Aftercharge, par le peuple, pour le peuple – Entrevue chez Chainsawesome Games

Aftercharge

La semaine passée, je suis allé faire un tour chez Chainsawesome Games pour parler avec eux de leur prochain jeu, Aftercharge. Ce nouveau titre nous convie à joindre les rangs de robots invisibles ou de gardes invincibles. Les premiers doivent détruire des extracteurs d’énergie, les seconds doivent les défendre. Il s’agit d’un affrontement asymétrique comme on en a rarement vu, de la belle compétition 3 contre 3, en format collation mais débordant de saveur.

Mais je ne me suis pas rendu au petit studio dans la basse-ville de Québec pour discuter de robots et de lasers. Non, c’est plutôt la stratégie de testing de Chainsawesome Games qui m’a intrigué. Le samedi 9 juin prochain aura lieu le cinquième test alpha ouvert au public. Afin de peupler cette phase, Laurent Mercure, le responsable des communications, a parcouru les internets pour trouver le plus de héros possibles prêts à relever le défi d’Aftercharge pour une douzaine d’heures de test intenses. En tant que maître d’œuvre de cet effort, c’est lui qui s’est prêté au jeu de répondre à mes questions.

Yanick Morin : Pour le bénéfice de nos lecteurs, peux-tu expliquer en quoi consiste la phase de test alpha dans le cycle de développement de votre jeu?

LaurentMercureLaurent Mercure : On appelle ça une phase de test alpha parce que tout le contenu n’est pas encore dans le jeu. Il sera bientôt prêt pour aller en bêta : toutes les fonctionnalités y seront ou presque, il n’en manquera qu’une partie. Les phases alpha ont deux utilités très importantes pour nous. Tout d’abord, elles nous permettent de tester beaucoup de choses qu’on ne peut pas tester par nous-même à l’interne : des tests qui nécessitent du volume, des trucs côté serveur comme le matchmaking. On a besoin de tester ça en live avec de vrais joueurs.  L’autre utilité est plus de l’ordre du marketing : c’est de commencer à construire notre communauté. En 2018, un jeu multijoueur qui est lancé doit déjà avoir sa communauté pré-établie. Il doit déjà y avoir des gens qui attendent que les portes ouvrent. En faisant ce type de test – ce sera notre cinquième le 9 juin – on fait « goûter » notre jeu à beaucoup de gens, ce qui nous procure du feedback important nous permettant d’améliorer le jeu. En gros, on teste notre technologie et on se crée une base de fans, des gens vraiment motivés qui nous aident à trouver d’autres joueurs. On s’assure qu’ils achèteront le jeu quand il va sortir.

Quels sont les défis particuliers liés à cette phase en ce qui concerne un jeu multijoueur compétitif comme Aftercharge?

Une des plus gros risques, c’est qu’on ait des choses qui brisent côté techno. Par exemple, au dernier test, on a pris 45 minutes de retard – et je me souviens de la durée parce que c’était moi qui m’occupais de faire patienter les joueurs – c’était impossible de trouver une partie. Côté backend, il était impossible de générer une partie sur le serveur. On a réglé le problème en live. C’est un risque assez élevé parce que, si l‘expérience n’est pas bonne, non seulement ça nous empêche de tester tes trucs, mais en plus tu te « brûles » des joueurs qui gardent une mauvaise expérience d’Aftercharge. Après ça, il y a de fortes chances qu’ils n’achètent pas le jeu et il se peut aussi qu’ils le disent à leurs amis. Donc si l’expérience est insatisfaisante, tu peux te retrouver à avoir l’effet inverse de ce que tu voulais faire : au lieu d’accroître ton hype, tu le tues.

Tu as décidé pour ce jeu de faire directement appel à des communautés en ligne pour peupler la phase de test alpha. Qu’est-ce qui t’as amené à tenter cette expérience?

