F-Stop: Le Portal 3 que nous n’aurons jamais

On dit que le 3 fait le mois. Si c’est le cas, les mois sont durs chez Valve... En fait non, puisqu’on dirait que depuis qu’ils se sont mis riche avec Steam, le développement de jeu n’est plus du tout leur priorité. C’est en faisant une petite enquête que j’ai réussi à déterrer le concept original de ce qu’était censé être Portal 2 : un jeu de casse-tête… sans portail !

L’histoire commence en novembre 2007, après la sortie de The Orange Box. Question de redonner de l’énergie à l’équipe après leur gros projet, Gabe Newell a l’idée d’organiser le « Design Directed Experiment ». Les employés sont séparés en équipe, et pendant les trois mois suivants, leur tâche est de développer un concept qu’ils devront présenter à Gabe à la toute fin. Un genre de Game Jam triple A. La compagnie cessa donc toute production et devint un terrain de jeux pour les développeurs.

Ce fut un succès. Gabe dit que pendant cette expérience, « Valve a eu droit à plus d’idées originales que certaines compagnies verront dans toute leur existence ». En février 2008, ils louèrent un cinéma à Bellevue, Washington, pour y faire un « demo night » semblable au rassemblement annuel de l’IGDA qu’on a l’habitude de voir à la SAT à Montréal.

1 - Première expérience, Blobulator

Le premier démo, Blobulator, a introduit de la physique pour des éléments liquides, chose qui était absente dans le Source Engine à l’époque. L’idée de ce démo était une intelligence artificielle à la T-1000 qui attaquerait le joueur (ou même le noyer dans son propre corps fondu). L’aspect liquide fut réutilisé dans Portal 2 sous la forme de gels.

Une deuxième expérience se concentrait sur une intelligence artificielle modulaire. Des soldats avaient des super-pouvoirs qui pourraient être récupérés par d’autres I.A. après leur mort.

Le troisième concept : Two Bots, One Wrench. Son but était d’introduire des dialogues et animations qui n’étaient pas scriptés à la seconde près, mais plutôt activés par les actions du joueur (concept réutilisé pour Left 4 Dead l’année suivante). Les personnages étaient deux robots maladroits, qui furent évidemment une base pour Atlas et P-Body, les stars du mode coop de Portal 2.

(video de l’expérience Two Bots, One Wrench)

L’équipe 4 avait comme leader Kim Swift (C’est son projet étudiant de 2005 Narbacular Drop qui inspirera le premier Portal en 2007). Pour le Design Directed Experiment, son concept était la manipulation du temps. Bien que l’idée n’ait pas été retenue par Valve, elle quitta le studio en 2009 pour en faire Quantum Conundrum, publié par Square Enix.

Et puis… F-Stop.

Mais la démonstration qui vola la vedette était celle nommée F-Stop. Elle présentait un concept de jeu de puzzle innovateur, non violent et mémorable, qui a pris tout le monde par surprise. Gabe Newell s’est dit : « Ça y est. C’est l’idée de génie dont on avait besoin. »

Il a ensuite appelé l’équipe du démo dans son bureau, et leur a demandé s’ils étaient prêts à faire de F-Stop un prequel à Portal. Joshua Weier accepta, nerveux d’être responsable de la suite d’un tel succès.

F-Stop se déroulait dans les années 40, lors des débuts d’Aperture Science. Le style visuel de cette version (selon l’art conceptuel qu’on l’on retrouve sur le web) était très rétro, semblable à la signature visuelle de Fallout. Cave Johnson était introduit, mais sous forme d’un IA qui devait aider le joueur. Au fur et à mesure que le jeu avançait, il allait devenir de moins en moins humain et démarrer une révolte des robots.

Un an plus tard, le premier démo de F-Stop est prêt pour le premier playtest. Valve est excité. Les testeurs sont impressionnés par le concept et les retours sont positifs, mais au grand désarroi de Valve, les mêmes commentaires reviennent sans cesse : « Où sont les portails ? » Où est Glados ? Et le companion cube ? ».

Les développeurs ont dû se frapper la tête sur les murs lorsqu’ils ont réalisé que les joueurs préféraient voir une version améliorée de Portal 1 plutôt qu’une idée originale. De retour à la planche à dessin. C’est alors qu’est né le Portal 2 dont tout le monde a joué. La fin de premier jeu a été modifiée via un patch et une bande dessinée fit le nécessaire pour justifier la survie de Chell, la protagoniste qui finissait originalement sans vie dans le stationnement d’Aperture Science.

Quel était ce concept si génial?

Voilà la raison de cet article : Valve n’a jamais dévoilé au grand public quelle était la mécanique de jeu si révolutionnaire qui constituait F-Stop. Puisqu’ils ont dit au GDC, et je cite : « Nous ne voulons pas la dévoiler, peut-être que nous nous en servirons dans un prochain jeu ! ». Woah ! Ça veut dire que le projet F-Stop n’est peut-être pas mort, et qu’il serait peut-être finalement introduit dans un Portal 3 (on peut rêver).

