assez vite, sont infinies. Il est possible d’articuler, d’une manière ou d’une autre, des composantes ludiques dans la plupart des tâches. Tout cela nécessite seulement un changement de perspective. Là où notre société semble mettre l’accent sur la productivité et l’efficacité en opposition au plaisir retiré de certaines tâches, le jeu pallie cette faiblesse en offrant un système de récompenses ou encore d'objectifs concrets et visibles. Une augmentation salariale « un jour », selon les humeurs et envies des entités supérieures, est une conception du futur beaucoup plus instable qu’une promesse de réussite, à moyen terme, selon des critères définis, accessibles, quantifiables, avec une courbe de progression.

Jouer pour changer le monde

McGonigal le souligne abondamment dans son livre : les joueuses et joueurs forment une masse de personnes soudées et motivées susceptibles de résoudre des problèmes plus rapidement que n’importe qui. Pour elle, il s’agit d’une ressource inépuisable de gens qui désirent résoudre des problèmes, en groupe ou seul, de plus en plus compliqués, tant que la mise en situation du problème respecte les caractéristiques propres au jeu (l’optimisme impératif, le tissu social, la productivité comblée et le sens épique, notamment). Par exemple, Foldit est un jeu scientifique expérimental sur le repliement des protéines développé par l’University of Washington. En utilisant les outils à leurs dispositions, le joueur doit replier les protéines. Les meilleurs résultats sont ensuite transmis aux chercheurs qui analysent s’il est effectivement possible de retrouver cet état dans la nature. La communauté de joueurs est arrivée à déchiffrer et à produire un modèle 3D d’un enzyme lié au VIH en 10 jours, alors qu’il causait des problèmes à la communauté scientifique depuis 15 ans.

Pour analyser des protéines, des chercheurs ont décidé de se tourner vers la communauté de joueurs : une communauté soudée, de différents horizons, pour qui l'échec est inconcevable.

Sur une autre échelle, il est possible de rendre plus agréables les relations humaines par la ludification des contacts. The Comfort of Strangers et Cruel 2 B Kind sont deux jeux éphémères innovateurs.

  1. The Comfort of Strangers, les joueurs doivent se fondre dans la foule et essayer d’éviter l’équipe opposée. En utilisant la géolocalisation, les joueurs savent si un ennemi ou un allié est dans les parages. Si vous croisez un ennemi, vous perdez une vie; si vous croisez un allié, vous en gagnez une. Simple, éphémère et encourage les interactions réelles avec des inconnus.
  2. Cruel 2 B Kind porte la notion plus loin : il faut complimenter quelqu’un ou lui donner un câlin pour le vaincre. Et ce sans savoir, au préalable, qui dans la foule joue. Il faut donc porter attention à notre environnement, mais aussi prendre le risque de rendre agréable la vie de purs inconnus qui ne font pas partie du jeu.

La liste peut continuer ainsi sur plusieurs pages. Les musées se prêtent de plus en plus à cette expérience (le Smithsonian Museum) tout comme différents autres organismes. D’autres exploitent les publicités dans les jeux gratuits pour résoudre des problèmes dans le monde. Dans Free Rice, chacun répond des questions relativement faciles. À chaque question répondue, l’argent des publicités permet de payer des grains de riz.

Accepter le joueur en soi

La sensibilisation grandissante sur les impacts de la ludification laisse croire que le sujet en est à ses balbutiements. Si les jeux étaient jusqu'alors rejetés par le passé comme étant des sources de distractions ou d’isolation sociale, le paradigme a désormais changé pour mettre de l’avant la socialisation et les habiletés acquises dans les jeux vidéo. La première génération de joueuses et joueurs nés avec les consoles dans leurs mains vient d’arriver sur le marché du travail, et la création de cette nouvelle forme artistique multimédia a provoqué certains changements dans les habitudes sociales et personnelles. Il n'est pas question seulement d'un écart de génération; il s'agit d'observer l'impact qu'un accès à un monde virtuel cause sur le rapport à la réalité, et sur comment le jeu s'est réinséré dans ls différentes sphères de la société (travail, école, voyage, etc.)

S’il faut prendre en compte les avantages d’une ludification – ne serait-ce que pour rendre agréables les tâches répétitives ou autrement considérées ennuyantes par la société (le ménage est un excellent exemple) –, il faut néanmoins considérer les impacts à courts et moyens termes sur de telles implications. Si Schell se montre récalcitrant aux incursions ludiques dans toutes les sphères de la vie, ce n’est pas parce que le système est en soi mauvais : c’est que des dérives sont possibles. Ce n’est pas tant la ludification des tâches qui est un enjeu. L’enjeu, et il faut le mentionner ouvertement pour encourager le débat, c’est de sensibiliser les gens à ce qu’est le jeu – le vrai, pas les jeux de loterie; je parle de celui qui favorise les interactions et le développement de soi – et  de les motiver à repenser la structure héritée des périodes industrielles et de l’après-guerre. Surtout, de leur rappeler qu’un être humain n’est pas seulement une fourmi dans une fourmilière : il est aussi un vecteur culturel et sociable, une personne qui peut avoir une influence sur son quotidien. Pourquoi alors ne pas aller chercher les effets psychologiques positifs du jeu pour favoriser notre épanouissement ?

RESSOURCES

CHORE WARS

CHOU, Yu-kai. « Gamification to improve our world », 2014

COMFORT OF STRANGERS

CRUEL 2 B KIND

FREE RICE

FOLDIT

HABITICA

KARSENTI, Thierry et Julien BUGMANN. « Soutenir la motivation des participants aux MOOC : quels rôles pour la ludification, la mobilité et l’aspect social ? », dans la Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, Volume 13, numéro 2-3, 2016

MCGONIGAL, Jane. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Books, 2011.

MCGONIGAL, Jane. « Gaming can make a better world », 2010.

SCHELL, Jesse. « When games invade real life », 2010.

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Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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