Shadow of the Tomb Raider : sortir de l’ombre

C’est tout chaud, le dernier Tomb Raider vient d’être publié. Shadow of the Tomb Raider termine en beauté la série des origines de la légendaire Lara Croft, non sans rester coincé dans le genre qu’il a créé.

La trilogie est désormais complète : Shadow of the Tomb Raider vient boucler la boucle entamée il y a 5 ans par Crystal Dynamics. Bien que le studio californien ait continué de travailler sur le titre, la gouverne a été remise à Square Enix et Eidos Montréal. Entre temps, les studios nous ont menés d’un bout à l’autre du monde, dans des circonstances de plus en plus étranges. Objectif? Nous faire découvrir les derniers événements menant à la création de la légendaire pilleuse de tombes que nous connaissons depuis une vingtaine d’années. Nous avions eu la chance d'essayer le jeu quelques heures avant sa sortie; il est temps de voir si la promesse des premières heures se réalise dans tout le jeu.

S’attaquer à une série aussi populaire n’est pas un mince travail, surtout quand les deux précédents titres étaient particulièrement intéressants. On se rappellera, non sans une larme, la première trilogie de Mass Effect.

Shadow of the Tomb Raider nous envoie en pleine jungle péruvienne, où Lara Croft apprend qu’être impulsive, tête enflée et égoïste ne mènent à rien. Dans une séquence tout aussi clichée qu’elle est bien réalisée, Lara déclenche, dans la première heure du jeu, les prémices de l'apocalypse : inondation, tempête, etc. Tout cela parce qu’elle s’est hâtée de prendre une dague sacrée, dans un temple oublié, alors que tout bon joueur ou joueuse aurait bien reconnu les signaux, aisément traduisibles en « DANGER », écrits sur le mur derrière elle. S’ensuit alors une course contre la montre dans la jungle péruvienne, où l’environnement devient à la fois le principal danger et le principal allié.

L'inondation, causée par Lara, marque rapidement l'histoire en soulignant l'incapacité du personnage à résoudre tous les problèmes et, surtout, à sauver des vies.

Se diversifier, en vain

On constate rapidement qu’il y aura de nombreuses possibilités d’influencer comment on joue, que ce soit par les mécaniques ou par les niveaux de difficulté. C’est un peu sous-entendu, puisque la pléthore d’armes et de techniques mises à disposition ne sert, au final, qu’à peu de choses. Le bon vieil arc et la bonne vieille dague font un travail excellent comparativement à tous les armes et dispositifs possibles. La furtivité est, je le souligne, nécessaire pour avancer; ou du moins, la difficulté naturelle du jeu pointe dans cette direction. Vous aimez les armes à feu? Tant mieux; mais sachez que les 18 ennemis vont vous abattre assez rapidement.

La diversité transparaît dans les différents niveaux de difficulté accessibles dès le début du jeu, et qu’on peut changer sans problème. Plusieurs niveaux, certes, mais surtout trois sections : on peut ainsi changer la difficulté des énigmes, de l'exploration et des combats. Une intégration intéressante qui favorise l’immersion selon ce que le joueur ou la joueuse recherche avant tout.

Pour étoffer les mécaniques et se distancer des deux titres, il a fallu aux développeurs concevoir un nouveau terrain de jeu. Suffisamment différent pour que les joueurs et joueuses n’aient pas une impression de déjà vu; pas très facile. Dans ce cas précis, la jungle devient le jeu. Différentes stratégies peuvent être mises en place grâce à cet environnement, allant d’utiliser la boue pour se cacher, à pendre des ennemis aux arbres ou encore de créer des pièges. Un petit vent de fraîcheur, notamment du côté des mécaniques liées  aux sauts et aux mouvements dans l’environnement. C’est juste assez différent.

L'excellent travail de reconstitution culturelle est à souligner; le jeu dépeint avec soin des traditions propres aux cultures hispanophones, incas et mayas.