Voilà, j’ai fait mes recherches et j’ai rassemblé tout ce que je pouvais sur ce qu’était F-Stop. Le plus important sont sans aucun doute ces fichiers visuels d’interface encore présents dans la version finale de Portal 2. On y trouve :
- Une icône de photo qui s’appelle « Weapon_placement »
- Une icône disquette qui s’appelle « Inventory Full »
- Un symbole rond nommé « hud_icon_neutral.vtf »

Interface de F-Stop

On y trouve aussi une texture d’appareil photo.

Théorie 1: F-Stop

Un F-Stop est le degré d’ouverture d’un objectif photographique. Plus on l’ouvre, plus l’image sera focalisée sur l’objet le plus près, laissant l’arrière-plan flou. C’est pourquoi certaines personnes sur le web ont formulé une théorie utilisant ce concept, utilisant l’image ci-dessous comme référence (c’était la première chambre de test dans la version alpha). On y trouve un mannequin et un ordinateur au centre (laissé flou pour ne pas dévoiler la mécanique).

En gros, le but serait de donner des ordres aux mannequins-robots à l’aide de photos. Par exemple, si votre cliché contient un cube et un interrupteur, le mannequin ira l’activer en utilisant l’objet. L’idée serait de jouer avec l’angle de la caméra pour tenter de donner une instruction claire au robot, mais surtout d'utiliser le F-stop de la caméra pour rendre certains objets flous pour qu’ils soient ignorés.

Cette théorie n’est pas celle qui semble la plus amusante à première vue, mais c’est celle qui fait le plus de sens par rapport aux éléments d’interface inutilisés montrés plus haut. Sinon, on peut aussi trouver des indices qui semblent nous indiquer qu’en ajustant l’exposition, on pourrait voir au travers de certains matériaux, comme les rideaux dans la photo ci-dessous. On imagine alors des casse-têtes qui nous demandait de déplacer des rideaux et d’ajuster le F-Stop pour donner uniquement les informations nécessaire aux mannequins.

Il est important de noter que le concept de F-Stop a été présenté à Gabe avant même d’être associé à Portal. Le lien avec « Aperture Science » (dont le logo est littéralement un objectif de caméra) n’est peut-être qu’un simple hasard.

Théorie 2 : Perspective

Un poulet géant. C’est la base de cette deuxième théorie très excitante. Lors du « potato fools day », un évènement Steam, il était possible de débloquer de l’art conceptuel de Portal 1 et 2 en complétant un ARG. Plusieurs d’entre-elles font référence à un poulet géant qui se promène dans Aperture Science.

La mécanique demanderait au joueur d’utiliser l’appareil photo pour agrandir ou rapetisser des objets, utilisant le flou du F-stop et l’angle de caméra pour fausser la perspective. Vous n’avez qu’à lire le texte dans l’image ci-dessous, et vous réaliserez qu’elle est bourrée de jeux de mots de caméra et de tailles.

Soudainement, un poulet géant

On peut encore retrouver des sons de poulet dans les fichiers de Portal 2 ! Ce poulet géant était même censé être un boss, on peut d’ailleurs voir le lieu de cet affrontement dans l’image ci-dessous.

Théorie 3 : ouverture de l’objectif

Malgré la convergence des preuves vers le concept d’appareil photo, certains continuent de croire que le titre F-Stop fait référence à l’ajustement de l’ouverture des portails. Si le premier portail est plus petit que le deuxième, l’objet qui en sort serait alors grandit, reliant cette théorie avec celle du poulet géant. Ce concept a par la suite apparu en 2012 dans un jeu indépendant nommé Gateways, qui est évidemment influencé par Portal.

Les alternatives

J’avoue être un peu fâché contre Valve. Si ce fameux concept pour F-Stop était si révolutionnaire, il fallait l’utiliser, quitte à en faire un spin-off sans portails. Depuis 2007, le nombre de jeux indépendants qui voient le jour ne cesse d’augmenter, il y a donc de plus en plus de risque que leur concept original finisse par apparaître ailleurs.

Pour le poulet géant, on retrouve déjà Scale, un Kickstarter de 2013 qui s’est lui-même fait voler la vedette par le film Ant-Man !

Pour le Aperture Science des années 50, il existe Portal Stories : Mel, qui utilise justement les images conceptuelles de F-Stop qu’on peut trouver sur le web.

Tandis que le concept de photo est quant à lui utilisé, dans le jeu indépendant de 2012, Snapshot. On peut prendre des photos, capturant même la vélocité des objets, et les poser ailleurs.

La plupart des sources de cet article proviennent du magazine électronique « The Final Hours of Portal 2 », disponible sur Steam et iOS pour seulement 2 $ (lien). Le canal Youtube « Valve News Network »  et « The Cutting Room Floor Wiki »  ont fait le travail de rechercher dans les fichiers du jeu, tandis que les théories ont été assemblées par des utilisateurs de Reddit et du Community Hub sur Steam. Je vous laisse sur l’introduction dans l’Alpha de Portal 2 !

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C'est un gamer, fan de science-fiction, de BD, de jeux de société et de musique électronique. Bref, un geek. Rédacteur depuis 2008, il adore partir à la recherche de jeux uniques, peu importe leurs dates de sortie ou leurs pays d'origine.
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