Comment ne pas écrire des histoires – partie 3 : les choix

Troisième article dans la série, après un billet sur les personnages et la construction de l’univers d’un jeu vidéo. Cette fois, je me penche sur la notion de choix et conséquence dans les jeux narratifs. Est-ce réellement la meilleure façon de raconter une histoire, ou est-ce que ça met des bâtons dans les roues du scénariste, du studio et du joueur?

Pour faire scintiller les yeux des joueurs dans une conférence du E3, rien de mieux que la promesse d’une histoire personnalisée avec une multitude de fins, façonnées par les actions du joueur. Celui-ci se sent alors important puisqu’il devient un peu le créateur de sa propre expérience. Sinon, il voit les multiples fins comme une valeur ajoutée à son 80 $, se disant qu’il pourra refaire le jeu en entier pour voir les autres choix (spoiler : presque personne ne le fait).

Les jeux de Quantic Dream ou les regrettés Telltale ne sont étonnamment pas le cœur du problème. Là où ça m’ennuie, c’est que l’offre de l’expérience personnalisée déborde dans d’autres genres. Ce qui arrive la plupart du temps, comme dans le cas de Mass Effect 3, c’est que le joueur s’est tellement fait répéter qu’il allait pouvoir choisir son propre scénario qu’il devient offusqué lorsque la fin ne le satisfait pas.

D’un côté, c’est au studio à ne pas pelleter des nuages et entraîner tout le monde dans leur fausse promesse. De l’autre, les joueurs devraient tempérer leurs attentes et demander une bonne histoire plutôt qu’un nombre irréaliste de fins alternatives. N’oubliez jamais : chaque embranchement gruge dans le budget total du jeu. Qu’est-ce que vous voulez? Un jeu un peu plus long, ou des fins que vous ne verrez jamais?

On perd la vision de l’auteur

Si un scénario contient un message, il est clair que sa conclusion sera primordiale pour nous le faire comprendre. Qu’arrive-t-il lorsque le joueur ne réussit pas à l’atteindre? Il se retrouve avec une histoire incomplète ou avec un final contradictoire, qu’il considérera comme «canon».

C’est comme si vous empruntiez un livre à la bibliothèque, mais que sur la tablette, il y ait cinqs exemplaires contenant chacun une fin différente. Vous en sélectionnez un au hasard, et voilà que vous vous retrouvez avec une histoire plus décevante et avec quelques pages de moins que la copie qui se trouvait juste à côté. Ça restera votre impression finale de l’œuvre, parce que comme la majorité des joueurs, vous ne retournerez pas à la bibliothèque pour vous retaper le second exemplaire quasi identique en espérant que la finale soit plus satisfaisante.

Detroit : Become Human fait au contraire quelque chose de fantastique. Son message (du moins, comment je l’ai interprété), c’est qu’il est difficile pour une minorité ou un groupe opprimé de continuer à se battre tout en étant pacifique. Son message est présent dans ses choix, la fin a donc peu d’importance. Ce n’est pas le cas avec la plupart des autres jeux qui proposent des choix.

Même Until Dawn pourrait être excusé, puisque c’est un «slasher». Personne n’est à l’abri d’une mort subite, et c’est ce qui est excitant.

Dans Infamous, est-ce que le destin du personnage était de devenir un héros ou un vilain? Est-ce que Alexios et Kassandra d’Assassin’s Creed Odyssey retrouveront leurs parents? Est-ce une histoire sur la corruption et la vengeance, ou le pardon et la maturité? Ça devient vague, non?

Le problème c’est le choix

Pour reprendre cette citation de l’architecte dans Matrix Reloaded : «le problème c’est le choix». Dans ce dialogue, l’architecte nous explique que le premier modèle de la Matrice était parfait, mais que les humains refusaient d’accepter la simulation parce qu’ils ne se sentaient pas assez libres. La solution était d’inclure l’illusion de choix. Tiens tiens…

Pour éviter que son scénario en ressorte faible ou inconsistant, les développeurs ont trouvé une solution sournoise : que tous les chemins mènent au même endroit. Cette fois, c’est Telltale le plus grand coupable. Il arrive que tous vos choix aient pour conséquence de tuer un personnage. Si vous décidez de ne pas appuyer sur la détente, un autre personnage sort de nulle part et le fait à votre place. L’expérience est-elle réellement personnalisée?

