Un E3 et des humains

Le E3 enfin terminé, il est temps de retourner à notre routine. Si l’E3 a permis de découvrir de nouveaux jeux, l’événement a aussi permis de découvrir les faces cachées de notre grande communauté ludique.

La poussière retombe enfin une semaine après le E3.

Lors d'un tel événement, la communauté de joueurs et de joueuses se rassemble et discute des principaux jeux qui sortiront cette année, ainsi que de l'avenir de l'industrie.  La qualité de tout cela étant en règle générale subjective, il est finalement peu étonnant de voir le ton monter sur les réseaux sociaux.

Ce qui m’exaspère, toutefois, c’est le rapport que nous, joueurs et joueuses, avons avec le E3. Chacun semble se faire un plan détaillé des annonces qu’ils ou elles désirent voir. Puisque c'est le point décisif en matière d'annonces pour les grandes compagnies, c'est normal d'avoir des attentes et des désirs. Mais ces attentes, façonnées par des discussions sur Internet et amplifiées par les réseaux sociaux, rendent les discussions parfois toxiques et dérangeantes. Comme si, soudainement, nous avions le droit de tout critiquer et que notre jugement était mieux que les développeurs eux-mêmes sur ce qui est bon ou mauvais dans leurs jeux, sur ce qui doit être dans une présentation de ce qui ne l'est pas. Et comme le E3 semble lui-même contenir des conférences disparates, on a l'impression de devoir encadrer ce faux adolescent de 24 ans. 

Un exemple typique serait les discussions comparant les conférences de Microsoft et de Sony. Tout le monde se plaît à les comparer, à les analyser, à essayer de déterminer qui, de toutes ces compagnies (elles sont combien? moins de dix en tout?) parviendra à ravir les coeurs et à s’imposer sur le marché.

En plus d'accentuer le rapport d’opposition entre les fans, cela nous pousse à vouloir en tout temps comparer, à valoriser quelqu’un et à abattre l’autre. En somme, ça encourage une discussion toxique où on essaie, parfois, de faire valoir que notre camp est mieux que l’autre, au lieu de voir le tout comme une communauté unifiée qui essaie de s’entraider, malgré leurs buts capitalistes et mercantiles.

E3 : Qu’est-ce que vous voulez ? On ne vous l'offrira probablement pas.

Le pouls d’Internet est assez instable : qu’est-ce qu’on veut au E3? Des dates? De nouveaux jeux? Du gameplay? Du drama? Des interviews? L’événement, lui, intègre probablement un peu de tout. Ce qui est transmis au reste du monde, par contre, est limité. Et c’est à ce moment que le choc entre les attentes - l’espoir ! - des joueurs et joueuses frappe un mur : les développeurs ont d’autres chats à fouetter que de répondre à tous les critères de tout le monde, encore plus lorsqu’il est question d’investir des dizaines de milliers de dollars dans des présentations d’une heure.

Outre les contraintes de marketing, il faut garder en tête que le E3, c’est avant tout des essais et des erreurs, et que parfois il est impossible pour un studio de lancer d’excellents jeux, avec du gameplay et des entrevues à chaque année. Les conférence qui ont marqué fort l’an passé (Bethesda, Playstation, etc.) étaient plus faibles cette année, parce que leur équipe vient de terminer de travailler sur les titres annoncés l’an passé. Il est tout simplement impensable d’attaquer de front une multitude de titres de calibre AAA chaque année.

Parfois, ce ne sont pas tant les attentes envers les studios que le statu quo qui est recherché. Certains s’évertuent à qualifier la présentation de Last of Us: Part 2 comme mal pensée, car elle renferme un baiser passionné entre Ellie et Dana. Alors qu’il est tout à fait concevable et normal, quelques secondes après, qu’on voie quelqu’un se faire éventrer et retirer les intestins à main nus. Le premier est une agréable nouveauté humaine et émotionnelle dans le jeu - et qui dérange certains pour des questions de sexualité -, alors que l’autre est habituel dans nos jeux, souvent détachés de tout contact humain.

