Comment ne pas écrire des histoires – partie 1 : bâtir un univers

Cet article est fortement inspiré du guide « Comment ne pas écrire des histoires » sur le site de la revue Solaris. Ce dernier est un recueil de nouvelles littéraire de science-fiction, publié chaque saison. La particularité, c’est qu’il est possible d’envoyer vous-même une nouvelle, et de potentiellement être publié. Le directeur littéraire en avait marre de recevoir des histoires de merde, alors il a publié un guide (volontairement négatif), pour améliorer le niveau des textes reçus.

Il s’avère que le domaine du jeu vidéo aussi aurait besoin d’un petit guide... Je n’ai pas la prétention d’être un quelconque expert en la matière : je suis juste un joueur un peu lassé de voir les mêmes problèmes se répéter.

Un beau gros mur de texte

Il arrive trop souvent qu’on démarre un jeu, et qu’on arrive face à des murs de textes qui nous balancent l’exposition des personnages, et nous décrit l’univers du jeu en long et en large, alors qu’on n’a même pas eu la chance de contrôler son personnage ! Je vous garantis que la plupart des joueurs ne retiendront même pas la moitié des informations (certains passeront même par-dessus sans lire le moindre mot), simplement parce qu’on n’a encore rien à quoi s’accrocher.

Le jeu vidéo est un médium visuel, c’est donc un peu absurde de nous décrire en long et en large un univers qu’on pourrait simplement observer et découvrir par nous même. « Show, don’t tell » comme on dit.

Ou du moins, laisser le joueur expérimenter un peu le gameplay au démarrage du jeu, question de le mettre en contexte et d’assouvir son envie de jouer.

3 heures d’audio logs pendant des combats

Les audiologs, c’est bien, mais on dirait que les développeurs ont oublié comment bien les utiliser. La BONNE façon, c’est de nous faire un peu d’expositions pendant un temps mort, pendant qu’on observe l’univers du jeu, comme une audiodescription dans un musée. La MAUVAISE façon, celle que je vois de plus en plus, c’est de nous balancer un monologue pendant une séquence d’action : on ne peut tout simplement pas se concentrer pour l’écouter. Ça devient juste de la pollution sonore qui nous laissera indifférents. Même chose lorsque les audiologs sont trop nombreux : ça devient lassant de se taper des heures de bla-bla audio, alors que les informations importantes pourraient être condensées.

Quantum Break contient une histoire captivante, mais il arrive des moments où on nous présente une pièce avec une dizaine « d’objets narratifs » ; des ordinateurs où on doit lire des courriels, des notes laissées sur le mur, des enregistrements audio, des émissions de télévision, bref, ça n’en finit plus. On doit donc s’arrêter, pendant de longues minutes, pour recevoir des détails plus ou moins importants sur l’univers du jeu. Ça brise complètement le rythme.

Du « lore » vide qui n’en finit plus

Lire des romans dans Skyrim, c’est absurde. Au lieu d’essayer de nous convaincre que Tamriel est un endroit riche, pourquoi ne pas s’assurer que les donjons n’aient pas l’air d’avoir été générés aléatoirement ?

Dans Dark Souls, il n’y a pas de long dialogue dans ses cinématiques, pourtant son univers est riche. Tellement, qu’on peut trouver des vidéos de plusieurs heures qui tentent de comprendre son univers. Dans ce jeu, il faut creuser pour trouver son lore. C’est un couteau à double tranchant, puisque ceux qui ne font pas l’effort de faire leur recherche ne verront qu’une partie de ce que le jeu a à offrir, tandis que ceux qui s’investissent en ressortent gagnants.

Quand je ne suis pas là, vous faites quoi ?

La pire gaffe que les open world font (encore aujourd’hui), c’est de bâtir l’univers du jeu autour du personnage. Les jeux les plus immersifs sont au contraire ceux dont on a l’impression d’être un intrus ; que ce monde fonctionne déjà rondement avant notre arrivée et qu’il pourrait se passer de notre visite sans aucun problème.