J’ai essayé beaucoup de trucs, c’est pas la première chose que j’ai essayée. L’idée, c’est de trouver une manière de montrer Aftercharge au plus de gens possible. Ce qui a donné les meilleurs résultats, c’est tout simplement le contact direct avec les gens. L’idée a été de trouver ce qu’on appelle des stream teams parce qu’on sait que le jeu est très bon en stream. Il est agréable à regarder. Pour l’avoir déjà essayé, on sait que ça donne des bons shows. Les streameurs sont un public important pour nous parce qu’ils vont aimer l’exclusivité de pouvoir jouer à un jeu avant qu’il ne sorte. Ça leur permet de donner quelque chose de nouveau à leurs vieweurs. En même temps, ce sont aussi des participants au playtest, donc ça nous fait des joueurs de plus dans le pool. Ils couvrent donc deux champs en même temps : ils font de la publicité et ils participent en donnant du feedback. Ce sont généralement des gens qui jouent à beaucoup de jeux; leur feedback est vraiment utile. Rejoindre les streameurs un par un, c’est vraiment beaucoup de travail. C’est pourquoi j’ai utilisé l’angle des stream teams – rejoindre un groupe, contacter leur responsable, lui dire : « J’aimerais bien qu’un max de gens de ta stream team jouent. Comment on peut faire ça? » Souvent, la réponse est super positive. Il y a des équipes de stream qui sont un peu plus grosses. Ça prend une entente : je te donne ces clés mais il faut que tu me re-tweetes et tu dois me placer dans ton Discord à quelque part. Si tu as une stream team de cinquante personnes, je suis content. Ça facilite mon travail. Passer au travers des regroupements de streameurs a été ma méthode la plus efficace. Après ça, c’est le word-to-mouth qui embarque. Si, dans une des phases de test, un des streameurs de l’équipe a participé, il pourra parler en ton nom pour les phases suivantes. Je tâche que ça soit le plus organique possible. J’essaye que ça soit moi qui fasse le pitch parce que c’est plus naturel. Après ça, les gens préfèrent prendre l’opinion de quelqu’un qu’ils connaissent que celle d’un gars de marketing. C’est normal. Mon premier essai qui a été très fructueux, ça a été avec la communauté Twitch Québec. Ils ont un beau Discord. J’avais fait appel à eux pour notre phase de test de décembre. On est un jeu développé au Québec, on a des streameurs au Québec. Je leur avais dit : « Gang, faut qu’on fasse quelque chose ensemble. » C’est comme ça qu’on a eu beaucoup de streameurs québécois qui ont joué et qui ont accroché.

 

Aftercharge

 

Des appréhensions avant de se jeter à l’eau et de contacter les communautés?

Oui. Lors de mon expérience précédente pour faire ça, notamment quand je travaillais chez Frima, j’avais tendance à chercher les gros streameurs. Je me disais que, tant qu’à prendre des streameurs, je vais pas prendre un petit streameur, je vais en prendre un gros. Je veux que mon effort me donne le plus de views possible. Alors c’était du cold emailing : envoyer un email à une personne qui ne te connaît pas ou envoyer un tweet à cette personne qui est immense et qui n’a évidemment pas le temps. Je n’avais donc pratiquement aucun résultat. J’avais peur de rejoindre des stream teams, que ça soit beaucoup d’efforts pour un résultat minime, que j’allais encore me frapper à un mur. Mais c’est justement en approchant des équipes de taille plus petite que ça a marché (les gros streameurs ont tous des agents de ce que j’ai compris : essayer de les contacter eux-mêmes est une perte de temps). Les stream teams en général sont des gens qui veulent tous s’entraider. Avec eux, je n’ai jamais eu de problèmes. Il y a aussi un autre risque : j’ai eu des teams que j’ai contactées qui se sont montrées très enthousiastes mais je n’ai eu aucune demande de clés de leurs membres. Soit le message n’a pas passé, soit clairement ils ne sont pas intéressés.

Quelle sorte de critères as-tu utilisés pour cibler les communautés que tu as contactées?

Pas de critères particuliers en dehors de trouver des équipes qui devraient être intéressées par le jeu. Par exemple, Twitch Québec n’a posé aucun problème, même chose pour les Chats Barbus. Au Québec, c’est un angle intéressant de dire : « Le jeu est fait ici au Québec, donc represent! Si ça te tente, pourquoi pas essayer un jeu avant sa sortie, un jeu fait au Québec? » Sinon, pour d’autres stream teams, c’est plus par rapport au genre de jeux qu’ils jouent normalement. Une stream team que j’ai contactée avec qui j’ai un partenariat pour 9 juin, c’est Calamity Crew. Ils sont très concentrés sur le e-sport, des jeux compétitifs seulement. Tous leurs streameurs y jouent : Overwatch, Rainbow Six Siege, etc. Je me suis dit que c’était un fit naturel. Ils vont prendre un petit break des jeux auxquels ils jouent normalement, ils vont essayer Aftercharge et après ils vont retourner à leurs jeux compétitifs ,mais ils devraient aimer ça. C’est un critère très important pour tous les streameurs que je rejoins. Il y en a quand même que je rejoins individuellement. Il faut que j’aie assez de données pour être pas mal certain qu’ils vont aimer le jeu. J’ai une plate-forme qui s’appelle NOSCOPE, une plate-forme d’analytique des streameurs. Ça me permet, en entrant le profil d’un streameur, d’avoir énormément de données sur sa chaîne, quel genre de jeux il streame précisément, disons dans les derniers 14 jours, la durée de ses lives, son nombre moyen de viewers. Toutes ces informations me donnent une idée générale à savoir si ce streameur devrait aimer notre jeu. Jusqu’à présent, ça a toujours donné de bons résultats. En général, les gens que je contacte sont super enthousiastes.