Le joueur est un consommateur, pas un développeur

Si notre communauté devient toxique, cela deviendra à long terme un problème, ne serait-ce que pour le développement d’un jeu. Certes, les joueurs et joueuses sont des acheteurs qui consomment des biens. On le remarque assez tôt en cas de pénurie de jeux Nintendo : « J’achète toujours leurs produits, je ne peux pas mettre la main dessus. Maudit Nintendo. Je leur envoie mon argent et je peux rien acheter quand ils sortent quelque chose.» On a ici un cas exemplaire d’une personne qui croit que tout lui est permis, par son statut de consommateur. Le E3 regorgeait de telles références, avec des gens criant des insultes et des menaces de mort dès que quelque chose les contrariait dans leurs séries préférées (Command and Conquer). On peut critiquer, objectivement et rationnellement, les choix des développeurs; mais ils font un choix. Ce n'est pas en étant agressif qu'on viendra à les convaincre de nous écouter; on est, surtout, peu représentatif de la majorité silencieuse. 

En achetant un jeu, on achète un droit limitatif et personnel de profiter d’une expérience artistique. En dehors du côté capitaliste de la chose, le développeur s’en balance de ce que le joueur pense. Certes, il est recommandé que les développeurs écoutent leur communauté, et c’est bien d’encourager une telle complicité. Mais si certain.e.s refusent de le faire, c’est bien parce qu’ils ou elles craignent pour leur sécurité ou encore parce que le jeu est, pour eux, une forme d'art tout à fait personnel. À vous ou non de payer pour le jeu; voilà notre seule influence. C’est humain d’être déçu et de penser avoir raison; c’est tout autre de vouloir faire en sorte que la direction d’un jeu respecte ce qu’on désire soi-même.Cette approche quelque peu égocentrique fait en sorte qu'on valorise notre opinion personnelle au détriment de celle collective d'une équipe qui travaille pendant des années sur un titre avec l'intention d'offrir quelque jeu qui se vendra bien. Et il faut le souligner, je crois : vous n’êtes pas la majorité silencieuse. On crache sur les loot boxes ? Certes. Mais si les studios les ont gardés aussi longtemps, et les gardent encore, c’est peut-être parce que ça marche très bien, non ?

Avoir le droit de critiquer n’est pas le droit d'exiger tout ce qu’on veut

Une erreur de perception commune dans le domaine artistique, c’est le droit de critique. Nous avons le droit de critiquer - et on le fait ici même sur Multijoueur ! -, mais il faut savoir bien critiquer, donc être objectif, impartial, et considérer l'oeuvre dans son ensemble et selon les promesses des développeurs. 

Lorsqu’on achète un jeu, on n’acquiert pas le droit de dire tout ce qu’on veut sur le jeu. L’achat est le droit d’utiliser à des fins personnelles le produit. Point. Ce n’est pas parce que vous avez investi une fortune dans une série de jeux que vous avez le droit de monter aux barricades pour vouloir tout changer dans le jeu ou, pire, que vous vous attendez à ce que le jeu continue de vous plaire ad vitam. Prenons le cas de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nintendo a osé changer beaucoup d’éléments dans les mécaniques, pour le bien comme pour le pire. On peut évaluer objectivement la réussite du changement, mais on n’est aucunement en droit de s'attaquer à la compagnie en ayant l’impression d’être dans notre droit d’avoir un produit qui nous convient. Absolument pas. Vous n’aimez pas les changements ? Laissez le jeu sur la tablette et essayez quelque chose qui vous parle davantage, comme vous le feriez pour un livre ou un film.

Le cas Last of Us: Part 2

Lorsque j’entends parler du baiser dans le vidéo de The Last of Us: Part 2 et que quelques personnes critiquent l’orientation sexuelle d’Ellie, je trouve qu’on rate le coté artistique de l'oeuvre, la technique derrière l'animation et l'importance de diversifier le contenu narratif de nos jeux. Je reconnais que l’adage « parlez-en en bien ou en mal, mais parlez-en » peut ici s’appliquer, mais il me semble qu'on critique quelque chose qu'on ne devrait pas. Notamment parce que nous sommes en 2018, mais aussi parce que c'est faire abstraction du travail derrière la scène et de la force narrative ainsi véhiculée. Contester les choix narratifs ou encore comment le tout est raconté, on ne le fait pas autant en littérature ou au cinéma; le jeu vidéo, parce qu'il est immersif, crée ce faux sentiment d'avoir un droit de regard sur l'oeuvre. On finit par vivre à l'intérieur du monde fictif par procuration. C’est le danger des fandoms : elles permettent aux fans de partager avec passion leurs opinions sur les bons et mauvais coups d’un jeu, d’en discuter avec d’autres passionné.e.s. Le problème, c'est qu'on en vient à oublier le développeur derrière l'oeuvre - celui à qui appartient le jeu, au final - et lui imposer nos attentes.

