Est-ce qu’un jeu vidéo est éthique?

Le jeu vidéo, c'est un produit culturel. C'est une forme d'art qui transmet des messages codés. Parfois, le message ou la valeur est éthique. Plus souvent qu'autrement, ce qu'on fait est loin de l'être dans la réalité.

Récemment, j’ai complété avec plaisir VA-11 HALL-A: A Cyberpunk Bartender Action de Sukeban Games. Un collègue me l’avait chaudement recommandé et, pour en savourer toute la beauté, j’y ai joué sur plusieurs mois même si j’aurai dû le terminer l’an passé. En discutant des mécaniques pour justifier toute sa splendeur à une amie, je me suis attardé sur la tâche du barman et du rôle éthique qui lui est confié par tous ces clients. C'est à ce moment que mes actions dans le jeu m'ont frappé. On incarne une barmaid efficace et courtoise, professionnelle à souhait et vivant différentes situations demandant aux joueurs de faire des choix : contrôler la quantité d’alcool des verres des clients notamment, ou encore décider de la quantité d’alcool qu’elle-même boit. Et comme il s’agit d’un visual novel avec plusieurs fins possibles, il va de soi que la curiosité l'emporte et que l'alcool coulait à flot. En somme, j’obligeais hommes comme femmes à boire une quantité d’alcool potentiellement différente de ce qu’ils ou elles désiraient. Parfois même complètement différente de ce qui m'était demandé.

Le principe est simple : on boit et on jase; la discussion s'ajustera selon l'alcool consommé.

Cette décision, dans l'absolu, n'est pas réellement éthique et n'a pas d'impacts dans ma vie réelle. Ou du moins je l'espère. Qu'à cela ne tienne : est-ce que les choix éthiques d'un jeu peuvent avoir une influence sur comment une personne agit dans la réalité ? Ce que je désire soulever, ce n'est pas de savoir si un jeu est bon ou mauvais; je désire plutôt souligner à grands traits que certaines caractéristiques sont prises pour acquises et sont considérées communes dans nos jeux. Il est tout à fait normal et accepté que des gens meurent dans des titres aussi différents que Until Dawn et Far Cry; mieux, vous pouvez en apprécier la narration, les mécaniques et toute leurs finesses malgré la violence et les choix faits. Mais rien ne vous empêche de vous arrêter quelques instants et d'être sensible aux valeurs que les actions entreprises véhiculent. Pour ce court article, je m'en tiendrai à l'éthique et n'aborderai pas la catharsis ou la mimesis, qui pourraient être d'intéressantes perspectives d'analyse.

Pourquoi mêler jeu et éthique ?

L’éthique, c’est la science de la morale. Ce sont les concepts moraux qu’une personne applique. Elle peut être d’ordre social comme personnel. On parle de jugements, de perceptions, de lois guidant nos habitudes personnelles comme collectives; des dogmes auxquels on adhère ou non à certains points dans notre vie.

Parfois, cela peut valoir la peine de penser à ce qui nous influence en tant qu’individu et société. Certains cas sont classiques (ex : ce n’est pas parce que je tue quelqu’un dans un jeu que je tue quelque dans la société; c’est socialement inacceptable et la société nous éduque en ce sens); mais le profilage racial (l’époque où tous les méchants étaient Russes, puis du Moyen-Orient; aujourd'hui les États-Unis y goûtent avec Far Cry 5) tout comme la création des personnages (sexualisation, stéréotype, etc.) sont plus insidieux. Les pointer du doigt permet surtout de cibler des enjeux et d’en discuter.

L'extrémisme religieux, pour une rare fois représentée aux États-Unis.

Du côté de la loi - car après tout, on est tous jugés de la même façon -, tout ce qui se passe dans un jeu est à priori éthique et légal. Abstraction des règles sociales et de lois venant modifier ou préciser notre conduite au Québec, ce qui se passe dans un jeu vidéo n’affecte en rien une personne réelle, sauf dans certains cas comme la diffamation. L’intelligence artificielle ou le code de programmation sur lequel se basent les caractéristiques d’un personnage virtuel n’est pas un patrimoine; ce qui lui arrive n’a donc aucune conséquence. Collectivement, on s’entend sur quelques principes,  notamment sur la condamnation de la pornographie juvénile. Toute image, même dans un jeu, est alors illégale, et on en est bien heureux. Mais pourquoi n'en est-il pas de même lorsqu’il faut tuer des gens dans un jeu? Ou encore lorsqu’il est question d’actes racistes, xénophobes, malhonnêtes? Tout est techniquement possible dans un jeu, tant que la loi ne tranche pas sur ce qui, en société, est inacceptable à reproduire.