D’après toi, qu’est-ce que des gamers « ordinaires » amènent de plus que des testeurs « professionnels » en termes de données recueillies?

D’abord, les testeurs professionnels coûtent de l’argent et moi, ce que je recherche, c’est énormément de volume. Avoir des testeurs à volume, c’est plus difficile. On fait des tests à l’interne. Tout ce qui peut se tester ici l’est, mais j’ai besoin de tests plus « naturels ». On rentre des gamers avec leurs connaissances qui sont peut-être limitées de ce qu’est le jeu dans un environnement live et je vois comment ils réagissent. Est-ce qu’il y a des choses qu’ils n’ont pas compris? Ça a été le principal défis des premiers playtests et c’est ce qu’on a amélioré. On s’est rendu compte qu’il y avait plein de choses que les gens ne comprenaient pas. À notre avis, c’était suffisamment clair, mais dans un environnement live, en jouant avec les joueurs et en observant leur comportement, on s’est rendu compte qu’il y avait des choses qu’ils ne comprenaient pas. Le plus grand running gag, c’est les murs qui se détruisent. Dans notre jeu, on a un personnage qui s’appelle Builder qui place des murs d’énergie pour délimiter un terrain ou s’assurer qu’un certain périmètre n’est pas accessible. Ces murs se détruisent avec un coup de poing, c’est pas impénétrable. Mais il y a énormément de joueurs, encore au quatrième playtest, même si c’est dans le tutoriel, qui ne comprennent pas. Ils voient un mur et se disent : « Je ne peux pas passer par là. » On ne s’attendait vraiment pas à ça à ce que ça ne soit pas compris. On essaye d’améliorer leur compréhension. On aurait jamais pu voir ça par nous-mêmes. On aurait jamais pu penser à mettre « Tu peux frapper les murs. » dans le tutoriel.

 

Aftercharge

 

Sans vouloir tenter le diable, prévois-tu des difficultés spécifiques du fait de traiter avec des amateurs peu familiers avec des procédures de test?

Il y a toujours un challenge ou un risque avec des joueurs nouveaux. À chaque playtest, on a des gens qui reviennent mais, avec les nouveaux, à chaque fois, il y a un risque qu’ils ne comprennent pas très bien comment le jeu se déroule et qu’ils quittent avant la fin d’une partie. Ça, ça gâche une expérience pour tout le monde. Y’a personne qui gagne dans ces cas-là. C’est arrivé assez fréquemment lors de nos premier playtests parce que des gens ne comprenaient pas certaines mécaniques. Par exemple, quand tu meurs en tant que robot, la partie n’est pas terminée. Tu as juste à attendre que quelqu’un vienne te ressusciter. C’est un gros risque qu’on n’aurait pas avec un testeur professionnel : il sait qu’il doit continuer à jouer. Ils n’ont pas d’attache; ce sont des joueurs normaux. S’ils n’ont pas de plaisir, ils vont arrêter, donc il y aura moins de testing qui va se faire. Ce qui est important à faire comprendre, c’est que nos tests servent moins à tester la technologie comme le ferait un testeur professionnel en fonçant dans des murs- on le fit déjà à l’interne. Ce qu’on veut tester, c’est le matchmaking, toute la technologie de remplissage de partie. On ne demande pas grand-chose aux joueurs. Juste en jouant normalement, ça teste nos systèmes back end de serveurs. Ensuite, tester le jeu, c’est juste y jouer naturellement : voir que des mécaniques sont trop fortes, voir que telle stratégie est un exploit. Ça nous prend énormément de cerveaux, énormément de gens qui jouent pour trouver ces problèmes-là. Tu n’as pas besoin d’un testeur professionnel pour te rendre compte qu’une habileté est tellement forte que tu as juste à la spammer. C’est pas comme ça qu’on a imaginé le jeu. Si ça brise le jeu, il va falloir changer les mécaniques. C’est aussi ce que je veux pour l’aspect community building. Je veux de vrais joueurs, des joueurs qui se sentent investis dans le développement d’Aftercharge. La suite logique, c’est qu’ils soient super excités au lancement du jeu et qu’ils l’achètent.

