The Lost Child: entre anges et démons

Vous vous levez un matin et vous découvrez que Dieu vous a élu son champion et qu’il vous a donné une arme capable de capturer anges et démons. Vous devez défendre le monde contre Cthulhu. Ou bien le mener à sa perte. Que faites-vous ?

Tokyo est la New York du Japon : tout s’y passe. De la fin du monde aux romances clichés, la ville n’est pas épargnée par les histoires de fiction. Si ce ne sont pas des monstres, c’est l’ambiance, ses quartiers diversifiés qui se prêtent au jeu. The Lost Child, le dernier titre de Kadokawa Games sorti en occident le 19 juin dernier et publié par NIS America en Occident, respecte cette tradition.

The Lost Child est un curieux mélange offert par l’équipe de Sawaki Takeyasu, le directeur derrière El Shaddai: Ascension of the Metatron et l’un des artistes derrière Devil May Cry et Ōkami. Hayato Ibuki, un journaliste spécialisé dans les enquêtes ésotériques et occultes, se retrouve propulsé dans l’une de celles-ci lorsqu’une femme, en lui sauvant la vie, lui laisse une valise dans laquelle se cache une arme conçue pour capturer anges et démons. Le protagoniste trouve le tout étrange et ne s’inquiète qu’un peu, jusqu’au moment où Lua, une ange, lui annonce qu’il est l’Élu et qu’il doit partir en mission divine pour sauver le monde. Ou le détruire, selon les anges déchus. C’est selon. (Et non, ce n’est pas un spoiler).

Un hommage aux classiques du genre

The Lost Child reprend le thème des démons, anges et autres créatures mythologiques pour créer son univers, ce qui n’est pas sans rappeler une certaine tendance dans les derniers RPG, qu’ils soient japonais ou non.

Conséquemment, The Lost Child est un curieux mélange entre la série des Megami Tensei, d’Etrian Odyssey et de Pokémon. Hayato, équipé de l’arme divine Gangour, essaie de repousser des hordes de monstres de toutes sortes pour enquêter sur la potentielle fin du monde. Lors de ces combats, il parvient à les capturer et à les purifier, donc à s’en faire des alliés. Le tout en essayant de mener son boulot de journaliste.

The Lost Child délivre une expérience parfaite pour initier les nouveaux venus au genre et qui hésitent entre les J-RPG traditionnels, les dungeon crawler ou encore les univers narratifs.

Le peu de risques pris du côté narratif corrobore la qualité des mécaniques : rien de neuf de ce côté, sauf peut-être dans le mélange des genres pour donner une curieuse façon de jouer. L’univers est divisé en lieux accessibles pour différentes interactions, à la Visual Novel, et certains lieux renferment des couches (nommées layers en anglais), superposées au réel, où se cachent démons et créatures. Ces couches sont des labyrinthes de plusieurs étages à la Etrian Odyssey, ce qui veut dire que la carte se dévoile à chaque pas, et que chaque pas est considéré comme un tour (l’environnement n’est pas toujours statique, disons). Lorsqu’on tombe sur un ennemi, la transition rapide les fait apparaître devant soi, à la Megami Tensei, où on choisit les attaques de nos troupes sans savoir au préalable qui sera le plus rapide.

Chaque « donjon » possède ses propres caractéristiques et ses propres énigmes à résoudre, pour assurer du renouvellement dans le gameplay.

Un beau projet sur papier, mais...

Pour éviter la technique du « je tappe sur le bouton X/A de l’attaque de base », les attaques ont été dotées de différents effets et bonus, lesquels peuvent se révéler plutôt utiles. Bien qu’il soit possible de taper un seul bouton jusqu’à vaincre l’ennemi, il serait plus sage de se pencher sur le système d’habileté, juste assez complexe : plus les démons utilisent des habiletés, plus vite ils en apprendront d’autres, et plus vite il sera possible de transférer les habiletés de l’un vers un autre à notre guise. Par ailleurs, se battre contre une dizaine d’ennemis peut être long et laborieux si on n’utilise pas des attaques de zone. Contre un boss? Vaut mieux utiliser les deux stratégies suivantes : le broyage sempiternel d’ennemis (grinder, en bon anglais) et l’utilisation d’habiletés précises pour contrer les attaques; ce n’est pas parce que le niveau du boss est bas que vous allez vous en sortir indemne.

Mais cela tient pour acquis que vous avez compris les mécaniques du jeu et le processus global. Après quelques heures de jeu, je me suis trouvé dans une impasse : aucun tutoriel, sauf peut-être l’encadré qui donne des conseils entre deux téléchargements - d’ailleurs, un tel jeu ne devrait pas demander un temps de chargement me laissant le temps de lire une notice et d’admirer l’artwork. Aucun menu ne permet d’accéder aux commandes ou à de l’information sur comment jouer.

J'ai pris cette capture d'écran surtout pour me rappeler le rapport de force entres les éléments.

