Comment ne pas écrire des histoires – partie 2 : les personnages

La première partie (que vous pouvez lire en suivant ce lien) se concentrait sur la construction de l’univers d’un jeu narratif. Cette fois, on porte un regard sur ceux qui y habitent ainsi que vous-même, le personnage principal! Cette série d’articles est inspirée du guide «Comment ne pas écrire des histoires » sur le site de la revue Solaris. Il s’adresse aux écrivains de science-fiction, mais je me suis dit que les jeux vidéo aussi auraient besoin d’un petit guide... Je n’ai pas la prétention d’être un quelconque expert en la matière : je suis juste un joueur un peu lassé de voir les mêmes problèmes se répéter.

Il y a deux modes de pensée en ce qui concerne les protagonistes de jeux. Ou bien on vous propose d’incarner un personnage précis avec une personnalité et des motivations bien définies, ou alors le personnage, c’est un tableau blanc. Ce personnage canevas est souvent créé par le joueur de la tête aux pieds, et a tendance à être muet et sans personnalité. C’est une coquille vide, créée ainsi pour vous aider à vous glisser plus facilement dans sa peau.

Le personnage principal, c’est le joueur

Nintendo est probablement la compagnie qui utilise le plus le personnage canevas. Leurs mascottes sont pratiquement muettes : Mario, Zelda, Samus, Donkey Kong, ou Kirby n’ont presque jamais prononcé une phrase complète. Tous ces personnages sont nés sur la NES (ou en arcade), à une époque où le scénario était plutôt optionnel dans ce médium. Cependant, l’histoire prend de plus en plus de place dans le jeu moderne. Si le premier God of War s’approche plus d’un jeu d’arcade qui pourrait avoir un «press start» qui clignote dans le haut de l’écran, celui de 2018 est beaucoup plus proche d’un film, dont le but premier est d’explorer les sentiments de Kratos (avec tout plein de combats géniaux entre deux moments dramatiques).

Aujourd’hui, on s’attend à une bonne histoire ET à du gameplay satisfaisant, sans quoi on considère qu’il y a un manque (dans le cas des gros jeux à gros budget comme Spider-Man, Red Dead, The Last of Us, Tomb Raider, etc.)

C’est donc pourquoi j’ai eu un problème avec The Legend of Zelda - Breath of the Wild. Il m’a été difficile de «jouer le rôle» de Link, alors qu’il n’a pas la moindre parcelle de personnalité même après une dizaine d’heures de jeu. On ne connaît pas ses motivations, son tempérament ou son passé. Est-ce encore une bonne idée d’utiliser ce type de héros dans un jeu moderne comme celui-ci, ou ont-ils juste décidé de continuer la tradition, par réflexe?

Peut-être qu’au contraire, c’est justement grâce à cette coquille vide qu’on se sent libre de faire un peu n’importe quoi et d’explorer à notre guise, sans se dire que c’est «out of character».

Et si la conclusion à tout ça était que plus le scénario du jeu est développé (The Witcher, Horizon Zero Dawn, Persona), plus le personnage qu’on incarne devrait être minutieusement façonné? Tandis que plus on est libre (Minecraft, Far Cry, Hitman), moins on devrait nous imposer un rôle à jouer. Ça semble peut-être évident, mais pourtant, on a quelques exemples de jeux incroyablement populaires qui font tout l’inverse. Des jeux comme Skyrim (avec son protagoniste aussi plat que les plaine d'Isinfier), Pokémon (dans lequel les entraîneurs sortent visiblement de l'usine de clonage), ou Overwatch (un jeu multijoueur qui fait l’effort apprécié de développer ses personnages, alors que les jeux du même genre n’ont pas tendance à le faire).

Quand le «il» devient un «je»

Là où on a moins à se poser de questions, c’est pour les jeux à la première personne. On est littéralement dans les souliers du protagoniste, et lorsque les NPC nous parlent, ils nous regardent droit dans les yeux.

Mais ça ne veut pas dire que le personnage doit absolument être une coquille vide. La différence entre Gone Home et What Remains of Edith Finch, c’est que l’un fait de vous un simple observateur, tandis que l’autre vous inclut dans le scénario, ce qui finit par avoir beaucoup plus d’impact.