Après Knight Squad, c’est votre deuxième jeu multijoueur compétitif. Y a-t-il quelque chose dans ce type de jeu qui fait vibrer les créateurs de chez Chainsawesome?

Je sais pas si je dirais que Knight Squad est un jeu compétitif. C’est un jeu multijoueur, oui, mais je le verrais plus dans la catégorie des party games. Il est assez casual dans son approche. Mais c’est certain que les jeux multijoueurs sont maintenant notre focus. On veut faire des jeux multijoueurs dans lesquels il y a une expérience sociale. Les gens ont du fun ensemble. On ne fait pas de jeux qui se jouent en solo; ce n’est pas le genre de jeux auxquels on joue. La plupart des idées de game design viennent principalement de David [Paré, co-fondateur, concepteur et programmeur] et il joue pas mal à des jeux compétitifs. C’est ce qui le fait vibrer et moi aussi. Ça va rester notre focus à partir de maintenant, surtout avec toute la technologie qu’on est en train de construire et l’expertise qu’on se fait en serveurs dédiés, en matchmaking – on va pouvoir conserver cette expertise en continuant dans la même direction. Ça nous permet d’économiser des coûts de production : on n’a pas à refaire toujours les mêmes erreurs et, éventuellement, après Aftercharge, de construire la « marque » Chainsawesome Games comme des créateurs de jeux multijoueurs en ligne.

Comment avez-vous procédé différemment pour tester Knight Squad?

[Ici, Laurent se tourne vers  Jean-Simon Otis, cofondateur et programmeur.] Hey J-S! Comment ça a été testé Knight Squad?

[Jean-Simon Otis :] Sur un coin de table! Ça a été testé dans les expos. On a fait environ une dizaine de PAX avec. On faisait jouer les joueurs direct de même et ça permettait d’avoir du feedback.

[Laurent reprend :] Knight Squad était vraiment parfait pour les conventions. Il y avait une nécessité technique minimale : une télé, huit manettes, et ça va. Il en faut beaucoup plus pour Aftercharge : huit écrans (dont deux pour les spectateurs), six manettes, six chaises – c’est beaucoup plus compliqué. Et comme Knight Squad est principalement un local multiplayer game, tu as toute l’interaction entre les gens. C’est parfait pour les shows. C’est pourquoi il y a beaucoup de shows qui ont été fait avec Knight Squad. Ça pouvait servir de bon playtest de voir comment les gens réagissaient au jeu. Encore là, est-ce qu’il y a des choses que les gens ne comprenaient pas? C’est crucial que les gens comprennent facilement le jeu. C’est un peu dans notre vision de l’avenir de Chainsawesome Games : ce qu’on aime faire, c’est les jeux multijoueurs faciles à comprendre. Tu n’as pas besoin de lire le manuel! Ça devrait être assez intuitif qu’après deux-trois minutes, tu as compris l’essentiel de ce que tu dois comprendre pour t’amuser avec le jeu. Knight Squad, ça prend environ six secondes. Avec Aftercharge, normalement, après trois parties, tu as tout ce qu’il te faut.

 

Aftercharge

 

Y a-t-il des qualités ou des attitudes que vous espérez voir chez vos testeurs alpha?

