Trébuchet studio : innover en VR

Après d’excellentes expériences en événementiel à la PAX EAST 2018 et au VRLA 2018, le studio montréalais Trébuchet a pu se reposer et m’accueillir dans leur bureau pour une entrevue sur le VR et le jeu vidéo indie.

Être un studio indépendant, ce n’est pas vraiment une tasse de thé. Il faut savoir gérer entre les pressions monétaires et les contraintes de temps, les idées plus grandes que nature et la réalité. Pour le studio montréalais Trébuchet, l’épopée semble plutôt bien aller malgré quelques revers. Je vous propose de revenir sur ma rencontre avec deux des trois les cofondateurs, Vincent Brunet-Dupont (directeur général) et Alexandre Pernot Lopes (directeur créatif).

Qu’est-ce que le studio Trébuchet ?

Avant d’aller en profondeur, il faut savoir ce qu’est le studio et quel est leur objectif. Il s’agit d’une petite équipe de 5 (bientôt 6) personnes, située confortablement à Montréal et désirant jouer dans la cour des créateurs de jeux VR. La passion de Trébuchet s’est notamment sentie lors des Jam Nations; leur second projet, Jousting Time s’est développé durant et à la suite du Jam Nation de l’automne dernier, durant lequel Trébuchet a obtenu la 1ère position pour l’Innovation ainsi que les 3e positions pour les prix de la Meilleure expérience et du Grand Prix. Leur premier titre, Prison Boss VR, laissait déjà entrevoir un désir de travailler dans le VR, fortement marqué par l’envie de profiter de l’absence de code universel sur comment un jeu VR doit être joué.

Pourquoi lancer un studio indépendant dans le marché assez étroit du VR ?

Pour les deux collègues, le choix s’était fait naturellement. Vincent Brunet-Dupont raconte : « Quand j’ai acheté le HTC Vive à sa sortie, je me disais que j’avais envie d’essayer ça. Je suis un gamer, donc pourquoi attendre? Quand je me suis rendu compte que le casque, lui, était vraiment cool et marchait bien, j’ai aussi réalisé que, les jeux, il n’y en avait pas beaucoup et qu’ils étaient chers et pas bons. Je l’ai reçu en même temps que je commençais mon DESS en Design de jeux à l’Université de Montréal. En finissant mon diplôme, j’avais aussi développé une amitié avec Alexandre Pernot Lopes et Guillaume Duquesne (ndr : le troisième cofondateur, leur directeur technique). Alexandre et Guillaume étant aussi des personnes talentueuses dans le domaine du design et du développement, on s’est dit que si on se mettait les trois ensemble, on devrait être capable de faire un studio et puis de faire des jeux VR.»

Si leur amour pour l’expérience VR motive la création du studio, le design propre à cette façon de jouer est, elle aussi, l’une des principales raisons pour laquelle les trois hommes se sont réunis. Alexandre m’a précisé que : « En VR, il n’y avait pas vraiment de contrôles établis. Il n’y a pas de standards de contrôles, il n’y a pas vraiment de genres qui se soient particulièrement démarqués. Il y a beaucoup de jeux qui sont allés vers des choses évidentes, comme les shooters. Oui, tu peux viser avec tes mains, des choses explorées avec la Wii. Mais, au final, ce qui prend une autre dimension, c’est le regard. Tu peux créer de nouvelles choses. Ce qu’on veut explorer? Les nouvelles manettes, la voix ainsi que la forme du jeu. Comment exploiter le médium au mieux? »

Innover dans le VR

Comment exploiter cet ovni ludique que l’on apprend à découvrir? Ce n’est pas si simple, croient-ils. Il ne s’agit pas seulement de croire et de se motiver en essayant de créer quelque chose de propre au VR. Chez Trébuchet Studio, le but est de s’inspirer de genres ou d’éléments d’autres jeux qui les ont marqués, et de voir comment l’associer à une mécanique VR. Prison Boss VR, par exemple, est un jeu de gestion. Il faut créer des objets, les vendre pour en créer d’autres et ainsi de suite jusqu’à améliorer son environnement immédiat. Une sorte de constructeur de ville à petite échelle, en quelque sorte, version VR, et dont la gestion de l’inventaire passe par la création en elle-même.

Vincent précise : « Le marché du VR est plus mince. Mais malgré ça, notre jeu Prison Boss n’est jamais dans les tops sellers malgré de bonnes ventes. À un certain point, c’est un jeu obscur d’un studio obscur. Ce qu’on fait, c’est attirer l’attention des distributeurs.» Prison Boss VR a obtenu le prix du Mixed Category du Microsoft Dream.Build.Play Challenge, leur permettant du coup d’avoir des contacts avec Microsoft et d’être invité à la VRLA 2018.

