Subaeria : Le piège des studios indies

Lorsqu’on développe un jeu, il y a une véritable montagne qui se dresse entre le brouillon et la version finale. Il est nécessaire de prendre en compte la taille de l’équipe et de fixer le temps de développement en fonction de son budget. On fait un premier plan, l’objectif “idéal” du jeu. Malheureusement, il faut souvent simplifier celui-ci à quelque chose de réaliste. On est forcé d’enlever plusieurs aspects du jeu qui auraient pu le rendre intéressant, afin de livrer quelque chose aux joueurs, ou encore, abandonner.

iLLOGIKA, un studio montréalais, avait aussi son rêve à lui : Subaeria. Ils ont tenté de mettre ensemble des éléments rogue-lite, action, puzzle et RPG. L’idée était plutôt bonne en fait, le joueur incarne une femme qui se bat contre une armée de drones sans autre arme que son intellect et des applications pour les hacker. Ainsi, il faut user d’astuces pour détruire les ennemis, car il n’y a pas d’arme directe.

 

Tout un défi

L’ambition est forte. Pour donner une idée : un RPG implique, entre autres, un système de dialogues et un bon scénario; un jeu de puzzle demande une conception de jeu solide; un rogue-lite se doit d’être procédural… bref, il faut développer diverses technologies afin d’arriver à mettre tout ça en place. iLLOGIKA a réussi à en faire beaucoup, pour ça, chapeau. Mais si vous avez déjà joué à Game Dev Tycoon, c’est un peu comme tenter de développer un jeu en mettant tous les efforts sur tous les aspects de développement. Ces efforts ont empêché Subaeria de briller sur d’autres points essentiels pour les genres qu’il tente de couvrir.

Là où je veux en venir, c’est que l’effort mis à implémenter des mécaniques de RPG est contré par le rythme rapide d’un action rogue-lite. Les gens ne veulent pas lire si le but est de jouer plusieurs courtes parties. À l’inverse, les gens qui veulent lire recherchent généralement une expérience riche avec un rythme modéré ou même lent. Ceci dit, avoir la possibilité d’acheter des applications à un marchand, ou même les améliorer, c’est une direction exploitable pour un rogue-lite RPG. Il faut plus jouer sur cet aspect-là que sur les dialogues et le scénario. Une forme d’arbre de talent aurait pu être intéressante aussi, parce que ça entre dans le concept de récompense, ce dont un rogue-lite a absolument besoin.

Le sentiment de récompense

Dans Subaeria, on ne ressent pas vraiment l’emphase mise sur la récompense. Débloquer des apps est plutôt un fardeau avec un accès différé, et accomplir un événement, comme vaincre un boss, ne procure que peu de satisfaction en dehors du fait de l’avoir vaincu. Tout cela est rendu encore plus difficile avec l’idée “puzzle” où on doit hacker les ennemis pour trouver une façon de les détruire, puisque c’est encore plus complexe de trouver une façon de bien récompenser le joueur avec des pouvoirs. Comment faire sentir le personnage plus puissant avec la progression, sans rendre les puzzles triviaux? Cette question n’est pas très bien répondue par iLLOGIKA, qui va plutôt offrir quelques perks pour donner plus de résilience au personnage ou encore offrir de nouvelles app qui ne procureront pas au joueur ce sentiment. Pourtant, il s’agit d’une base solide et même nécessaire pour provoquer de l’addiction et assurer une bonne rejouabilité.

Une bonne technique, mais...

Au final, Subaeria est un excellent jeu côté technique, les graphismes sont au dessus de ce que l’on voit habituellement, mais il y a un manque à combler côté conception de jeu, les ennemis manquent énormément de personnalité (d’accord, ce sont des drones, mais pourtant, dans Portal, GLaDOS n’en manque pas) et l’ensemble du jeu peine à garder le joueur accroché.

Je pense que iLLOGIKA devrait faire de la réutilisation, faire un autre jeu avec leur code, mais cette fois-ci, se concentrer sur l’expérience utilisateur, et on aura droit à un jeu formidable. Oh et, mettez plus d’efforts sur la trame sonore aussi, surtout si on mise sur un style qui tourne autour d’une bonne rejouabilité.

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