Le Japon rencontre Montréal : entrevue avec Hiroshi Matsuyama

Au début du mois d’août, Hiroshi Matsuyama, fondateur du studio nippon CyberConnect 2, était de passage à Montréal pour faire une tournée de la succursale montréalaise et rencontrer les fans de la série. Nous en avons profité pour le rencontrer et discuter de son studio.

C’est dans le confort de leur studio sur la rue de Gaspé que nous avons eu le plaisir de s’asseoir pour discuter avec Hiroshi Matsuyama, le créateur de la série .hack et l’homme qui gère le studio derrière les Naruto Ninja Storm. Entre autres, nous avons discuté de l’histoire du studio et de ses projets, en passant par le rôle de Montréal et sa scène vidéoludique active.

Un merci, d’ailleurs, à Lucas Yuji Trombetta de chez CyberConnect 2 pour son travail d’interprète.

Matsuyama-san, dans le studio de Montréal.

Entre jeux Triple-A et jeux indépendants

Lors de sa création en 1996, il était clair pour Matsuyama-san et ses collègues que la mission de CyberConnect2 serait de mettre de l’avant l’univers manga (son esthétique, ses thèmes, son ambiance, etc.) dans l’univers du jeu vidéo de façon à innover et à favoriser le développement d’un médium qui prenait de l’ampleur à l’époque. Questionné sur les raisons derrière la fondation d’un studio au lieu, par exemple, d’en rejoindre un, Matsuyama m’a expliqué qu’il s’agissait à la fois d’un désir et d’un coup de chance. À l’époque, Sony venait de lancer la première Playstation (1994 au Japon) et le géant japonais offrait de l’aide aux studios qui cherchaient à publier sur leur console. C’était une époque « d’effervescence » durant laquelle plusieurs studios apparaissent ici et là pour répondre à la demande grandissante. La situation était telle que partir son propre studio était envisageable.

C’est une fois ces études terminées qu’il a décidé, avec d’anciens collègues de l’université, de fonder son studio pour répondre à la demande des joueurs et pour profiter d’une situation inespérée pour fonder sa propre entreprise. Aujourd’hui, CyberConnect 2 compte plus de 200 employés, répartis dans trois succursales. Et les embauches continuent, notamment à Montréal.

Fier du 20 ans d’expérience accumulée par son studio, Matsuyama-san m’a également parlé de leurs projets, lesquels j’avais couverts dans un précédent article [link]. Sans vouloir réinventer la roue, Matsuyama-san croit qu’il pourra ainsi offrir un modèle de travail différent et susceptible d’intéresser autant les développeurs que les joueurs.

Bien qu’il reconnaisse l’importance de développer soigneusement un jeu, ce qui peut facilement prendre plusieurs années, Matsuyama-san m’a expliqué qu’il trouvait cette méthode de travail nuisible au final, sur deux points. D’une part, cela crée un nombre plus faible de jeux créés par un même studio et nuit à l’intégration de nouvelles idées (évidemment, ce n’est pas après trois ans de développement qu’on se dit qu’il faut finalement tout changer); d’autre part, cela nuit à la carrière des développeurs eux-mêmes qui, contrairement aux années 1990, n’auront participé à la conception que de deux ou trois jeux en 10 ans.

En restructurant le studio pour produire à la fois des jeux Triple-A et des jeux à développement court, Matsuyama-san cherche à offrir un milieu de travail proactif, dans un désir de toujours améliorer l’expérience joueur et de toujours oser, sans devoir attendre une dizaine d’années pour esquisser de nouvelles idées.

Sortir de sa zone de confort : oser faire différent

Pour changer le rythme de travail à l’interne et pour favoriser la croissance du studio, Matsuyama-san et son équipe ont décidé de mettre de l’avant des projets à développement court (deux années maximum). L’idée est de créer dans un style similaire aux studios indépendants, en quelque sorte, parallèlement aux jeux Triple-A qui seront fait de concert avec Bandai. Trois titres ont déjà été annoncés, chacun provenant de différents projets internes qui encourageaient les employés à partager leurs idées et concepts. Nous aurons droit à Fugue on the Battlefield, à Tokyo Ogre Gate et à Cecile, tous prévus pour 2019. Seulement Fugue est activement en développement; pour l’heure, Matsuyama-san ne désire rien dévoiler et garder un peu de mystère sur le jeu, bien que certains détails sont connus, comme notamment le visuel, le genre et  qu’il s’agira d’un jeu tiré de l’univers de Little Tail Bronx!

CyberConnect2 développe aussi différents projets d’animation avec des compagnies japonaises dans le but d’offrir des produits culturels multiplateformes. Pour Matsuyama-san, au coeur de l’esprit créatif de CyberConnect2 se cachent un plaisir et une passion avouée pour le manga et son univers. Leur principal objectif en tant que développeur est de reproduire cet univers dans toute sa subtilité, dans un autre médium; il leur semble tout à fait logique de continuer dans cette logique et de participer à l’adaptation et à la création de ce type de produits, pour offrir un univers étoffé et de qualité à leurs fans.

Fans qui, d’ailleurs, sont tout sauf des Japonais. Matsuyama-san m’a confirmé que leurs titres, bien que très japonais dans leur esthétique et dans leur présentation, se vendent presque exclusivement à l’étranger, avec 95 % des ventes faites à l’extérieur du Japon.

La croisée des mondes, la croisée des cultures

Questionné sur les raisons ayant mené à l’ouverture d’un bureau à Montréal et de vivre les aléas des fuseaux horaires et des problèmes de langues, Matsuyama-san m’a précisé que l’ouverture était motivée, entre autres, par deux objectifs. D’une part, il s’agit d'agrandir le studio tout en ayant un pied ailleurs qu’au Japon. D’autre part, le bureau de Montréal a une fonction bien spécifique, soit chercher de nouveaux talents. Selon lui, Montréal est un bassin de développeurs, de concepteurs et d’artistes qui osent de nouvelles idées et de nouveaux concepts et qui sont très bien formés, même parmi ceux sortant tout juste de leurs cours. Si le Japon, pour lui, est l’endroit le plus fécond en idées créatives, les modes d’exécution sont beaucoup plus développés ici qu’ailleurs. Le bureau de Montréal serait alors un vent de fraîcheur venant briser la routine et  les acquis du studio.

C’est aussi dans cette optique de développement interne que des séminaires sont mis en place par les employés de CyberConnect2, autant pour le public que pour les employés du studio. Certains des développeurs se promènent de bureau en bureau pour échanger idées et conseils, dans un esprit d’ouverture et de coopération. Ces séminaires ont pour objectif, certes, de transmettre du savoir, mais aussi de favoriser la discussion et l’échange. Une forme de démocratisation et de vulgarisation en quelque sorte, tout en permettant au studio de connecter directement avec leurs fans et de potentiels nouveaux employés.

Des sorties à venir ?

Bien malgré lui, Matsuyama-san ne peut rien nous dire sur les prochains titres Triple-A développés par le studio, puisque le jeu ne leur appartient pas nécessairement. Seule la compagnie mère, comme Bandai, pourrait en parler. Rien de nouveau pour l’instant, donc, de ce côté.

Quant aux titres développés à l’interne et exclusivement par CyberConnect2, Matsuyama-san m’a précisé que le studio se concentrait principalement sur ses jeux à court développement et que, bien qu’ils étudient la possibilité de travailler avec la réalité virtuelle, rien n’était encore prévu pour l’instant.

Pour les amateurs de la série .hack, Matsuyama-san nous invite à « garder l’oeil ouvert »; qui sait ce qui pourrait arriver ?

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Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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