Un intérêt véritable pour essayer le jeu. Ça peut paraître un peu niaiseux mais il y a beaucoup de gens qui se disent : « Ah, je vais l’essayer, ton jeu. » Mais après deux-trois minutes, ou s’il y a quelque chose qu’ils n’ont pas compris, ou s’ils ont eu une première partie qui n’était pas plaisante, ils vont arrêter là. On veut des gens qui ont vraiment le goût de l’essayer pour au moins une heure, des gens qui ont envie de tout essayer, les personnages par exemple. Au prochain playtest, il va y en avoir un total de dix, cinq de chaque côté. On veut des gens qui veulent essayer de comprendre et non abandonner sans comprendre. C’est vraiment important : que les gens aient suffisamment de motivation pour l’essayer. C’est sûr aussi que je recherche énormément de streameurs, peu importe la grosseur. Ce qui est important de mon côté, côté marketing, c’est de créer une espèce de buzz. Autant on a en a beaucoup dans notre Discord, des joueurs réguliers qui ne sont pas des streameurs – c’est correct et on les aime – c’est sûr que les streameurs nous donne un peu plus de visibilité et nous permettent de tester autre chose. On a toujours dit qu’Aftercharge est un jeu qui a énormément de potentiel e-sport, donc il doit être excitant à regarder. Avoir beaucoup de streameurs permet de vérifier ça en regardant comment le chat se comporte et comment les entertainers le prennent. Est-ce qu’ils sont capables de faire un bon spectacle avec le jeu? Jusqu’à présent, la réponse est définitivement « oui ». D’avoir encore plus de nouveaux streameurs le 9 juin, ça va nous aider à le confirmer. En dehors de ça, des gens pas toxiques évidemment. Avec un jeu compétitif, on s’en sortira pas : on va toujours avoir un certain niveau de toxicité dans Aftercharge quand il va sortir mais pas dans la phase alpha. On est tous en train d’essayer le jeu, faudrait peut-être se calmer la toxicité!

Comment allez-vous procéder spécifiquement pour recueillir et traiter les données reçues de cette phase de test?

On a toujours un peu le même pattern. On a notre Discord live pendant le playtest. On récolte des trucs dans notre channel Feedback qui a été fait pour ça. On essaye de lire tout ce qui entre là-dedans live sinon moi je fais le gros travail de tout relire le lendemain. Évidemment, ça ne suffit pas. On envoie toujours un Google Survey la semaine d’après, un lien qu’on partage sur le channel. On invite tout le monde à le remplir. On pose de grandes questions assez génériques. On veut que les gens expliquent en détail : qu’est-ce qu’ils ont préféré, qu’est-ce qu’ils ont moins aimé, quel personnage ils ont préféré – c’est assez gros comme questionnaire, mais c’est très précieux pour nous. C’est principalement comme ça qu’on fonctionne mais du feedback, j’en récolte d’un peu partout. Je suis responsables de tous les canaux de communication, donc je recueille tout : on reçoit des emails, on reçoit des tweets – je prends tout. Ensuite je dois tout analyser – c’est beaucoup de contenu – et je transfère les grandes lignes au reste de l’équipe. Quand quelque chose revient vraiment souvent, je dis à l’équipe :  « Il faudrait vraiment faire quelque chose pour ça, y’a énormément de gens qui ont ce problème. ». Réparer quelque chose qui ne marche pas, clarifier ce que les gens n’ont pas compris ou réajuster une habileté trop forte – il faut savoir pourquoi, on a besoin de détails. C’est pourquoi le Google Survey demande les adresses email. Quand j’ai des questions par rapport à ce que quelqu’un m’a dit, je creuse un peu plus pour comprendre l’expérience joueur. Je peux faire un suivi individuel auprès des testeurs. Parfois, les gens nous écrivent paragraphes sur paragraphes – je les contacte juste pour leur dire merci! Après ça, je communique le tout à l’équipe.

Un dernier mot pour amener les gamers à rallier votre cause et vous donner un coup de main ce samedi 9 juin prochain?

Je dirais que c’est une opportunité assez unique d’essayer notre jeu. Ça dure seulement douze heures. Y’a des gens qui ont comparé notre jeu au prochain Rocket League. Je sais pas, mais si vous voulez essayer de valider cette affirmation, le meilleur moment, ça sera le 9 juin.

Je vous souhaite énormément de succès et plein de gens pour vous aider!

Merci! C’est mon travail quotidien d’aller chercher toujours plus de gens. C’est extrêmement rentable pour moi de faire ça : inviter directement les gens et créer une relation avec les gens pour qu’ils se sentent spéciaux, parce qu’ils ont été contactés directement par un développeur. C’est beaucoup de travail mais ça donne des participants beaucoup plus engagés. Ils ne sentent pas qu’ils sont seulement des numéros.

 

Aftercharge

 

Le cinquième test alpha d’Aftercharge aura lieu le samedi 9 juin, de 10h à 22h EDT. Pour participer, il vous suffit de joindre le serveur Discord à cet effet. Vous y trouverez toutes les infos nécessaires. Le lancement d’Aftercharge est prévu pour l’été de cette année.

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Littéraire académique défroqué mais toujours pratiquant, Yannick Morin est tombé dans l’enfer dantesque des jeux vidéo quand il a réalisé qu’il aimerait bien faire ce qu’il aime dans la vie. Il s’y vautre depuis, pour votre grand plaisir.

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