En ce sens, certains pourraient, avec raison, être frustrés. Cela peut aussi être vu sous l’angle d’un J-RPG qui ne donne rien à ses joueurs; ceux-ci doivent apprendre par essai et erreur. Un peu comme les jeux des années 90. En passant du temps dans The Lost Child, on remarque rapidement les clins d’oeil aux autres jeux, sorte d’hommage à ses prédécesseurs. Les références sont suffisamment nombreuses pour que l’absence de tutoriel soit considérée comme volontaire.

Un dédale de personnages et de choix

Comme ce serait le cas avec Etrian Odyssey, les couches sont de vrais labyrinthes. Il faut mémoriser les chemins et passages (et utiliser la fonction autopilote qui calcule le plus court chemin), se rappeler des dangers et tenter de survivre jusqu’au boss, car les points de sauvegarde se limitent à un par étage (une couche peut avoir une infinité d’étages). Et ceux-ci qui ne redonnent ni points de vie ni point de magie. Alors, il faut s’équiper d’une bonne équipe pour se rendre au boss, et la changer par une deuxième pour l’abattre.

Lors des combats contre les boss, la difficulté monte drastiquement.

C’est là que le combat se révèle limité. Non pas parce que le choix de démons est restreint (une centaine, avec chacun trois évolutions), mais plutôt parce qu’il faut investir des points de Karma dans les démons pour les faire monter de niveau. Ces points s’accumulent comme de l’XP, à la différence près que le joueur choisit dans quel démon il les investit. Faut-il se concentrer sur une dizaine d’unités particulièrement fortes, ou tenter de travailler chacune d’entre elles pour savoir quelles sont les attaques qu’elles apprendront pour les transmettre à d’autres? On revient au broyage d’ennemis.

On tombe aussi sur des coffres, souvent piégés. Le jeu prend une allure de Donjon & Dragon : on ouvre des portes, tombe sur des ennemis, des coffres piégés. Et on essaie de pas se perdre dans le donjon.

À l’instar de Persona 5, The Lost Child favorise une mécanique d’analyse des ennemis pour maximiser les dégâts. D’ailleurs, le jeu est fait de telle façon qu’il est possible d’enchaîner les coups critiques assez aisément lorsqu’on prend le temps de monter ses personnages. The Lost Child demande un peu de temps et de réflexion au début, certes, mais on fait rapidement le tour en maximisant quelques personnages qui enchaînent des coups critiques sur les faiblesses de l’ennemi. L’objectif des développeurs est ici très clair : favoriser l’analyse des ennemis pour optimiser les dégâts, et non pas avoir des batailles qui s’éternisent. Par contre, on est pas tout-à-fait à une programmation à la Atlus avec Persona 5, où les combats se déroulaient en à peine quelques tours. La programmation fait en sorte que dans The Lost Child, le challenge n’est pas vraiment au rendez-vous, autant dans la prise de stratégie que dans l’optimisation des dégâts.

Une ambiance à la fois joviale et sinistre

Lorsqu’Hayato ne pourchasse pas des démons, il s’adonne à des entrevues pour découvrir de nouvelles enquêtes; c’est ainsi que les quêtes, primaires comme secondaires, sont données au joueur. Si Tokyo et ses environs resplendissent de vie et d’émotions, allant de l’homme trop heureux de prendre des photos au type le plus blasé de l’univers, les couches où les démons et anges existent sont beaucoup plus glauques et sombres. La trame sonore change pour le refléter, tout comme la palette de couleur. Se promener dans des couloirs sombres pendant deux-trois heures avec pour seuls bruits les pas du personnage et l’eau souillée qui coule dans les souterrains, on y plonge volontiers.

L'ambiance de certaines « couches » était particulièrement bien réussie.

Une recette qui gagnerait à être travaillée davantage

L’expérience offerte par The Lost Child est une excellente intégration des mécaniques de plusieurs jeux similaires. Son seul défaut serait, à juste titre, de manquer de personnalité et de profondeur. Comme si, à vouloir découvrir de nouvelles façons d’exploiter le genre, le studio est arrivé à un modèle qui penche sur le générique plus que sur le créatif. L’effort y est; on goûte au produit et on continue d’y jouer avec l’appréhension d’une personne qui apprécie ce qui lui tombe sous la main. Mais au final, on reste toujours un peu sur notre faim.

The Lost Child délivre une expérience parfaite pour initier les nouveaux venus au genre et qui hésitent entre les J-RPG traditionnels, les dungeon crawler ou encore les univers narratifs. Toutefois, le titre aurait profité d’un peu plus d’initiatives et de personnalité. Non pas qu’il est mauvais en soi; il excelle dans son mélange et l’expérience est agréable. Mais, s’il excelle à tout mélanger, il n’arrive pas à y ajouter une personnalité qui le démarquerait des autres.

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CritiquesNintendo
Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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