Et encore là, les différents médiums artistiques n’ont pas les mêmes contraintes. Un livre peut décrire explicitement des relations sexuelles sans avoir la mention 18+ et peut se permettre des libertés par la description, un jeu ou un film non; un viol pourrait être toléré dans un film pour des raisons narratives, mais pas le meurtre d’enfants. Qui décide de ce qui est socialement acceptable, de ce qui est éthique?

Des histoires façonnées pour et par les joueurs

Comme je fréquente les jeux narratifs depuis longtemps, avec des interactions poussées et parfois osées, c’est une question qui me taraude de temps en temps. On retrouve les mêmes enjeux dans des jeux moins narratifs et axés sur l’expérience ou le visuel, comme Call of Duty. Les jeux narratifs ont la faculté d’aller plus loin sur certains thèmes et de les exploiter avec beaucoup plus d’adresse en général. Surtout, ce qui m’intéresse, ce sont les choix que le joueur doit faire consciemment pour arriver à différentes finalités. Par exemple, dans Zero Time Dilemma le joueur fait des choix parfois radicaux sur qui demeure en vie. Sur une autre échelle, Fantasy Life, sorti il y a quelques années sur 3DS, peut être complété presque sans tuer un monstre : qu’est-ce qui nous pousse à accomplir le jeu en frappant tout ce qui bouge, si ce n'est l'habitude de le faire depuis trente ans ?

Zero Time Dilemma met souvent le joueur dans des situations sans de réelles bonnes réponses.

Cette prise de décisions imposée aux joueurs n’est pas chose nouvelle, et elle transparaît dans d’autres sphères. Ce n’est pas seulement le choix de vie ou de mort sur d’autres personnages ; le joueur peut avoir des effets sur son environnement et sur ses interactions avec d’autres personnages. La série The Sims est probablement la plus connue sur la personnalisation des personnages et de son entourage immédiat, autorisant le meurtre de manière détournée ou en forçant des relations entre individus. Rien n’enlève le plaisir du jeu; tout dans sa conception mène vers la création d'un univers personnel. Au fond, il s’agit d’opérer un pouvoir décisionnel pour recréer la vie selon un point de vue étroit, comme les enfants le feraient avec des poupées ou figurines. Le jeu sert à reproduire le réel pour mieux le comprendre, pour en retirer un plus grand bénéfice. C’est parfait pour notre développement, mais sa répercussion à long terme, avec une accentuation par répétition, peut avoir des impacts sur notre conditionnement.

D'autres exemples. Le jeu Death Coming, du studio chinois Next Studio, nous invite à être le stagiaire de la Mort et à tuer pas mal tout le monde dans un monde isométrique pixelisé. Le jeu est sympa, les mécaniques agréables et l’humour particulièrement noir. On s’entendra que la portée éthique du jeu est probablement inexistante, mais il possède néanmoins son charme. D’un côté plus personnel, même ma façon d’agir dans la vie influence ma façon de jouer. Parfois, c’est notre propre éthique qui prend le dessus sur nos habitudes. Dans Monster Hunter World, je suis toujours un peu frustré quand mes coéquipiers abattent un monstre qu’on peut capturer. Le jeu donne suffisamment de récompenses pour la capture, et ça ne demande presque aucun effort supplémentaire : pourquoi est-ce que je l’abattrais si ça ne sert à rien et que l'univers du jeu veut que l'on protège l'écosystème ? Le facteur moral est inexistant.

Death Coming nous propose d'analyser le quotidien des personnages pour les tuer en même temps et accumuler, du coup, plus de points. 100 % plaisir; 100 % aucunement éthique.

Du côté des dating simulators, je crois que je n’ai pas besoin de préciser les avantages et inconvénients de ce genre, dans une perspective éthique, puisqu’il s’agit, littéralement, de faire tout en son pouvoir pour comprendre ce dont une personne a besoin pour tomber en amour avec nous; le jeu sert de dessein amoureux et de simplification des relations humaines, sans que cela ne soit à chaque fois pour le mieux.

Donc, au final, aucun jeu n’est éthique. Mais on fait la distinction entre le réel et le fictif, non ?

Effectivement, et sans aucune honte à cela. Par contre, il ne faut pas jouer avec des oeillères en se disant que tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Plutôt, il faut jouer, oui, mais avec une certaine conscience. Il faut savoir discerner les messages subliminaux, les habitudes que les jeux nous renvoient. Se questionner, une fois de temps en temps, sur les messages et valeurs que les jeux nous transmettent. Le jeu ne rend probablement - je le souhaite! - pas violent; mais une valorisation répétée du meurtre d’arabes dans des jeux, dès un jeune âge, peut probablement mener vers une forme de racisme. Et c'est là qu'il faut essayer de profiter du médium avec conscience : ne pas prendre pour acquis que ce n'est pas grave parce que ce n'est qu'un jeu.

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Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.

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