MIGS 2018, comment sortir son épingle du jeu quand on est un irréductible développeur ?

Comme le veut la coutume, les 12 et 13 novembre derniers, le MIGS (Sommet International du Jeu de Montréal) a rassemblé des studios et exposants originaires de partout dans le monde ainsi que plus de 2750 participants à l’affût d’apporter leur pixel à la matrice des jeux de demain.


Face à une saturation de l’espace-temps disponible des joueurs causée par une avalanche journalière de nouveaux jeux naissant sur toutes plateformes confondues, pas facile de résister à l’envahisseur Fortnite (rappelons d’ailleurs qu’ Epic Games vient de s’installer à Montréal) et aux moyens de gros studios tels que Rockstar, Ubisoft ou encore Square Enix quand on est un studio indie qui essaie de décoller. 

Comment trouver sa place dans la scène des jeux vidéo? Denis Talbot, nommé porte-parole officiel de l’événement a pu nous apporter son point de vue sur la question.

La quête de la potion magique

Comment financer son jeu? Comment bâtir sa communauté pour assurer le succès de son jeu? Autant de questions pragmatiques qui préoccupent l’agenda des conférences du MIGS. Pour Denis Talbot, les jeux indie regorgent de gens qui ont beaucoup de talent mais ont tendance à reproduire les mêmes jeux auxquels ils ont joué il y a 20 ans, ce qui rend la possibilité de tirer son épingle du lot assez mince. C’est pourquoi il voit surtout dans ce genre d’événement professionnel une opportunité d’ouverture à un public plus large afin de laisser la chance aux étudiants qui ont quelque chose de neuf à apporter : “la relève est ici et il faut la laisser rentrer” nous confie-t-il.

Le crunch, une pratique “raide dead”

Un peu plus loin dans les conférences, on trouve d’autres thématiques qui vont de la gestion de la toxicité dans les communautés multijoueurs à comment ne pas “péter au frette” quand vous développez des jeux, sans oublier les réflexions sur les syndicats dans l’industrie du jeu vidéo. Tout ça ne saurait que trop bien nous rappeler le scandale sur les pratiques de Rockstar et les questions que cela soulève dans le développement de jeu.

Certes, on réalise le particularisme de cette industrie mais non, on n’a pas envie que cela devienne la norme. Comme nous l’explique Denis Talbot, l’industrie du développement de jeu est faite d’échéances serrées, les équipes de créatifs sont absorbées par leurs projets et veulent livrer leur âme. C’est pourquoi la crainte que des normes syndicales trop rigides viennent affecter la qualité des produits est encore extrêmement sensible et nous laisse comprendre qu’il n’y a pas encore de solution simple à un problème complexe.

Échec et humilité

Du côté des développeurs, on prend le problème à rebours et on essaie de s’interroger sur les bonnes pratiques à avoir pour ne pas tomber dans les pièges de la spirale du burnout. Chris Bourassa, le directeur créatif de Darkest Dungeon nous démontre lui-même dans une des conférences à quel point le fait de travailler chez soi dans les débuts d’une production indie peut être “easy to learn but hard to master”.

Le MIGS lui-même a ouvert sur la question de l’échec, invitant le créateur d’Assassin’s Creed Patrice Désilets, Lisa Hunter une des scénaristes de We Happy Few, Thomas Puha de chez Remedy Entertainment (Alan Wake, Quantum Break) et Alessia Ladacker de Magic Leap à s’exprimer sur leurs différents échecs, les pièges récurrents et les apprentissages qu’ils ont tiré.

Pendant qu’ Alessia clame fièrement “Crunch is bullshit” et n’en vaut jamais la peine pour tout ce que ça coûte au niveau mental et relationnel, Lisa attire notre attention sur un autre piège : le “40% suckage point”, cette spirale qui nous entraîne à ne jamais terminer un projet. Arrivé à 40% d’un projet, on perd l’enthousiasme du début, ce qui fait qu’on démarre un autre projet qui a l’air plus palpitant au lieu de persévérer.

Thomas quant à lui nous conseille d’arrêter de mal scoper les projets qui finissent par entraîner une équipe dans un développement sans fin en faisant référence aux 7 ans de création d’Alan Wake. Enfin, Patrice nous rappelle que parfois l’échec peut aussi être l’opportunité d’un nouveau départ et de faire ce qui nous tient à coeur. Depuis la mort de THQ et ses déboires avec Ubisoft, il s’est lancé dans une nouvelle aventure créative en fondant sa propre compagnie (Panache Digital Games) où il développe son jeu Ancestors avec une équipe d’une trentaine de créatifs.

Originalité et vulnérabilité

Pour sortir du lot, certains studios présents dans la zone d’exposition ont tenté de miser sur l’originalité ou sur des publics un peu oubliés.

On a notamment pu s’entretenir avec Triple Boris, qui nous a présenté son shooter en réalité virtuelle multijoueur Virus 4.0.  En se dédiant à des expériences familiales, ils ont à coeur de créer des jeux qui stimulent les interactions sociales. C’est pourquoi Virus 4.0 nous emmène dans un Montréal post apocalyptique dans lequel les joueurs doivent pulvériser un vaccin sur la population zombifiée par un virus contenu dans leur cellulaire. Il pourra accueillir jusqu’à 6 joueurs simultanément dans un même espace.

Non loin d’eux, le seul studio à ne pas arborer un immense moniteur, Spoken Adventures, les livres audios dont vous êtes le héros nous promettent des “expériences de lecture augmentée” contrôlées par la voix. A l’instar des point and click classiques, on vous plonge dans des enquêtes et autres histoires mystérieuses que vous devrez parcourir en interagissant avec des personnages, objets et autres indices disséminés dans l’espace. Cependant, cette fois-ci seuls votre voix et votre sens de la visualisation mentale seront vos alliés pour interagir avec l’histoire et triompher.

La légende ne nous dit pas si un développeur est sorti du MIGS de cette année avec la recette du prochain Fortnite québécois. Quoi qu’il en soit, au-delà d’être juste des produits de divertissement, les jeux vidéo peuvent aussi avoir vocation à porter un message, pourvu que les développeurs aient quelque chose de personnel à transmettre comme nous le suggère Thierry Boulanger, directeur créatif de The Messenger chez Sabotage Studio : “you need to embrace your vulnerability”.

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Rédactrice, narrative designer, scénariste de jeu vidéo et multi-task à temps partiel, elle porte une attention toute particulière à la dimension narrative des jeux ainsi qu'à la scène du développement indépendant.
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