« Ah Link ! Te voilà ! » , me disait un NPC dans Breath of the Wild. « Nous avons besoin de ton aide, parce qu’aucun habitant de notre village en est sorti depuis des milliers d’années ! » Euh.. d’accord, mais au fait, comment faites-vous pour survivre ?

Alors qu’au contraire, un jeu comme Assassin’s Creed Origins est fascinant puisqu’on peut observer les gens vivre dans un environnement réaliste qu’on connaît très peu. On voit des bagarres qui éclatent au loin, des animaux qui sèment la terreur, ou des gens qui exercent leur métier, sans que vous ayez à interagir avec eux.

La solution : étoffer l’univers PENDANT le gameplay

Les gens ont beau critiquer les « walking simulators », mais ils ont été une révélation du point de vue narratif. Si on prend l’exemple de « What Remains of Edith Finch », la maison parle d’elle-même. La chambre de chacun des personnages vous transmet la personnalité des membres de la famille Finch simplement en l’observant. Non seulement le décor nous raconte une histoire, mais on la découvre par nous-même, ce qui est beaucoup plus engageant que d’être forcé à lire des blocs de texte.

Ou alors, pas d’histoire du tout !

Il n’y peut-être pas qu’une seule chose en commun entre Doom et Cuphead : ils ont compris que parfois, certains jeux n’ont tout simplement pas besoin de longue cinématique, de mur de texte ou de lore. Ce sont des jeux d’action pure au rythme rapide, que des cinématiques ou du texte à lire ne feraient que ralentir.

Dans le cas de Cuphead, son absence de fil narratif lui permet de changer d’univers à chaque boss, sans être obligé de justifier chaque transition d’un lieu à l’autre. C’est justement cette créativité qui a permis à Cuphead de se démarquer.

On pourrait faire une comparaison avec les jeux de société. Les gros eurogames d’une durée de plusieurs heures ont besoin d’une thématique qui met les actions en contexte, tandis qu’un jeu de dés abstraits à deux joueurs n’as pas nécessairement besoin d’une métaphore fofolle pour qu’on l’apprécie.

Et alors, comment NE PAS bâtir l’univers de son jeu ?

- En enfermant votre gameplay au milieu de murs de texte impénétrables;
- En exposant trop de lore à la fois, ce qui ennuie le joueur;
- En demandant au joueur d’arrêter tout ce qu’il fait pour écouter votre exposé;
- En forçant du lore dans la gorge du joueur jusqu’à l’indigestion;
- Avec des environnements unidimensionnels qui tournent uniquement autour du joueur;
- En estampant une histoire où ce n’est pas nécessaire.

Voilà pour l’univers du jeu. Prochaine cible : les personnages !

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C'est un gamer, fan de science-fiction, de BD, de jeux de société et de musique électronique. Bref, un geek. Rédacteur depuis 2008, il adore partir à la recherche de jeux uniques, peu importe leurs dates de sortie ou leurs pays d'origine.
2 commentaires
  • David
    27 septembre 2018 at 17:26
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    Je ne suis pas entièrement d’accord avec toi! Je crois que certains joueurs sont attirés par des univers où il y a “trop” de lore. Je reprends l’exemple de Skyrim; la lecture des divers livres trouvés dans le jeu est facultative, ce qui permet au joueur qui ne veut pas lire de passer outre ces œuvres, mais qui permet également au curieux de pouvoir y jeter un œil.

    Personnellement, j’aimais bien lire un livre avant de me coucher avec mon personnage!

  • Martin Brisebois
    13 octobre 2018 at 21:59
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    Tu as raison, je n’avais pas envisagé que pour certains, la lecture dans le jeu permet de reposer entre deux donjons. Même que pour moi, ça m’endort!

    Le problème c’est surtout lorsque cette lecture est obligatoire ou lorsqu’on a l’impression que le lore n’est pas intégrée dans les quêtes, mais qu’il réside uniquement dans les bouquins… Merci pour ton commentaire!

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