L’erreur courante est de croire qu’un jeu à la première personne ou un personnage canevas est nécessairement plus immersif et engageant pour le joueur. Ce n’est pas du tout le cas. Si on incarne un Geralt de Witcher ou une Lara Croft de Tomb Raider, ça devient un «jeu de rôle» où l’on se met dans la peau du personnage. Comme un roman avec un narrateur omniscient.

Dans un jeu à choix comme Detroit: become human, on prend des décisions par choix personnel, mais parfois, on se pose la question : «Mais Connor, lui, que ferait-il?». Parce qu’on connait assez ces androïdes pour s’interroger sur leurs aspirations.

 

Cette fameuse dissonance ludo-narrative

Coup de théâtre : je n’ai jamais aimé les jeux Uncharted. Je trouve les séquences de tir ennuyeuses, répétitives. Ce qu’il reste, c’est donc l’histoire, le scénario et les personnages. Mais Nathan Drake, il me fait peur. C’est un psychopathe. Dans les cinématiques, il est comique et léger. Deux minutes plus tard, il tue une cinquantaine d’humains de sang-froid, sans perdre son sourire. La dissonance ludo-narrative, c’est lorsque le scénario est contredit par les actions du joueur.

Le noyau du problème, c’est que la plupart des jeux d’action tournent autour de l’élimination d’ennemis... avec des fusils. Le nouveau Spider-Man ou les jeux Batman Arkham contournent le problème judicieusement en prétendant que les ennemis sont «inconscients», permettant de nous sentir comme un héros, plutôt qu’un meurtrier. Évidemment, c’est difficile “d’endormir” des gens au lance-roquette… Sinon, on nous confronte à une armée générique de «méchants» sans personnalité, question de ne pas trop avoir de remords lorsqu’on les extermine violemment (aka, la mode des zombies qui n’en finit plus, ou l’armé de minions d’un supervillain).

Ça ne veut pas dire qu’un jeu de tir ne peut pas avoir un scénario intéressant (ou intelligent). Spec Ops; The Line est le parfait exemple d’un jeu de tir à la troisième personne habituel, mais qui conteste les actions du joueur et le rôle des personnages.

La solution serait justement de mettre en contexte les actions du joueur en passant par les motivations du personnage. Déjà, Rico Rodriguez de Just Cause est beaucoup plus à sa place que Nathan Drake l’est dans Uncharted. Rico est peut-être un danger public, mais on comprend qu’il cause toute cette destruction pour libérer son peuple d’un tyran, alors que Nathan Drake, est juste un collectionneur obsessif...

Pas d’effort? Non!

Dans l’article précédent, je racontais que parfois, certains jeux n’ont pas nécessairement besoin d’un scénario complexe, lorsque ceux-ci sont des jeux plus simples, dont le gameplay est l’attrait principal. Je mentionnais Cuphead, et ça revient un peu à ce que je disais plus haut lorsque je parlais des jeux de NES.

Pour les personnages par contre, ce n’est pas le cas! Un personnage original est toujours un atout. Ce n’est jamais une mauvaise chose que de mettre un peu plus d’efforts dans l’écriture ou le design d’un personnage, même lorsque ça ne semble pas nécessaire. Est-ce que vous pensez que Shovel Knight se serait si bien vendu s’il avait simplement été un chevalier standard avec une épée?

Crédit photo: animax-cartoon sur DeviantArt

Et alors, comment NE PAS écrire ses personnages?

- Laisser une coquille vide parce que vous pensez que ça aidera l’immersion;
- En écrivant le scénario sans mettre le gameplay en contexte;
- En oubliant de lui donner une personnalité lors des jeux à la première personne;
- En n’y mettant pas d’effort et se disant que le reste du jeu fera le travail.

À noter que tout ceci n’est qu’une réflexion de ma part. Dites-moi ce que j’ai manqué dans les commentaires! Parce qu’on a beau adorer les jeux vidéos, mais je crois qu’il est important de s’arrêter un moment et d’analyser le médium pour en discuter, c’est ce qui l’aidera à s’améliorer dans les années à venir.

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C'est un gamer, fan de science-fiction, de BD, de jeux de société et de musique électronique. Bref, un geek. Rédacteur depuis 2008, il adore partir à la recherche de jeux uniques, peu importe leurs dates de sortie ou leurs pays d'origine.
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