Frostpunk – Ma ville est un jardin de givre

Il n’y a pas à dire : Frostpunk a le vent dans les voiles. En moins de trois jours, le dernier-né de 11 bit studios avait déjà passé la barre des 250 000 copies vendues. C’est une avancée énorme pour un studio indépendant, signe que le marché sourit à quiconque se présente avec la bonne idée.

Mais vous n’êtes pas ici pour discuter de chiffres de vente. Vous êtes ici pour savoir ce que je pense de Frostpunk. Avant d’en venir à cela, laissez-moi vous emmener dans le passé, au travers des brumes du temps…

 

 

Il était une fois la guerre…

Sorti en novembre 2014, This War of Mine est un autre chéri sorti des entrailles de 11 bit studios. Dans cet opus, vous prenez le contrôle d’une poignée de rescapés, des citoyens ordinaires forcés de survivre en marge d’une guerre civile. Comme l’avaient suggéré les bandes-annonces à l’époque, il s’agissait du pendant réaliste et navrant des exploits des protagonistes des Call of Duty et Battlefield.

Essentiellement, en restreignant le pouvoir d’agir au seuil limite de la simple survie, This War of Mine cherchait à faire prendre conscience au joueur de l’atroce réalité qu’est la guerre. Les vrais conflits n’ont pas de points à compter ou de leaderboard en fin de match, juste des restes, humains et autres…

Enfin, c’était ça l’idée.

Mon expérience de This War of Mine a été fort différente. Pendant des heures, je me suis acharné à soupeser les bienfaits de prendre du bois plutôt que des légumes, à calculer combien de personnes je pouvais tuer pour des conserves tout en gardant assez d’appétit pour en profiter, et à engueuler des petites filles qui pleurent sans arrêt. Franchement, je n’ai jamais eu autant de ressentiment envers des figures imaginaires que j’en ai eu envers la petite Iskra.

Ces personnages ne m’ont jamais touché. Malgré leurs biographies, leurs remords et leurs sanglots, ils sont restés pour moi des sortes de Sims un peu déprimants dont je devais surveiller les barres de faim, de soif et d’envie de pipi.

Maintenant, avance rapide vers aujourd’hui…

 

 

La guerre ne meurt jamais

Frostpunk démarre sur les même marques que This War of Mine : avec des gens qui font pitié.

Avant de commencer ma première partie, je suis allé faire un tour du côté des réglages. Aussitôt arrivé, je vois en fond d’écran une gamine emmitouflée avec une larme qui coule de ses grands yeux suppliants. Un libellé la nomme : « Claire Desmond, 12, ENFANT QUI TRAVAILLE, rêve de soleil et de nourriture ». Il ne manque que Sarah McLachlan qui chante en background, mais le ton est donné.

Une partie de Frostpunk, c’est un jeu d’équilibre entre l’espoir et le mécontentement. Respectez vos promesses, répondez aux besoins de votre population, et l’espoir montera tandis que le mécontentement baisse. Trahissez vos promesses et ignorez les besoins, et l’inverse se produira. C’est là le cœur du jeu. Certes, vous y trouverez également les fondamentaux du genre – ressources, constructions et une population capricieuse à gérer – mais il y a de ces petits plus qui font de Frostpunk une œuvre qui se démarque.

Par exemple, la gestion de la chaleur est centrale au gameplay, physiquement représentée par l’énorme chaudière qui trône au centre de votre colonie. L’environnement est votre principal ennemi, car le froid ambiant favorise les maladies et les engelures, conditions qui mènent à l’amputation ou à la mort de vos habitants. Dans tous les cas, c’est une personne de moins pour miner du charbon et un tour de plus dans la spirale descendante vers un game over.

Il y a aussi les expéditions que vous pouvez déployer pour explorer les alentours et ainsi récupérer matériaux, colons et renseignements. En plus de faire varier le gameplay de base, ces sorties dans le monde extérieur s’avèrent une belle occasion d’en apprendre plus sur le monde victorien post-apocalyptique de Frostpunk.

Et il y a le pathos. Ça, c’est difficile à manquer.

 

 

Mais que quelqu’un pense aux enfants!

Du pauvre type qui se suicide parce qu’on l’a amputé, en passant par les vestiges d’un centre scientifique abandonné, à l’indignation des bonnes dames contre le travail des mineurs, le pathos imprègne profondément tous les organes de Frostpunk.

J’avais l’impression constante que le jeu enrobait chacune de ses interactions avec moi dans un fondant de pathétique. Il ne suffisait pas de me dire que les gens étaient malades, ça devait en plus m’émouvoir. Des estropiés ne pouvaient plus travailler et ça devait me toucher. Mon cœur devait impérativement se resserrer devant tous les petits événements qui se produisaient en cours de partie.  Chaque choix que vous devez faire est présenté comme un sacrifice déchirant que vous endossez en tant que leader-martyr.

À la longue, ça lasse.

D’autant plus que 11 bit studios ne semble pas vraiment saisir les tenants du genre dans lequel ils ont inscrit Frostpunk. Il s’agit ici d’un jeu de gestion, un city-builder à la façon des classiques comme Caesar III ou des petits nouveaux comme Northgard. Ce n’est pas un jeu narratif où l’essentiel est de conter une histoire, ou un simulateur où l’on invite le joueur à expérimenter avec la vie des fantoches qui peuplent la ville. Le but ultime est la performance. Quand le succès repose sur l’optimisation de ses actions et de ses ressources, on n’a pas le temps de s’émouvoir sur le sort des pauvres gens qui meurent de faim.

Frostpunk est un jeu brutal, voire impardonnable dans sa difficulté. C’est un jeu que je ne recommanderais qu’aux amoureux inconditionnels des jeux de gestion. Même eux n’auraient ni le temps ni l’inclination pour s’attendrir sur les terribles épreuves d’une Claire Desmond.

Vous aurez beau donner un nom à chaque mort qui va remplir le cimetière, ça ne reste qu’un nombre qui descend dans la population apte à faire rouler l’économie.

 

 

De glace devant Frostpunk

Pour moi, le problème fondamental de Frostpunk est le même que pour This War of Mine. La recherche de la performance est tellement cruciale au succès du joueur qu’elle en vient à prendre toute la place dans son expérience émotive. Devant les exigences implacables du gameplay, il est selon moi impossible pour un joueur de se sentir autant engagé que semble le vouloir 11 bit studios. Du moins, c’est mon sentiment à en juger par tout le bagage narratif qui accompagne le jeu.

Impossible d’avoir son gâteau et de le manger, comme diraient les Américains. Frostpunk constitue certainement une réalisation hors-pair dans le domaine des jeux de gestion, un nouveau classique qui vient repousser ce que le genre avait à offrir jusqu’à maintenant. Objectivement, c’est un succès indéniable, ne serait-ce que sur le plan mécanique.

Cependant, il échoue à émouvoir, ce qu’il paraît si désespéré de faire.

Pour reprendre la citation attribuée à tort à Joseph Staline, « La mort d’un homme est une tragédie; la mort d’un million, une statistique. » C’était tristement vrai pour l’histoire humaine; ça l’est encore plus dans un jeu de gestion.

Désolé, Claire!

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CritiquesJeuxPC / MAC

Littéraire académique défroqué mais toujours pratiquant, Yannick Morin est tombé dans l’enfer dantesque des jeux vidéo quand il a réalisé qu’il aimerait bien faire ce qu’il aime dans la vie. Il s’y vautre depuis, pour votre grand plaisir.

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