Pour ma part, j’aimerais apporter un point important : l’action de prendre une décision est plus importante que la conséquence. On blâme toujours les jeux à choix multiples en disant que nos choix n’ont pas assez d’incidence sur la conclusion, mais en vérité, ça ne devrait pas être votre accent.

L’important c’est le choix. C’est le moment où vous devez évaluer vos options et prendre une décision. C’est la force même du jeu vidéo : confronter le joueur à une situation fictive et l’obliger à y réfléchir.

L’exemple le plus marquant pour moi était dans un jeu (dont je tairai le nom, parce que c’est un mini-spoiler), dans lequel on vous mettait face à un proche paralysé. Cette personne souffrait et vous demandait de mettre fin à ses jours. Le jeu ne vous laisse que quelques secondes pour prendre une décision, et je vous jure que ce choix restera avec vous pendant longtemps. On vous a demandé de vous questionner sur le suicide assisté, en vous présentant une situation concrète, plutôt que théorique. Voilà la force du jeu vidéo.

Le problème c’est le choix, parce que les joueurs demandent d’être récompensés pour leurs décisions, alors que le focus devrait être mis sur l’action plutôt que la conséquence.

Le piège de la conséquence

Rien n’est plus frustrant que lorsqu’on se fait taper sur les doigts pour une de nos actions alors qu’on a clairement fait le choix logique à ce moment. Dans Assassin’s Creed Odyssey, on vous présente une famille innocente sur le point de se faire exécuter. Leur village a été brûlé pour éviter qu’un virus ne se propage en dehors de celui-ci, et ils sont les derniers survivants. Un prêtre prétend que ces pauvres gens sont contaminés même s’ils disent n’avoir aucun symptôme. Vous arrivez juste à temps pour empêcher le meurtre, ou le laisser se dérouler.

(Spoiler de la conséquence de ce choix dans Odyssey dans le paragraphe qui suit) Ça se passe dans les premières heures de jeu. Si vous décidez de tuer les innocents (ce qui inclut une enfant qui est l’ami d’une petite fille proche du personnage principal), vous établissez que Alexios ou Kassandra est un tueur sans merci. Si vous épargnez la famille, vous montrez qu’il/elle est un héros au cœur tendre. Pourtant, laisser vivre la famille est le choix puni, puisqu’en vérité, ils sont contaminés et répandront le virus jusqu’à Athènes. Attendez. Vous êtes en train de me dire que le bon choix à faire à ce moment était de tuer une famille innocente? Comme dirait feu Amiral Ackbar, «It’s a trap!»

Ces pièges sont semblables à ce qu’on peut trouver dans les «livres dont vous êtes le héros». La différence, c’est qu’on ne peut pas revenir en arrière, surtout pas dans un jeu open world de 60 heures, où la conséquence se fait voir une dizaine d’heures plus tard. Seulement «Life is Strange» a réussi à contourner ce problème, en nous permettant de voir les différentes possibilités de nos choix par le voyage dans le temps.

Et alors, comment NE PAS raconter des histoires?

- En faisant croire aux joueurs que le scénario est 100 % malléable;
- En offrant tellement de fins qu’on perd la vision de l’auteur et son message;
- En mettant plus d’importance sur la conséquence que le choix;
- En punissant le joueur pour ses choix logiques.

Et vous, qu’est-ce que vous en pensez? Laissez vos commentaires ci-dessous!

Catégories
DossiersOpinion
C'est un gamer, fan de science-fiction, de BD, de jeux de société et de musique électronique. Bref, un geek. Rédacteur depuis 2008, il adore partir à la recherche de jeux uniques, peu importe leurs dates de sortie ou leurs pays d'origine.
Aucun commentaire

Laisser un commentaire

*

*

Dans le même sujet