Le jeu vidéo n’est pas une escapade vers un monde qu’on s’approprie, mais vers le monde tel que pensé et conçu par d’autres êtres humains.

La faiblesse de l’E3

Le E3, surtout sa version diffusée, crée un effet similaire. Au lieu de considérer le E3 comme une porte vers le futur du jeu, il semblerait que plusieurs le voient exclusivement du point de vue de la compétition, d’une guerre sanglante entre les gros noms de l’industrie. Si les attentes des joueurs et joueuses ne sont pas comblées, le E3 est un échec. Comme si les studios n’avaient pas le droit de révéler des détails sur leurs jeux, totalement gratuitement, le restant de l’année.

Faut-il montrer les mécaniques d’un jeu? Avoir une discussion avec l’un des développeurs? Avoir un simple aperçu avec une date? Cela revient exclusivement à chaque studio et, bien que la déception soit parfois au rendez-vous, il faut se rendre à l’évidence qu’ils ont leurs raisons pour ne pas dévoiler une date. En somme : cessez de tenir pour acquis qu’on va tout savoir, en tout temps, et selon ce qu’on veut savoir. Plutôt, il faudrait reconnaître le droit aux entreprises de faire ce qu’elles veulent - ils ont une équipe marketing, ai-je besoin de le rappeler ? -, tout comme il faut reconnaître le droit à la communauté de critiquer. À voir les réseaux sociaux, il est toutefois dommage de voir que la critique s’éloigne d’une discussion pour se transformer en menace, en comparaison, et en attaque.

Nous avons le droit d’être déçu.e.s, certes, mais c’est le genre de discussion qui cause un schisme entre les différentes compagnies et différentes plateformes. Mais serait-il possible, à tout hasard, de cesser de toujours comparer les studios et les jeux? Peut-on apprécier la diversité du milieu dans toute sa beauté? À force d’opposer les compagnies et les franchises, à force de vouloir prendre une position forte dans l’industrie naissante du jeu, nos positions viennent à créer un milieu toxique dans lequel il est difficile de parler de notre passion avec respect. Les studios, surtout les plus gros, sont des entités avec leurs buts et objectifs propres. Ils ont leur propre conception du jeu vidéo, d’où l’intérêt d’avoir une multitude de studios pour faciliter la croissance de notre industrie.

Revoir notre rapport au jeu

Je crois que notre regard sur l’industrie manque de considération et d’éthique. Je considère que nous manquons d’éthique, lorsqu’on se projette dans la réalisation d’autrui, quand on critique ce qui nous paraît être pour le mieux quand ce produit artistique est indiscutablement le produit de quelqu’un d’autre; ce n’est pas comme de la politique; le bien est optionnel à notre existence. Peut-être est-ce la survalorisation de notre point de vue, suivant les années à être rejetées et considérées comme des personnes sans vie, lorsque les jeux étaient considérés comme une nouvelle incarnation du Démon. Peut-être sommes-nous devenus protecteurs et protectrices de notre propre imaginaire; cela ne justifie par contre en rien notre comportement lorsque quelque chose nous déplaît ou que la réalité fictive d’un jeu ne correspond pas à nos attentes projetées dans la fiction d’une autre personne.

Le E3, malgré tout, a été un évènement célébrant la diversité des titres et la complexité de notre industrie. De comparer et de critiquer tous les studios, parce qu’on « aurait fait mieux que ça et que c’est une terrible idée de changer telle mécanique ou de présenter comme ça », en soi c’est ce genre d’attitude néfaste qui rend notre communauté toxique; on rejette le fardeau de nous convaincre sur le développeur, alors que nous sommes ceux avec les attentes les plus folles qui ne vont pas nécessairement de pair avec leurs désirs créateurs. Je le répète : les joueurs et joueuses ont le droit de critiquer, certes, mais ils et elles doivent se rappeler qu’ils et elles n’ont aucun pouvoir, dans l’absolu, sur le développement du titre et sur la structure même du studio, sauf lorsque le dit studio prend le pouls de sa communauté, où la critique constructive - sans attaquer personne, s’il vous plaît, on est en 2018 - sera la bienvenue.

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E3Opinion
Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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