Quels sont les enjeux publicitaires d’un jeu VR? Comment aller chercher les joueurs?

Puisque la part de marché du VR est encore ténue, je les ai questionnés sur leur approche marketing et sur comment ils comptaient publiciser leur titre par la suite. Malgré  leur campagne Kickstarter qui n’a pas eu l’effet escompté, le studio Trébuchet ne semble pas abandonner le combat. La clef? Les communautés en ligne, notamment Reddit. Pour reprendre l’exemple d’Alexandre : « On a fait plusieurs fois des postes [sur Reddit] et on a vu plusieurs fois l’impact direct sur les ventes. On a essayé les publicités [plus traditionnelles], mais ça n’a pas eu autant d’impact. Quand il y une action directe, une interaction directe entre le développeur et le joueur, ça marche.»

Comment comprendre ce que les joueurs désirent si seulement un mince nombre de joueurs laisse des commentaires? C’est là toute la difficulté d’être un studio indépendant dans un milieu encore en développement. Les ressources ne sont pas encore accessibles partout, et il faut plonger la tête la première. Des risques qu’ils sont prêts à prendre pour mener à bien le développement et le lancement de leur second titre, Jousting Time.

Cette fois, le studio avait décidé de lancer un Kickstarter en même temps que la PAX East. Bien que l’objectif de ce dernier n’ait pu être atteint, ils ont pris de bonnes notes de leurs erreurs - la communauté connaissait peu le jeu et il a eu une courte phase de développement avant d’être réellement montré. Ils ont surtout vu que le levier pour lancer un jeu, surtout indépendant, c’est d’avoir un lien fort avec la communauté.

Jousting time, ou comment crier sa vie dans son salon avant de balancer une hache à quelqu’un

Jousting Time, un jeu VR multijoueur, est leur titre présentement en développement. Les prémices remontent au Jam Nation de 2017, dans lequel le thème (spectaculaire) et la contrainte (multijoueur) leur ont permis d’orienter leur travail sur quelques concepts qui intéressaient le studio. Leur grande question était : comment utiliser la voix comme mécanique de jeu dans le VR?

Après le premier jet à la Jam Nation et une présentation au MIGS 2017, ils ont reconstruit le jeu pour en faire une version arcade pour la PAX EAST 2018. Bien équipé, avec des montures, des cordes et un stand hors de l’ordinaire, la foule se massait devant leurs installations pour encourager les combattants. Des cris, des rires. Visiblement, le jeu charmait le public.

Photo du stand à la PAX EAST 2018, gracieuseté du studio.

Alexandre me précise : « Ça nous a révélé que le marché du VR était aussi un marché d’arcade. Et ça, ça nous intéresse beaucoup. Les gens en recherchent, et avec une application web, il nous est possible d’inclure les personnes dans la ligne d’attente ». Est-ce à croire qu’ils laisseront tomber le marché domestique au profit des arcades? Pas tout à fait. L’un n’empêche pas l’autre selon Vincent : « Nous sommes dans un monde inconnu. On a des discussions avec des éditeurs, on comprend que c’est élevé. Mais on peut penser à faire les deux versions. » Un jeu de party adapté à la maison, qui invite la folie, et qui peut aussi, donc, être disponible en arcade pour une expérience différente.

Ainsi, ils espèrent pouvoir faire de Jousting Time un laboratoire VR médiéval. Ils désirent, par accès anticipé, permettre à la communauté d’interagir et d’essayer. Il ne s’agit pas de livrer un jeu mal intégré ou mal codé : plutôt, ils désirent essayer de nouvelles fonctions, voir ce qui plaît aux joueurs et s’assurer de leur offrir un produit stable au final avec différentes intégrations. La rétroaction est pour eux importante : ils désirent faire un jeu complet avec des mécaniques jamais vues. Le contrat est tacite : il peut y avoir des bugs durant l’accès anticipé, mais « on veut un jeu dans lequel il n’y a pas de gêne à changer [des caractéristiques]. »

Sous cette couverture de laboratoire, le studio ne se cache pas aussi être intéressé par des services VR connexes. Notamment, ils cherchent à créer des activités ou expériences ludiques à des fins de formation ou de développement. Cela leur permet de penser en dehors du contexte habituel et d’essayer d’intégrer différentes mécaniques qui détonnent avec les jeux traditionnels.

En les questionnant sur leurs projets futurs, j’ai obtenu la garantie qu’un troisième jeu VR était en conception/développement. Sans plus toutefois. Le studio désire se concentrer sur Jousting Time et sur la création de liens solides et permanents avec leur communauté.

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Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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