Immersion culturelle

Notre pilleuse de tombes préférée découvre la culture sud-américaine. La représentation de la culture hispanophone fait toutefois hausser les sourcils. Non pas que le travail des studios n’est pas excellent à cet effet, loin de là. Shadow of the Tomb Raider prend un soin méthodique à rendre le plus fidèlement possible les différences culturelles, en construisant une histoire à Paititi, à ses habitants, en restituant ce qui aurait pu être la communauté réelle d’une tribu oubliée dans la jungle. Si bien, qu’ils vont même jusqu’à inclure un doublage en voix d’origine (espagnol et autres, suivi d’un sous-titre dans la langue du jeu) pour un souci d’authenticité. Le bémol est que Lara les comprend parfaitement bien et répond en anglais standard, mais ça relève plutôt d’un enjeu d’efficacité que d'authenticité.

Toutefois, sous cette intégration soignée et peaufinée se cache une vieille mécanique des jeux vidéo, les missions secondaires. Une femme blanche vient voler des artefacts, détruire des murs et des temples, mettre le feu et résoudre leurs problèmes. Bref, que faisait la communauté sans elle jusqu’à présent? Je vous invite à creuser cette question avec mon collègue Martin qui, notamment, a abordé le sujet dans un récent article.

Ce n’est probablement pas intentionnel. Il reste toutefois à voir pourquoi ils n’y ont pas pensé deux fois avant de nous présenter une Blanche, sauveuse de l’Amérique du Sud et du monde.

Sauver le monde, un lama à la fois.

Faire différent, pas toujours

Narrativement, le jeu manque de profondeur. On comprend assez tôt que l’objectif du troisième opus est de faire ressortir le côté Tomb Raider de Lara et d’en faire le personnage épique, combattant et ingénieux que l’on connaît. Mais on dirait que, pour y arriver, il fallait tomber dans des clichés narratifs - que je tairai par politesse pour les futurs joueurs et joueuses -, profiter de raccourcis et faire abstraction de tout le côté logique et scientifique intégré jusqu’ici dans la trilogie. À noter qu’on pouvait voir venir le coup avec l’armée immortelle de Rise of the Tomb Raider et les samouraïs de Tomb Raider.

Non pas que le jeu est mauvais - loin de là. Shadow of the Tomb Raider offre une solide performance mécanique, dans un visuel plus que réussi - je ne savais pas qu’on pouvait avoir autant de détails sur une feuille. On reconnaît très bien l’univers et on comprend rapidement ce que les développeurs veulent dire quand ils précisent que la « jungle est un personnage »; elle est vivante, elle grouille, elle offre des possibilités infinies.

Mais le jeu semble s’enfoncer dans son propre genre : découvrir des artefacts pour en découvrir, qu’importe ce qui arrive. On tue des gens, on accumule des ressources;  la peur que Lara devrait ressentir vis-à-vis de son rôle dans la fin du monde est ignorée. On n’ose pas assez; on reste dans des terrains battus et confortables. Ça conserve son charme et ça réussit très bien : mais terminer la trilogie avec un jeu coup-de-poing aurait vraiment pu faire une différence dans l’avenir et la réception de la série.

Shadow of the Tomb Raider termine en beauté le récit initiatique de Lara Croft; on y aperçoit un personnage humain et troublé, qui doit accepter les conséquences de ses actes en combattant ses habitudes égoïstes. Eidos Montréal brosse, en mon sens, un portrait captivant de l’Amérique centrale en reconstituant les communautés locales, présentes comme passées, dans une histoire qui aurait mérité plus de développement, mais qui, au final, correspond amplement à ce qu’on s’attend d’un Tomb Raider.

Une finale marquante
8
Une finale marquante

Eidos Montréal et Crystal Dynamics complètent cette trilogie avec beauté. On plonge avec plaisir dans son univers immersif. Shadow of the Tomb Raider continue avec brio l'histoire des deux titres précédents. Il est seulement dommage que l'histoire ne soit pas du même calibre que les graphiques ou les mécaniques.

Les plus
  • Univers immersif
  • Excellente intégration culturelle
  • Casse-têtes et autres énigmes bien pensés
Les moins
  • Histoire simple
  • Peu de diversités réelles dans les mécaniques
  • Un Tomb Raider qui reprend fidèlement le flambeau de ces prédécesseurs
    8
Catégories
CritiquesMicrosoftPC / MACPlaystation
Rédacteur, linguiste et étudiant à la maîtrise en traductologie, il oriente son regard vers les impacts sociaux et culturels des jeux.
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